Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6).

Читайте также:
  1. SWOT анализ своего предприятия
  2. Абсолютная убежденность в правильном видении своего будущего.
  3. Бортовой номер своего самолета помните?
  4. Бхишму, Дрону, Джаядратху и Карну, а также многих других, срази их; они уже были убиты Мной. Не бойся. Ты одолеешь своего врага в сражении; доведи это до конца.
  5. В момент своего помазания
  6. В поисках своего подлинного Я
  7. В поисках своего подлинного Я.

 

Обратитесь к Таблице 43, чтобы определить начальный капитал своего персонажа. Используя Таблицу 44, выберите и оплатите начальное снаряжение персонажа.

Обратитесь к Таблице 46, чтобы определить величину Класса защиты своего персонажа. Модифицируйте эту величину в соответствии с показателями способностей персонажа.

Выпишите вес, размер, вред, скорость стрельбы и радиус поражения для каждого имеющегося у персонажа вида оружия (из Таблицы 44). Выпишите также тип и скорость оружия, если в игре применяются дополнительные правила, касающиеся этого.

 

 

Глава 1:

ПОКАЗАТЕЛИ СПОСОБНОСТЕЙ ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА

 

Прежде чем устремиться в мир AD&D, вы должны создать своего персонажа. Созданный вами персонаж - это ваше alter ego в фантастических мирах этой игры, воображаемая личность, подчиненная вам, с помощью которой вы опосредованно исследуете мир, созданный Мастером.

Каждый персонаж в AD&D обладает шестью способностями: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Три первые способности характеризуют физические возможности персонажа, а три другие - его умственные способности и личные качества.

 

Накидывание показателей способностей

 

Сначала мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после чего будут даны определения каждой из способностей.

Шесть показателей способностей определяются случайным образом путем бросания шестигранных кубиков и получения числа от 3 до 18. Существуют различные способы накидывания этих величин.

 

Способ I: Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Этот способ дает разброс значений от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить таких персонажей.

 

Альтернативные способы накидывания

 

Способом I создаются персонажи, чьи показатели способностей обычно находятся в диапазоне от 9 до 12. Если вам хочется отыгрывать персонажа с поистине геройскими показателями, спросите вашего Мастера, разрешит ли он использовать альтернативные способы накидывания. Эти способы разработаны для создания персонажей выше среднего уровня.

Способ II: Киньте 3d6 дважды, отмечая сумму каждого броска. Для показателя Силы вашего персонажа используйте тот результат, который больше подходит. Повторите эту процедуру для показателей Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Это позволяет вам выбирать лучший показатель из каждой пары, практически обеспечивая вашему персонажу отсутствие каких-либо действительно низких показателей. (Но низкие показатели способностей отнюдь не являются совсем плохими!)

Способ III: Киньте 3d6 шесть раз и запишите сумму каждого броска. Распределите полученные числа по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это дает вам возможность создать желаемого персонажа, хотя вам не гарантированы высокие показатели.

Способ IV: Киньте 3d6 двенадцать раз и запишите все двенадцать сумм. Выберите шесть из этих сумм (как правило, шесть лучших результатов) и распределите их по показателям способностей персонажа так, как хотите. Этот способ объединяет лучшие стороны способов II и III, но занимает несколько больше времени.

Например, Джейн кидает 3d6 двенадцать раз и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 и 7. Она выбирает шесть лучших показателей (15, 12, 12, 11, 10 и 10) и распределяет их по показателям способностей своего персонажа так, чтобы у него были такие сильные и слабые стороны, какие она хочет. (Для разъяснения смысла каждой из способностей смотрите их описание после этого раздела.)

Способ V: Киньте 4 шестигранных кубика (4d6). Исключите кубик с наименьшим числом и сложите числа на трех оставшихся. Повторите это еще пять раз, после чего распределите шесть полученных чисел по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это быстрый способ, позволяющий создать сильного персонажа, но у вас все же могут получиться низкие показатели (в конце концов, вы можете выкинуть 1 на всех четырех кубиках!).

Способ VI: Этот способ можно применять, если вы хотите создать особый тип персонажа. Это не гарантирует вам, что вы получите именно такого персонажа, которого хотели, но улучшит ваши шансы.

Каждый показатель способности начинается с 8 пунктов. Затем киньте семь шестигранных кубиков. Полученные результаты можно прибавлять к показателям способностей вашего персонажа так, как вы пожелаете. Все очки с одного кубика должны быть прибавлены к одному и тому же показателю способности. Например, если на одном из кубиков выкинуто 6 очков, все 6 очков нужно прибавлять к одному показателю способности. Вы можете прибавлять к одному и тому же показателю способности очки со стольких кубиков, со скольких пожелаете, но ни один показатель не должен превышать 18 пунктов. Если вы не можете получить ровно 18 путем сложения чисел на различных кубиках, у вас не получится показателя способности, равного 18 пунктам.

 

Показатели способностей

 

Ниже описаны шесть способностей персонажа. В каждом описании объясняется, что подразумевается под каждой из способностей. Описываются также особые случаи влияния способностей на ход игры. После описания каждой из способностей дана таблица, в которой перечислены все модификаторы, зависящие от показателей способности, и дана необходимая игровая информация, имеющая отношение к способностям. Особенно низкие и особенно высокие показатели способностей могут реализоваться только в экстраординарных случаях, равно как в результате счастливого случая (вроде нахождения магической книги, увеличивающей показатель способности), так и в результате неприятности (например, после атаки существа, способного понизить показатель).

 

СИЛА (STRENGTH)

 

Сила является мерой мускульной силы, физической стойкости и выносливости персонажа. Эта способность является главной для воителей, так как они должны быть сильными, чтобы носить доспехи и владеть тяжелым оружием. Воитель с показателем Силы 16 или более приобретает дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который он зарабатывает.

Кроме того, любой воитель с показателем Силы 18 имеет право кинуть процентник (см. Словарь) для определения исключительной Силы; исключительная Сила улучшает возможности персонажа при нанесении удара по врагу, увеличивает вред, наносимый при каждом ударе, увеличивает вес, который персонаж может нести без ограничений, связанных с нагрузкой (см. ниже), и способность персонажа силой открывать двери и подобные предметы.

Остальная часть этого раздела, касающаяся Силы, содержит пояснения к Таблице 1. Сверяйтесь с таблицей в процессе чтения.

Модификатор броска атаки (Hit Probablity Adjustment) прибавляется или вычитается из броска атаки, кидаемом на 1d20 (один двадцатигранный кубик) во время битвы. Положительный модификатор увеличивает вероятность успешного удара по противнику, отрицательный модификатор уменьшает эту вероятность.

Модификатор вреда (Damage Adjustment) также применяется в битве. Указанное число прибавляется или вычитается из результата на кубиках, кинутых для определения причиненного в результате атаки вреда (независимо от отрицательных модификаторов, успешный пробой никогда не может повлечь за собой менее 1 пункта вреда). Например, короткий меч обычно причиняет 1d6 пунктов вреда (число в диапазоне от 1 до 6). Атакующий с показателем Силы 17 причиняет 1 дополнительный пункт вреда, так что вред выражается числом в диапазоне от 2 до 7. Для оружия дальнего боя модификатор вреда также применяется, но, чтобы позволить использовать этот модификатор, луки должны быть сделаны особенным образом, а свойства арбалетов не улучшаются в зависимости от показателя Силы персонажа.

Норма веса (Weight Allowance) обозначает вес (в фунтах или килограммах - в скобках), который персонаж может переносить без ограничений, связанных с нагрузкой (нагрузка определяет, как ноша персонажа влияет на его передвижение - см. Словарь). Персонаж, несущий меньше указанного веса, может передвигаться со своей максимальной нормой передвижения.

Максимальная нагрузка (Maximum Press) - это наибольший вес, который персонаж может оторвать от земли и поднять над головой. С таким весом персонаж не способен пройти больше нескольких шагов. Ни один человек или гуманоид без исключительной Силы не может поднять над головой больше удвоенного веса своего тела. В 1987 году мировым рекордом по поднятию тяжестей одним рывком был вес в 465 фунтов (211 кг). Могучий воитель с Силой 18/00 (см. Таблицу 1) может поднять таким образом до 480 фунтов (218 кг) и некоторое время держать этот вес над головой.

Открывание дверей (Open Doors) характеризует способность персонажа силой открыть тяжелую или крепкую дверь. Когда персонаж пытается приложить усилия к открыванию двери, игрок кидает 1d20. Если результат меньше или равен указанному в таблице числу, дверь откроется. Персонаж может совершать попытки открывания двери до тех пор, пока она наконец не поддастся, но каждый подход отнимает время (точное количество затрачиваемого времени определяется Мастером) и производит много шума.

Числа в скобках показывают вероятность (на 1d20) открытия запертой на замок (щеколду) или магически удерживаемой двери, но в этом случае можно предпринять только одну попытку на одну дверь. Если попытка не удалась, дальнейшие попытки персонажа не увенчаются успехом.

Перегрузка (Bend Bars / Lift Gates) устанавливает процентную вероятность (которая выкидывается на процентнике) того, что персонажу удастся раздвинуть железные прутья обыкновенной решетки, поднять вертикальные ворота (опускную решетку) или осуществить другой подобный подвиг, требующий чрезвычайных усилий. Когда персонаж предпринимает такую попытку, киньте процентник. Если выкинутое число меньше или равно числу, указанному в Таблице 1, персонажу удается раздвинуть прутья или поднять ворота. Если попытка не удалась, персонаж больше не сможет справиться с этой задачей. Однако персонаж может попытаться раздвинуть прутья на опускной решетке, которую он не смог поднять, и наоборот.

 

Таблица 1: Сила

 

Показатель способности Модификатор броска атаки Модификатор вреда Норма веса Максимальная нагрузка Открывание дверей Перегрузка Примечания
  -5 -4 1 (0,5) 3 (1,5)   0%  
  -4 -2 1 (0,5) 5 (2,5)   0%  
  -3 -1 5 (2,5) 10 (4,5)   0%  
4-5 -2 -1 10 (4,5) 25 (11)   0%  
6-7 -1 - 20 (9) 55 (25)   0%  
8-9 - - 35 (16) 90 (41)   1%  
10-11 - - 40 (18) 115 (52)   2%  
12-13 - - 45 (20,5) 140 (65)   4%  
14-15 - - 55 (25) 170 (75)   7%  
  - +1 70 (32) 195 (90)   10%  
  +1 +1 85 (39) 220 (100)   13%  
  +1 +2 110 (50) 255 (115)   16%  
18/01-50 +1 +3 135 (61) 280 (125)   20%  
18/51-75 +2 +3 160 (75) 305 (140)   25%  
18/76-90 +2 +4 185 (85) 330 (150)   30%  
18/91-99 +2 +5 235 (105) 380 (175) 15 (3) 35%  
18/00 +3 +6 335 (155) 480 (220) 16 (6) 40%  
  +3 +7 485 (220) 640 (290) 16 (8) 50% Полевой великан
  +3 +8 535 (245) 700 (315) 17 (10) 60% Каменный великан
  +4 +9 635 (290) 810 (370) 17 (12) 70% Морозный великан
  +4 +10 785 (355) 970 (440) 18 (14) 80% Огненный великан
  +5 +11 935 (425) 1130 (515) 18 (16) 90% Облачный великан
  +6 +12 1,235 (560) 1440 (655) 19 (17) 95% Грозовой великан
  +7 +14 1,535 (700) 1750 (795) 19 (18) 99% Титан

 

 

ЛОВКОСТЬ (DEXTERITY)

 

Ловкость характеризует различные физические особенности персонажа, включая координацию движений, проворство, скорость реакции, рефлексы и вестибулярный аппарат. Ловкость влияет на реакцию персонажа на опасность или неожиданность, на его умение обращаться с метательным оружием и луками, а также на его увертливость от ударов. Ловкость - главная способность для плутов, она важна для их профессиональных навыков. Плуты с показателем Ловкости 16 или более приобретают дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают.

Модификатор реакции (Reaction Adjustment) изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить, не ошарашен ли персонаж от неожиданного столкновения с неигровым персонажем. Чем больше (с учетом знака) модификатор реакции, тем труднее ошарашить персонажа.

Модификатор метательных атак (Missile Attack Adjustment) изменяет броски атак персонажа, когда он применяет метательное или стрелковое оружие. Положительный модификатор улучшает шансы персонажа на поражение противника метательным снарядом, а отрицательный модификатор ухудшает эти шансы.

Модификатор защиты (Defensive Adjustment) влияет на спас-броски персонажа (см. Словарь) от таких атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада и т. д. Он также изменяет Класс защиты персонажа (см. Словарь), улучшая его способность уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием. Например, Раф одет в кольчугу, что дает ему Класс защиты 5. Если его показатель Ловкости равен 15, его Класс защиты уменьшается на 2 и становится равным 3, затрудняя нанесение успешных ударов по Рафу. (В некоторых случаях положительные модификаторы Класса защиты не учитываются. Обычно это происходит, когда персонаж атакован со спины или когда его движения ограничены - когда он лежит, связан, стоит на узком карнизе, взбирается по веревке и т. д.)

 

Таблица 2: Ловкость

 

Показатель способности Модификатор реакции Модификатор метательных атак Модификатор защиты
  -6 -6 +5
  -4 -4 +5
  -3 -3 +4
  -2 -2 +3
  -1 -1 +2
      +1
7-14      
      -1
  +1 +1 -2
  +2 +2 -3
  +2 +2 -4
  +3 +3 -4
  +3 +3 -4
  +4 +4 -5
  +4 +4 -5
  +4 +4 -5
  +5 +5 -6
  +5 +5 -6

 

 

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (CONSTITUTION)

 

Телосложение персонажа характеризует его физические данные, гармоничность комплекции, здоровье и устойчивость к неудобствам, ранениям и заболеваниям. Так как эта способность влияет на жизненные пункты персонажа и его шансы перенести такие страшные потрясения, как магическое превращение или воскрешение из мертвых, она является жизненно важной для всех классов. Для некоторых классов определены минимально допустимые показатели Телосложения.

Исходный показатель Телосложения персонажа определяет максимальное количество раз, которое персонаж может быть оживлен или воскрешен. Каждое такое возвращение к жизни уменьшает показатель Телосложения персонажа на 1 пункт. Магия может восстановить утраченные пункты Телосложения до первоначального значения или даже выше, но это не влияет на количество раз, которое персонаж может быть поднят из мертвых. Если персонаж исчерпал все пункты своего исходного Телосложения, ничто, кроме божественного вмешательства, не может оживить его, а божественное вмешательство предназначено только для самых отважных и крепких в вере героев!

Например, показатель Телосложения Рафа в начале его приключений был равен 12. Его можно вернуть из мертвых 12 раз. Если он умрет в тринадцатый раз, его нельзя будет оживить или воскресить.

Модификатор жизненных пунктов (Hit Point Adjustment) прибавляется или вычитается из каждого Кубика пунктов, кидаемого персонажем. Однако ни один Кубик пунктов не может дать результат меньше 1 пункта, независимо от модификаторов. Если модификатор уменьшает выкинутое число до нуля или еще дальше, считается, что окончательный результат равен 1. Для определения модификатора жизненных пунктов всегда используется текущее значение показателя Телосложения.

За свое Телосложение только воители могут иметь модификатор +3 или +4. Остальные персонажи с показателем Телосложения 17 или 18 получают только +2 пункта на каждый бросок Кубика пунктов.

Увеличение количества жизненных пунктов за счет Телосложения заканчивается, когда персонаж достигает 10 уровня (для воителей и жрецов - 9) - после этого уровня ни дополнительных пунктов за Телосложение, ни Кубиков пунктов больше не прибавляется (см. описание классов персонажей в Главе 3).

Если Телосложение персонажа изменяется во время приключений, его жизненные пункты увеличиваются или уменьшаются в соответствии с изменением. Разница между прошлым модификатором жизненных пунктов персонажа (если он есть) и новым модификатором умножается на уровень персонажа (до 10 уровня включительно) и прибавляется или вычитается из общего количества жизненных пунктов. Если, например, показатель Телосложения Дельсеноры увеличивается с 16 до 17, она получает по 1 дополнительному пункту на каждый свой уровень, вплоть до десятого.

Потрясение (System Shock) - это процентная вероятность того, что персонаж переживет магическое воздействие. которое видоизменяет или старит его организм: превращение в камень (и обратно), изменение формы тела, магическое старение и т. д. Эту величину также можно использовать для того, чтобы определить, остался ли персонаж в сознании в особенно сложной ситуации. Например, злой волшебник превращает своего тупоумного слугу в ворону. Слуга, чей показатель Телосложения равен 13, имеет 85-процентную вероятность пережить это превращение. Если, допустим, он останется в живых, он должен успешно выкинуть проверку потрясения еще раз, когда будет возвращаться в свой первоначальный облик, иначе он умрет.

Вероятность воскрешения (Resurrection Survival) - это процентная вероятность того, что персонаж будет успешно оживлен или воскрешен средствами магии. Для того, чтобы персонаж вернулся к жизни, игрок должен выкинуть на процентнике число, меньше или равное указанному. Если этот бросок процентника заканчивается неудачей, персонаж остается мертвым независимо от того, сколько раз прежде он был оживлен. Такого персонажа может воскресить только божественное вмешательство.

Устойчивость к яду (Poison Save) изменяет спас-бросок от яда для людей, эльфов, гномов и полуэльфов. Для карликов и хоббитов этот модификатор не применяется, так как они обладают особым иммунитетом к яду. У Мастера есть более подробная информация, касающаяся спас-бросков.

Регенерация (Regeneration) - это способность тех, кто наделен особым Телосложением (возможно, с помощью заклинания желания или магического предмета), излечиваться от повреждений в ускоренном темпе, восстанавливая поврежденные части тела. После того, как пройдет указанное количество оборотов, к персонажу возвращается 1 пункт вреда. Однако ожоги от огня или кислоты (которые более серьезны, чем обычные ранения) таким образом восстанавливать нельзя. Эти повреждения нужно лечить обычным способом или особыми магическими средствами.

 

Таблица 3: Телосложение

 

Показатель способности Модификатор жизненных пунктов Потрясение Вероятность воскрешения Устойчивость к яду Регенерация
  -3 25% 30% -2 -
  -2 30% 35% -1 -
  -2 35% 40%   -
  -1 40% 45%   -
  -1 45% 50%   -
  -1 50% 55%   -
    55% 60%   -
    60% 65%   -
    65% 70%   -
    70% 75%   -
    75% 80%   -
    80% 85%   -
    85% 90%   -
    88% 92%   -
  +1 90% 94%   -
  +2 95% 96%   -
  +2 (+3)* 97% 98%   -
  +2 (+4)* 99% 100%   -
  +2 (+5)* 99% 100% +1 -
  +2 (+5)** 99% 100% +1 1 / 6 оборотов
  +2 (+6)*** 99% 100% +2 1 / 5 оборотов
  +2 (+6)*** 99% 100% +2 1 / 4 оборота
  +2 (+6)**** 99% 100% +3 1 / 3 оборота
  +2 (+7)**** 99% 100% +3 1 / 2 оборота
  +2 (+8)**** 100% 100% +4 1 / 1 оборот

 

* Модификаторы, стоящие в скобках, относятся только к воителям. Все остальные классы получают максимальный положительный модификатор +2 на каждый Кубик пунктов.

** Все единицы, выкинутые на Кубиках пунктов, автоматически считаются двойками.

*** Все единицы и двойки, выкинутые на Кубиках пунктов, автоматически считаются тройками.

**** Все единицы, двойки и тройки, выкинутые на Кубиках пунктов, автоматически считаются четверками.

 

 

ИНТЕЛЛЕКТ (INTELLIGENCE)

 

Интеллект характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению, включая области вне того, что можно выразить печатным словом. От Интеллекта зависит количество иностранных языков, которые персонаж в состоянии освоить. Интеллект - это главная способность для волшебников, которым необходимо обладать ясным умом, чтобы понимать и заучивать заклинания. Волшебник с показателем Интеллекта 16 или более приобретает дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который он зарабатывает. Интеллект волшебника влияет на то, какие заклинания он может освоить и сколько заклинаний он способен держать в памяти одновременно. Только тот, кто обладает чрезвычайно высоким Интеллектом, способен постичь могущественную магию заклинаний девятого уровня.

Показатель Интеллекта дает только общую характеристику умственных способностей персонажа. Полуумный персонаж (Интеллект 3 или 4) может разговаривать (с трудом) и склонен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен в качестве игрового персонажа, но корректное его отыгрывание удается нелегко. Персонажа с низким Интеллектом (5-7) можно также назвать тупоумным или тормозным. Личность с повышенным Интеллектом (11 или 12) быстро подхватывает новые идеи и легко обучается. Высокоинтеллектуальный персонаж (Интеллект 13 или 14) - это тот, кто способен решать большинство задач без особых затруднений. Личность с исключительным Интеллектом (15 или 16) находится заметно выше среднего уровня. Гениальный персонаж (Интеллект 17 или 18) - это нечто выдающееся. Персонаж за уровнем гениальности потенциально более умен и более проницателен, чем в принципе можно себе представить.

Однако истинные возможности разума не выражаются в числах - через IQ, показатель Интеллекта или каким-либо подобным образом. Многим интеллектуально одаренным, даже выдающимся людям, не всегда удается применять свой интеллектуальный потенциал творчески и с пользой, в результате чего они опускаются значительно ниже собственного уровня. Не полагайтесь чересчур на показатель Интеллекта вашего персонажа: вы сами должны обеспечивать его тем творческим потенциалом и той энергетикой, которой он, по вашему мнению, должен обладать.

Количество языков (Number of Languages) - это количество дополнительных языков, которыми персонаж может владеть помимо своего родного языка. На родном языке умеет разговаривать каждый персонаж, независимо от Интеллекта. Знание языка в этом смысле относится только к общению на данном языке; оно не включает в себя чтение и письмо. Мастер должен решить, начинает ли ваш персонаж игру, уже владея этими дополнительными языками, или их количество показывает только то, сколько языков ваш персонаж теоретически может выучить. Первый вариант облегчит вашему персонажу общение, в то время как второй обеспечит благоприятные возможности для ролевой игры (найти учителя или создать причину, по которой вам необходимо знать данный язык). Кроме того, Мастер может предоставить вам выбор из набора языков в соответствии со своим миром. Совершенно логично предположить, что ваш воин из Мерзлопустья не владеет языками Южногорья просто потому, что он никогда не встречал кого-либо, кто хотя бы раз был в Южногорье.

Если Мастер дает персонажам возможность владеть умениями, эта колонка таблицы также может показывать количество дополнительных областей умений, которые персонаж приобретает благодаря своему Интеллекту. Эти дополнительные области могут быть заполнены по желанию персонажа. Чтобы разговаривать на своем родном языке, персонажу не надо тратить ни одной области умений.

Уровень заклинаний (Spell Level) - это максимальный уровень заклинаний, которые может творить волшебник с данным показателем Интеллекта.

Вероятность изучения заклинания (Chance to Learn Spell) - это процентная вероятность того, что волшебнику удастся изучит то или иное заклинание. Попытка изучить новое заклинание может предприниматься каждый раз, когда волшебник находит новое заклинание, а не тогда, когда он переходит на следующий уровень. Для изучения заклинания персонаж-волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, где оно находится. Если игрок выкидывает на процентнике указанное количество процентов или меньше, его персонаж может изучить заклинание и переписать его в свою собственную книгу. Если волшебник провалит этот бросок, он не сможет изучить это заклинание снова до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень (при этом он все равно должен иметь доступ к книге с изучаемым заклинанием).

 

Максимальное количество заклинаний на уровень (Maximum Number of Spells per Level, дополнительное правило ) - это максимальное количество заклинаний, которое волшебник может знать на каждом отдельном уровне заклинаний. Как только волшебник овладел максимальным количеством заклинаний, доступным ему на данном уровне, он больше не сможет добавить заклинания этого уровня в свою книгу (если в игре не используется дополнительная система разработки заклинаний). Если заклинание один раз изучено, его нельзя забыть и заменить новым заклинанием.

 

Например, у волшебницы Дельсеноры показатель Интеллекта 14. В настоящее время она знает семь заклинаний третьего уровня. Во время приключений она находит на полке в полузатопленной, затерянной библиотеке старую, покрытую плесенью книгу заклинаний. Смахнув плесень и грязь, она обнаруживает заклинание третьего уровня, которого никогда раньше не видела! С волнением она садится за книгу и внимательно изучает тайные записи. Ее вероятность изучения заклинания равна 60%. Бросая кубик, игрок, отыгрывающий Дельсенору, выкидывает 37. Дельсенора понимает способ сотворения данного заклинания и может скопировать указания в свою книгу заклинаний. По окончании работы она владеет восемью заклинаниями третьего уровня, всего на одно меньше своего максимального количества. Если бы число, выкинутое на процентнике, было бы больше 60, если бы Дельсенора уже владела девятью заклинаниями третьего уровня, или если бы заклинание было бы выше седьмого уровня (максимальный уровень, заклинания которого ей позволяет изучат ее Интеллект), она бы не смогла добавить заклинание в свою коллекцию.

 

 

Устойчивость к иллюзии (Illusion Immunity) приобретается теми, кто имеет исключительно высокие показатели Интеллекта. Они замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что автоматически обеспечивает им успешный спас-бросок. Все эти преимущества кумулятивны, то есть персонаж с Интеллектом 20 не покупается на заклинания иллюзий ни первого, ни второго уровней.

 

Таблица 4: Интеллект

 

Показатель способности Количество языков Уровень заклинаний Вероятность изучения заклинания Максимальное количество заклинаний на уровень Устойчивость к иллюзии
  0* - - - -
2-8   - - - -
      35%   -
      40%   -
      45%   -
      50%   -
      55%   -
      60%   -
      65%   -
      70%   -
      75%   -
      85%   -
      95% Все 1 уровень
      96% Все 2 уровень
      97% Все 3 уровень
      98% Все 4 уровень
      99% Все 5 уровень
      100% Все 6 уровень
      100% Все 7 уровень

 

* Если персонаж не способен разговаривать, он все же может общаться с помощью звуков и жестов.

 

 

МУДРОСТЬ (WISDOM)

 

Мудрость характеризует совокупность просвещенности, рассудительности, силы воли, здравого смысла и интуиции персонажа. Она может влиять на устойчивость персонажа к магическим воздействиям. Мудрость - главная способность для жрецов; жрецы с показателем Мудрости 16 или более приобретают дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают. Священники, друиды и другие жрецы с показателем Мудрости 13 или более также приобретают дополнительные заклинания, кроме того количества, которое обычно доступно всем жрецам.

Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment), указанный в Таблице 5, влияет на спас-броски от заклинаний, воздействующих на разум: обман, очарование, страх, гипноз, иллюзии, одержимость, совет и т. д. Эти модификаторы срабатывают автоматически, без каких-либо сознательных усилий со стороны персонажа.

Дополнительные заклинания (Bonus Spells) - это количество добавочных заклинаний, которые доступны жрецу (и только жрецу) из-за его чрезвычайной Мудрости. Учтите, что эти заклинания доступны только тогда, когда жрец имеет доступ к заклинаниям соответствующего уровня. Дополнительные заклинания кумулятивны, то есть, например, жрец с показателем Мудрости 15 может творить два дополнительных заклинания первого уровня и одно дополнительное заклинание второго уровня.

Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure) - это процентная вероятность того, что каждое отдельно взятое заклинание не удастся сотворить. Жрецы с низкими показателями Мудрости рискуют тем, что их заклинания потерпят неудачу. Каждый раз, когда жрец творит заклинание, кидайте процентник; если выкинутое число меньше или равно указанной вероятности неудачного заклинания, заклинание тратится абсолютно без какого-либо эффекта. Учтите, что жрецы с показателем Мудрости 13 или более могут не беспокоиться о неудаче своих заклинаний.

Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity) дает особенно мудрым персонажам полную защиту от определенных заклинаний, магических эффектов и магических предметов, как показано ниже. Эта устойчивость кумулятивна, так, персонаж с показателем Мудрости 23 иммунен ко всем вышеперечисленным заклинаниям, включая те, которые указаны в строке для показателя Мудрости 23.

 

Таблица 5: Мудрость

 

Показатель способности Модификатор магической защиты Дополнительные заклинания Вероятность неудачного заклинания Устойчивость к заклинаниям
  -6 - 80%  
  -4 - 60%  
  -3 - 50%  
  -2 - 45%  
  -1 - 40%  
  -1 - 35%  
  -1 - 30%  
    - 25%  
    - 20%  
    - 15%  
    - 10%  
    - 5%  
    1 уровень 0%  
    1 уровень 0%  
  +1 2 уровень 0%  
  +2 2 уровень 0%  
  +3 3 уровень 0%  
  +4 4 уровень 0%  
  +4 1, 3 уровень 0% вызывание страха, очарование, команда, обаяние, гипноз
  +4 2, 4 уровень 0% провал в памяти, удержание, луч слабости, паника
  +4 3, 5 уровень 0% страх
  +4 4, 5 уровень 0% очарование монстра, путаница, эмоции, неловкость, совет
  +4 1, 6 уровень 0% хаос, слабоумие, удержание монстра, волшебный сосуд, задание
  +4 5, 6 уровень 0% поручение, массовый совет, жезл господства
  +4 6, 7 уровень 0% антипатия/симпатия, заклинание смерти, массовое очарование

 

 

ОБАЯНИЕ (CHARISMA)

 

Обаяние характеризует способность персонажа к убеждению, его личную привлекательность и лидерские качества. Это не отражает физической привлекательности, хотя она, разумеется, также играет роль. Обаяние важно для всех персонажей, а особенно для тех, кто собирается иметь дело с неигровыми персонажами, наемными воинами, слугами и разумными животными. От показателя Обаяния зависит общее количество оруженосцев, которое персонаж может нанять, и преданность оруженосцев, наемников и слуг.

Максимальное количество оруженосцев (Maximum Number of Henchmen) - это максимальное количество неигровых персонажей, которые будут постоянно служить игровому персонажу. Это не влияет на количество наемных солдат, телохранителей, прислуги и других лиц, находящихся на содержании персонажа.

Модификатор надежности (Loyalty Base) прибавляется или вычитается из показателя надежности оруженосцев и других спутников (см. “Руководство Мастера”). Этот модификатор приобретает решающее значение во время битвы, когда становится важным боевой дух.

Модификатор реакции (Reaction Adjustment) характеризует преимущества или недостатки персонажа, возникающие из-за его Обаяния при вступлении в какие-либо отношения с неигровыми персонажами и разумными существами. Например, показатель Обаяния Рафа - всего 6, и он видит неприязнь в своем отношении. Возможно, ему следует преодолеть это легкое затруднение, выступая с дружелюбными предложениями или предоставляя какую-либо информацию.

 

Таблица 6: Обаяние

 

Показатель способности Максимальное количество оруженосцев Модификатор надежности Модификатор реакции
    -8 -7
    -7 -6
    -6 -5
    -5 -4
    -4 -3
    -3 -2
    -2 -1
    -1  
       
       
       
       
      +1
    +1 +2
    +3 +3
    +4 +5
    +6 +6
    +8 +7
    +10 +8
    +12 +9
    +14 +10
    +16 +11
    +18 +12
    +20 +13
    +20 +14

 

 

Что означают числа?

 

Теперь, когда вы завершили определение показателей способностей для вашего персонажа, остановитесь и взгляните на них. Что все это означает?

Предположим, вы решили дать вашему персонажу имя Раф, и для него накиданы следующие показатели способностей:

 

Сила 8

Ловкость 14

Телосложение 13

Интеллект 13

Мудрость 7

Обаяние 6

 

У Рафа есть и сильные, и слабые стороны, но вам предстоит решить, как истолковывать значения чисел. Приведем два различных способа того, как эти числа можно интерпретировать.

1. Хотя Раф не испытывает проблем со здоровьем (Телосложение 13), он не очень силен (Сила 8), потому что он просто ленив - в юности он никогда не испытывал стремления к физическим упражнениям, а теперь уже поздно. Его низкие показатели Мудрости и Обаяния (6, 7) указывают на то, что ему не хватает здравого смысла для полноценного самовыражения, и он занимает инертную позицию, считая, что “его хата с краю” (что может раздражать окружающих). К счастью, врожденный ум (Интеллект 13) и ловкость (14) не дают ему полностью потеряться.

Поэтому вы можете отыгрывать Рафа как раздражающего, нахального грубияна, вечно уворачивающегося из пределов досягаемости тех, кто хочет приструнить его.

2. Раф имеет немало положительных сторон - он усердно учился (Интеллект 13) и упражнялся в своих физических умениях (Ловкость 14). К сожалению, его Сила невелика (8) из-за недостатка в физических тренировках - все время потрачено на чтение книг. Несмотря на это, Раф сохранил хорошее здоровье (Телосложение 13). Его низкие Мудрость и Обаяние (7, 6) являются результатом недостатка в общении с людьми вне стен учебного заведения.

Взглянув на показатели с этой стороны, вы можете отыгрывать Рафа как доброго, наивного и застенчивого “рассеянного профессора”, умеющего неплохо работать руками, постоянно одержимого новыми идеями и изобретениями.

Разумеется, показатели способностей Рафа - не самые большие в мире. Все же на основании этих “неутешительных” показателей можно создать персонажа, которого будет интересно и увлекательно отыгрывать. Слишком часто игроки бывают одержимы идеей “хороших” показателей. Эти игроки немедленно отказываются от персонажа, если бóльшая часть его показателей не находится выше среднего уровня. Есть даже некоторые, кто думает, будто персонаж безнадежен, если у него нет хотя бы одного показателя 17 или выше1 Нечего и говорить, что такие игроки даже не рассматривают возможность отыгрывания персонажа с показателем способности 6 или 7.

На самом деле, жизнеспособность Рафа в гораздо меньшей степени зависит от его показателей способностей, чем от вашего желания отыгрывать его роль. Если вы сочтете его безнадежным, он, разумеется, не выживет! Но если вы заинтересуетесь этим персонажем и отыграете его хорошо, то даже персонаж с минимально возможными показателями может обеспечить веселое, интересное и всецело захватывающее времяпрепровождение. Его показатель Обаяния равен 5? Ну и что? Может, у него уродливый шрам. Может быть, его манеры за столом отвратительны. Он может правильно рассуждать, но всегда умудряется говорить неподходящие вещи в неподходящее время. Он может быть излишне прямолинейным и заставлять людей краснеть, что отнюдь не внушает большинству окружающих нежные чувства по отношению к нему. Его показатель Ловкости равен 3? Почему? Он неуклюжий от природы или слепой, как крот?

Не отказывайтесь от персонажа только потому, что у него низкие показатели. Вместо этого рассматривайте это как хорошую возможность продемонстрировать ролевую игру, создать уникальную и занимательную личность. Тогда удовольствие от работы над этим персонажем получите не только вы, но и другие игроки, и Мастер, вступая с ним в какие-либо отношения.

 

 

Глава 2:

РАСЫ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

 

После накидывания показателей способностей своего персонажа вы должны выбрать его расу. Это не то же самое, что раса в общепринятом смысле этого слова: европеидная, монголоидная или негроидная. В данном случае имеется в виду воображаемый биологический тип вашего персонажа - человек, эльф, полуэльф, карлик, гном или хоббит. Каждая раса заметно отличается от других. Каждая раса обладает особыми преимуществами и имеет свой список классов, доступных для выбора.

В этой главе подробно описаны все шесть стандартных рас. Во многих случаях приводятся общие утверждения, касающиеся расы в целом, но игроки не связаны этими утверждениями. Например, фраза “карлики, как правило, суровы и неразговорчивы” не означает, что ваш персонаж не может быть веселым карликом. Это означает лишь, что среднестатистический карлик суров и неразговорчив. Если бы игровые персонажи во всем были похожи на остальных, они не были бы искателями приключений. Сделайте своего персонажа уникальным, и тогда его отыгрывание принесет больше удовольствия.

 

 

Минимальные и максимальные показатели способностей

 

Все расы игровых персонажей, кроме людей (так называемые “получеловеческие” расы) имеют ограничения сверху и снизу на возможные показатели своих способностей. Если вы хотите отыгрывать персонажа-получеловека, его показатели способностей должны лежать в допустимых пределах. Все минимально и максимально возможные показатели способностей для каждой расы перечислены в Таблице 7 (минимальные показатели указаны над чертой, максимальные - под чертой). Пол вашего персонажа не влияет на эти ограничения.

Следует обратиться к Таблице 7 перед тем, как производить какие-либо модификации показателей способностей вашего персонажа в соответствии с его расой. Если накиданные вами первоначальные показатели отвечают требованиям какой-либо расы, ваш персонаж может принадлежать к этой расе, даже если последующие модификации изменят показатели его способностей так, что они превзойдут максимум или опустятся ниже минимума. Если в начале игры ваш персонаж удовлетворял этим требованиям, вам впоследствии больше не придется обращать на это внимания.

В Таблице 7 указаны минимально и максимально возможные показатели способностей, которыми должен обладать персонаж, чтобы принадлежать к получеловеческой расе. Любой персонаж может быть человеком, если игрок этого захочет.

 

Таблица 7: Расовые ограничения на показатели способностей

 

Способность Карлик Эльф Полуэльф Гном Хоббит
Сила 8 / 18 3 / 18 3 / 18 6 / 18 7 / 18**
Ловкость 3 / 17 6 / 18 6 / 18 3 / 18 7 / 18
Телосложение 11 / 18 7 / 18 6 / 18 8 / 18 10 / 18
Интеллект 3 / 18 8 / 18 4 / 18 6 / 18 6 / 18
Мудрость 3 / 18 3 / 18 3 / 18 3 / 18 3 / 17
Обаяние 3 /17 8 / 18 3 / 18 3 / 18 3 / 18

 

*Персонажи-хоббиты не накидывают исключительной Силы.

 

 

Расовые модификаторы показателей способностей

 

Если вы решили, что ваш персонаж будет карликом, эльфом, гномом или хоббитом, вам следует модифицировать некоторые из ваших показателей способностей. Модификаторы являются обязательными и применяются по отношению ко всем персонажам этих рас. Даже если эти изменения повышают или понижают показатели способностей вашего персонажа за пределы минимально и максимально допустимых показателей, приведенных в Таблице 7, вам не нужно выбирать другую расу. Модификаторы могут даже увеличить показатель до 19 или уменьшить до 2.

 

Таблица 8: Расовые модификаторы показателей способностей

 

Раса Модификаторы
Карлик +1 Телосложение, -1 Обаяние
Эльф +1 Ловкость, -1 Телосложение
Гном +1 Интеллект, -1 Мудрость
Хоббит +1 Ловкость, -1 Сила

 

 

Классовые ограничения и предельные уровни

 

В мире AD&D человеческая раса имеет одну особую возможность: люди могут останавливать свой выбор на любом классе - воитель, волшебник, жрец или плут - и могут в любом классе достигать высоких уровней. Остальные расы обладают меньшим богатством выбора класса персонажей и, как правило, имеют ограничения на уровень, которого они могут достичь. Эти ограничения отражают естественные склонности рас (карлики любят войны и сражения, но не любят магии, и т. д.). Предельные уровни достаточно высоки для того, чтобы получеловек смог достичь могущества и значительности как минимум в одном классе. Хоббит, например, может стать лучшим вором в стране, но он не сможет стать великим воином.

Предельные уровни существуют также для сохранения в игре баланса. Способность людей развиваться в любом классе и достигать любых уровней - это единственное их преимущество. Получеловеческие расы обладают другими возможностями, которые делают игру увлекательной для них - особенно способность принадлежать к смешанному классу (см. Словарь). Эти возможности уравновешивают удовольствие от игры со способностью переходить с уровня на уровень. Спросите вашего Мастера о том, какие ограничения в уровне полагаются для персонажей-полулюдей.

 

Языки

 

С языками получеловеческих рас можно поступить одним из двух способов, в зависимости от того, применяет ли ваш Мастер дополнительную систему умений. В любом случае ваш персонаж автоматически владеет своим родным языком.

Без системы умений персонаж отправляется в приключения, уже зная несколько дополнительных языков (их количество зависит от показателя Интеллекта, см. Таблицу 4). Дополнительные языки нужно выбрать из тех, которые перечислены в описании расы персонажа.

Если вы применяете систему умений, ваш персонаж изучает дополнительные языки, заполняя области умений (см. Главу 5: Умения), и это влияет на то, сколько языков он знает, когда начинает приключения (его родной язык не занимает области). Полулюди могут выбирать языки из тех, которые перечислены в описании их рас.

Игровые персонажи - люди начинают игру, зная только свой национальный язык - язык, с которым они выросли. Мастер может позволить новым игровым персонажам знать дополнительные языки (их количество ограничено показателем их Интеллекта или количеством областей умений), если он считает, что персонажи имели возможность выучить их в детстве. В противном случае персонажи-люди могут изучать дополнительные языки во время приключений.

 

 

КАРЛИКИ (DWARVES)

 

Карлики - это невысокие, коренастые существа, которых легко отличить по их размеру и внешнему виду. Их рост составляет примерно 4-41/2 фута (120-140 см). У них румяные щеки, темные глаза и темные волосы. Карлики в основном живут 350 лет.

Карлики обычно суровы и неразговорчивы. Им приходится много работать и обращать мало внимания на юмор. Они сильны и храбры. Они любят пиво, эль, мед и даже более крепкие напитки. Однако главное пристрастие карликов - драгоценные металлы, особенно золото. Конечно же, они высоко ценят и драгоценные камни, особенно алмазы и непрозрачные камни (кроме жемчуга, который их не привлекает). Карлики любят землю и не любят воду. Не питая особенно нежных чувств к эльфам, они испытывают жгучую ненависть к оркам и гоблинам. Низкая, коренастая фигура карликов не позволяет им ездить на лошадях и других больших ездовых животных (хотя езда на пони не представляет сложности), поэтому они, как правило, относятся к подобным существам с сомнением и недоверием. Карлики неодобрительно относятся к магии и не обладают большими способностями к ней, но получают удовольствие от сражений, владеют боевыми искусствами и научными умениями, в основном в области техники.

Несмотря на то, что карлики жадные и подозрительные, их храбрость и стойкость с лихвой компенсируют эти недостатки.

Карлики обычно обитают в холмистой или гористой местности. Они предпочитают жить в комфортабельной темноте и спокойствии, которые можно обрести только под землей. Они обладают некоторыми особыми способностями, относящимися к их подземной жизни, и известны особой устойчивостью к магии и ядам.

Персонаж-карлик может быть священником, воином или вором. Он также может стать воином/священником или воином/вором.

В своей подземной жизни карлики находят полезным изучение языков некоторых своих соседей, как дружелюбных, так и враждебных. Изначальные языки, которые карлики могут выучить - Всеобщий, карличий, гномий, гоблинский, кобольдский, орочий и другие, которые позволит Мастер. Текущее количество языков ограничено показателем Интеллекта игрового персонажа (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он потратит на языки (если используется система умений).

По своей природе карлики не имеют отношения к магии и никогда не пользуются мажескими заклинаниями (хотя заклинания жрецов им доступны). Это дает карликам положительные модификаторы к спас-броскам от атак волшебными палочками, магическими посохами и жезлами, а также от заклинаний. Эти модификаторы улучшают спас-бросок на +1 на каждые 31/2 пунктов показателя Телосложения. Так, например, если показатель Телосложения карлика равен 7, к его спас-броскам прибавляется +2. Эти модификаторы приведены в Таблице 9.

 

Таблица 9:


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 101 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Глава 6: Деньги и снаряжение | Глава 7: Магия | Приложение 12: Перевод американских единиц измерений в метрическую систему | Филигон | ЭТО НЕ ТРЕТЬЕ ИЗДАНИЕ AD&D! | Как устроены книги правил | Минимальные показатели способностей, необходимые для различных классов | Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения. | Школы магии | Доступные заклинания |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3).| Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.066 сек.)