Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения

Читайте также:
  1. I. Обретение независимости португальскими колониями
  2. II. Освобождение от колониальной зависимости Северной Африки
  3. III. Предоставление независимости Намибии
  4. Автомобильные дороги в зависимости от расчетной интенсивности движения и их хозяйственного и административного значения подразделяются на I-а, I-б, I-в, II, III, IV и V категории.
  5. Ассортимент в зависимости от концепции заведения
  6. В декабре 1929 г.на сессии ИНК утверждается решение требовать независимости для Индии и начать подготовку к новой сатьяграхе.
  7. В зависимости от глубины травмы, эта маска может надеваться либо изредка и ненадолго, либо очень часто.

 

Показатель Телосложения Модификатор спас-броска
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5

 

Подобным образом, карлики обладают особой устойчивостью к токсичным веществам. Все персонажи-карлики кидают спас-броски от яда с теми же модификаторами, которые влияют на их спас-броски от магических атак (см. Таблицу 9).

Также из-за чуждой магии природы карлики испытывают затруднения при использовании магических предметов. Существует вероятность 20% того, что всякий магический предмет, не имеющий непосредственного отношения к классу карлика, будет в его руках работать неисправно. Проверка этой вероятности кидается каждый раз, когда карлик использует магический предмет. Неисправность случается только при данном использовании; в следующий раз предмет может сработать вполне нормальным образом. Для устройств, работа с которыми носит долговременный характер, проверка кидается в первый раз при приведении устройства в рабочее состояние. Если проверка удалась, устройство работает нормально до тех пор, пока не отключится. Так, карлик должен кинуть проверку вероятности при надевании впервые мантии покрова, но не должен кидать ее снова после того, как снял мантию и затем надел ее еще раз. Если прóклятый предмет работает неисправно, персонаж догадывается о его прóклятой природе и может избавиться от предмета. Все это относится к жезлам, посохам, скипетрам, кольцам, амулетам, зельям, рóгам, украшениям и всем прочим магическим предметам, кроме оружия, щитов, доспехов, латных рукавиц и поясов. Вероятность неисправной работы не кидается в том случае, когда карлик-священник использует предмет, относящийся к его религии.

В ближнем бою карлики имеют положительный модификатор +1 к броскам кубиков при ударе по оркам, полуоркам, гоблинам и хобгоблинам. Когда людоеды, тролли, людоеды-маги, великаны или титаны атакуют карликов, эти существа имеют отрицательный модификатор -4 к своему броску атаки из-за маленького размера карликов и их боевых способностей против этих больших существ.

Инфравидение карликов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.

Карлики очень искусны в горном деле. Находясь под землей, они могут узнать следующую информацию, находясь не далее 10 футов (3 м) от источника информации (но свою приблизительную глубину под землей они могут определить в любой момент):

 

Определение угла наклона подземного прохода 1-5 на 1d6
Обнаружение строительства нового туннеля (прохода) 1-5 на 1d6
Обнаружение скользящих (движущихся) стен или комнат 1-4 на 1d6
Обнаружение каменных ловушек, ям, западней 1-3 на 1d6
Определение приблизительной глубины под землей 1-3 на 1d6

 

Учтите, что карлики должны прилагать сознательные усилия для того, чтобы определить эти явления; информация о них не появляется в уме просто так, сама по себе.

Из-за своего крепкого сложения карлики добавляют 1 пункт к своему первоначальному показателю Телосложения. Их суровое и подозрительное отношение к окружающим заставляет их вычитать 1 пункт из своего первоначального показателя Обаяния.

 

 

ЭЛЬФЫ (ELVES)

 

Эльфы, как правило, несколько ниже и стройнее обычных людей. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Хотя они и кажутся хрупкими и слабыми, представители этой расы проворны и сильны. Эльфы обычно живут более 1200 лет, хотя задолго до этого времени они чувствуют побуждение покинуть мир смертных. Неизвестно, куда они уходят, но это неоспоримое стремление их расы.

Эльфы часто считаются легкомысленными и высокомерными. На самом деле это не так, хотя зачастую люди считают, что их натуру невозможно понять. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением, если необходимость не диктует иного. Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям и сотрудникам, как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к карликам и ненавидят злых обитателей леса.

У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Они умеренны в еде; они пьют мед и вино, но редко сверх меры. Хотя они и получают удовольствие от обладания хорошо сделанным ювелирным украшением, они не чрезмерно озабочены богатством и выгодой. Эльфов завораживает магия и фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.

Существует пять разновидностей эльфийской расы: морские, серые, высокие, лесные и темные эльфы. Эльфы - игровые персонажи всегда считаются принадлежащими к наиболее распространенному типу - высоким эльфам, хотя игровой персонаж может быть и другим видом эльфа (но этот выбор не приносит дополнительных возможностей). С точки зрения сторонних наблюдателей, различия между видами эльфов носят косметический характер, но большинство эльфов уверены, что между разными видами существуют важные различия культурного характера. Морские эльфы проводят свою жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Серые эльфы считаются самыми величественными; они очень щепетильно относятся к своей родословной. Высокие эльфы наиболее распространены. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными и жестокими. Все эти виды эльфов считают, что подземные темные эльфы корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.

Эльф - игровой персонаж может быть священником, воином, волшебником, вором или следопытом. Кроме этого, эльф может относиться к смешанному классу воина/мага, воина/вора, воина/мага/вора или мага/вора. (Правила, устанавливающие эти комбинации, содержатся в разделе “Персонажи двойного и смешанного класса” в Главе 3:”Классы игровых персонажей”.)

Эльфы находят полезным изучение некоторых языков обитателей леса, как добрых, так и злых. В качестве первоначальных языков эльфы могут выбрать Всеобщий, эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский, орочий и гноллий. Количество языков, которые эльф может изучить, ограничено его показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Персонажи-эльфы обладают 90-процентной магической устойчивостью к усыплению и всем чарующим заклинаниям. (Для разъяснения понятия магической устойчивости см. Главу 9: “Битва”). Магическая устойчивость учитывается в дополнение к обычному спас-броску от заклинания.

Применяя любой вид лука, кроме арбалета, а также пользуясь коротким или длинным мечом, эльфы получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки.

Эльф может получить дополнительные возможности при внезапном нападении на противника, но только если эльф не в металлическом доспехе. При этом эльф должен быть либо в одиночестве, либо с группой, состоящей только из эльфов и хоббитов (также не в металлических доспехах), либо находиться далее 90 футов (30 м) от своей группы. Если эти условия выполнены, он передвигается так тихо, что противники получают отрицательный модификатор -4 к своим броскам ошарашивания. Если для нападения эльф должен открыть дверь или полог, этот модификатор уменьшается до -2.

Инфравидение эльфов дает им возможность видеть до 60 футов (20 м) в темноте.

От эльфов трудно спрятать секретные двери (сконструированные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (спрятанные от взгляда за шторами, занавесками и т. д.). Просто проходя мимо на расстоянии до 10 футов (3 м) от скрытой двери, персонаж-эльф имеет один шанс из шести (выкиньте 1 на 1d6) заметить ее. При активном поиске таких дверей эльфы имеют один шанс из трех (выкиньте 1 или 2 на 1d6) найти секретную дверь и один шанс из двух (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый вход.

Как сказано ранее, эльфы добавляют модификатор +1 к своему первоначальному показателю Ловкости. Подобным образом, так как эльфы не такие крепкие, как люди, они вычитают 1 пункт из своего первоначального показателя Телосложения.

 

 

ПОЛУЭЛЬФЫ (HALF-ELVES)

 

Полуэльфы - это наиболее распространенные существа, относящиеся к смешанной расе. Принадлежность к эльфам, полуэльфам или людям определяется следующим образом: 1) Каждый, среди предков которого есть и эльфы, и люди, является либо человеком, либо полуэльфом (среди предков эльфов могут быть только эльфы); 2) Если среди предков больше людей, чем эльфов, существо является человеком, если предков поровну или эльфов среди них больше, существо является полуэльфом.

Полуэльфы обычно внешне похожи на своих эльфийских прародителей. Это красивый народ, унаследовавший лучшие черты у каждой из рас. Полуэльфы свободно смешиваются и с той, и с другой расой, будучи только несколько выше, чем средний эльф (в среднем 5 футов 6 дюймов (1,67 м)) и веся около 150 фунтов (68 кг). Обычно они живут около 160 лет. Они не обладают ни всеми способностями эльфов, ни возможностью неограниченного роста в уровне, как у людей. Наконец, некоторые наименее цивилизованные народы смотрят на полуэльфов с недоверием и суеверием.

Как правило, полуэльф наделен любознательностью, изобретательностью и честолюбием своих человеческих предков и утонченными чувствами, любовью к природе и художественным вкусом своих эльфийских предков.

Полуэльфы не образовывают общества среди своей расы; они проживают как в человеческих, так и в эльфийских обществах. Отношение людей и эльфов к полуэльфам колеблется от заинтересованности до фанатичного презрения.

Из всех получеловеческих рас полуэльфы обладают наиболее широким диапазоном выбора класса персонажа. Они могут стать хорошими друидами или следопытами. Полуэльфы бывают священниками, воинами, магами, волшебниками, волшебниками-специалистами, ворами и бардами. Кроме этого, полуэльф может выбрать один из следующих смешанных классов: священник (друид)/воин, священник (друид)/воин/маг, священник (друид)/следопыт, священник (друид)/маг, воин/маг, воин/вор, воин/маг/вор и маг/вор. Персонаж-полуэльф должен придерживаться правил, касающихся персонажей смешанного класса.

У полуэльфов нет своего собственного языка. Их обширные контакты с другими расами позволяют им выбрать любые из следующих языков (плюс любые другие, разрешенные Мастером): Всеобщий, эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский, орочий и гноллий. Количество языков, которые знает персонаж, ограничено его показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Персонажи-полуэльфы обладают 30-процентной устойчивостью к усыплению и чарующим заклинаниям.

Инфравидение полуэльфов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.

Так же, как от эльфов, от полуэльфов трудно спрятать секретные и скрытые двери. Просто проходя на расстоянии не более 10 футов (3 м) от скрытой двери (спрятанной за шторами, завесами и т. д.), персонаж-полуэльф имеет один шанс из шести (выкиньте 1 на 1d6) обнаружить эту дверь. Если персонаж активно разыскивает тайную дверь, он имеет один шанс из трех (выкиньте 1 или 2 на 1d6) обнаружить секретную дверь (сооруженную так, чтобы ее было трудно заметить) и один шанс из двух (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытую дверь.

 

 

ГНОМЫ (GNOMES)

 

Находясь в родстве с карликами, гномы заметно меньше ростом, чем их дальние родственники. Также, как гномы гордо утверждают, они менее толстые, чем карлики. Однако их носы значительно больше. У большинства гномов темная желтовато-коричневая или коричневая кожа и белые волосы. Типичный гном живет 350 лет.

Гномы обладают живым и острым чувством юмора, особенно по части практических шуток. Они очень любят все живое и искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке.

Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, обильно покрытых лесами и необитаемых людьми. Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, хотя они настроены не враждебно. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах. Обитая в рудниках, шахтах и норах, они с сочувствием относятся к карликам, но находят их неприязнь по отношению к дальним родственникам смешной.

Персонаж-гном может выбрать класс воина, вора, священника или иллюзиониста. Гном может относиться к двум классам: воин/вор, иллюзионист/вор и т. д., но не к трем.

Исходя из своего воспитания, начинающий персонаж-гном может выбрать известные ему языки, в дополнение к любым другим, допускаемым Мастером, из следующих: Всеобщий, карличий, гномий, хоббитский, гоблинский, кобольдский и простую речь норных зверьков (кроликов, барсуков, землероек, ласок, земляных белок и др.). Конкретное количество языков, с которыми персонаж начинает игру, зависит от его показателя Интеллекта (см. Таблицу 4) или от количества областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Так же, как их родственники-карлики, гномы весьма устойчивы перед магией. Подобно карликам, игровой персонаж-гном получает положительный модификатор +1 за каждые 31/2 пункта своего показателя Телосложения (см. Таблицу 9). Этот модификатор изменяет спас-броски от волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний.

У гномов также есть 20-процентная вероятность неудачи каждый раз при использовании каких-либо магических предметов, кроме оружия, доспехов, щитов, предметов, характерных для иллюзиониста, и (если персонаж - вор) предметов, дублирующих воровские способности. Эта проверка кидается каждый раз, когда гном пытается использовать предмет, или (в случае предметов продолжительного действия) каждый раз, когда предмет активизируется. Как и карлики, гномы могут почувствовать прóклятый предмет, если его применение было неудачным.

В ближнем бою персонажи-гномы получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки против кобольдов или гномов. Когда гномов атакуют гнолли, буки, людоеды, тролли, людоеды-маги, великаны или титаны, эти монстры получают отрицательный модификатор -4 к своим броскам атаки из-за маленького размера гномов и их боевых умений по отношению к этим большим существам.

Инфравидение гномов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.

Будучи заслуженно признанными прокладчиками туннелей, гномы способны обнаружить нижеперечисленные явления в радиусе 10 футов (3 м). (Но свою приблизительную глубину и направление передвижения под землей они могут определить в любое время.) Чтобы обнаружить какое-либо из этих явлений, гному надо остановиться и сосредоточиться на один раунд.

 

Определение угла наклона поверхности 1-5 на 1d6
Обнаружение опасных (ненадежных) стен, потолков и дверей 1-7 на 1d10
Определение примерной глубины под землей 1-4 на 1d6
Определение примерного направления под землей 1-3 на 1d6

 

Персонажи-гномы получают положительный модификатор +1 к своему показателю Интеллекта, что отражает их чрезвычайно любознательную натуру. Они получают отрицательный модификатор -1 к своему показателю Мудрости, так как их любознательность часто приводит их к растерянности в опасности.

 

 

ХОББИТЫ (HALFLINGS)

 

Хоббиты - это низкорослые полноватые существа, очень похожие на маленьких людей. У них округлые широкие лица, часто имеющие весьма красный цвет. У хоббитов обычно кучерявая шевелюра, а нижние части их ног покрыты грубыми волосами. Они предпочитают не носить обуви, насколько это возможно. Их максимальный срок жизни, вероятно составляет около 150 лет.

Хоббиты крепко сложены и трудолюбивы. Как правило, они спокойные и мирные. В общем и целом они предпочитают домашний уют опасным приключениям. Они любят размеренный образ жизни, простой юмор и незамысловатые истории. Кажется, временами они могут быть немного нудными. Хоббиты не склонны занимать главенствующие позиции, но они исполнительны и трудолюбивы, если находятся в дружественной компании. Хоббиты расценивают богатство только как средство достижения земных благ, которые они очень любят. Хотя они не слишком отважны и не амбициозны, они в целом честны и прилежно работают, если в этом есть необходимость.

Домами хоббитам служат хорошо обставленные норы, хотя бóльшую часть своей работы они делают на поверхности. Эльфы в целом относятся к хоббитам хорошо и несколько покровительственно. Карлики спокойно переносят их, полагая, что хоббиты бесхитростны и не опасны. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше, больше любят хоббитов, чувствуя в них родственные души. Поскольку хоббиты более открыты и добродушны, чем любая из этих трех рас, они уживаются с другими расами гораздо лучше.

Существует три вида хоббитов: Мохноногие, Великанчики и Толстяки. Мохноногие - это наиболее распространенный тип, но для игровых персонажей допустим любой тип из трех.

Персонаж-хоббит может выбрать класс священника, воина, вора или смешанный класс воина/вора. Хоббит должен руководствоваться правилами, относящимися к персонажам смешанного класса.

С учетом своих контактов с остальными расами, персонажам-хоббитам можно выбирать первоначальные языки из Всеобщего, хоббитского, языка карликов, эльфийского, гномьего, гоблинского и орочьего, в дополнение к любым другим языкам, разрешенным Мастером. Конкретное количество языков, которыми владеет персонаж, ограничено его показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).

Все персонажи-хоббиты обладают высокой устойчивостью к заклинаниям, поэтому за каждые 31/2 пункта показателя Телосложения персонаж получает положительный модификатор +1 к спас-броскам от волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний. Эти модификаторы указаны в Таблице 9.

Хоббиты имеют подобную устойчивость ко всем видам яда. В зависимости от своего показателя Телосложения они получают положительный модификатор к спас-броскам от яда, так же, как к спас-броскам от магических атак (то есть от +1 до +5 в зависимости от показателя Телосложения).

В хоббитах от природы заложен талант владения пращой и метательным оружием. Бросание камней - любимый вид спорта многих маленьких хоббитов. При применении метательного оружия и пращей все хоббиты получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки.

Хоббит может весьма удачно ошарашить противника, но только если хоббит не в металлических доспехах. Кроме этого, хоббит должен быть либо один, либо с компанией, состоящей только из хоббитов и эльфов, либо на расстоянии более 90 футов (30 м) от компании. Если эти условия выполнены, противник хоббита кидает бросок ошарашивания с отрицательным модификатором -4. Если перед этим хоббиту нужно открыть дверь или преодолеть другую подобную преграду, этот модификатор уменьшается до -2.

В зависимости от своего происхождения некоторые хоббиты обладают инфравидением. У хоббита есть вероятность 15% того, что он имеет нормальное инфравидение в радиусе 60 футов (20 м) - это означает, что он чистокровный Толстяк. При провале этой вероятности существует вероятность 25% того, что у него будет ограниченное инфравидение, эффективное в радиусе 30 футов (10 м) - смешанный Толстяк/Великанчик или Толстяк/Мохноногий.

Подобным образом, хоббиты с частью крови Толстяков умеют определять угол наклона прохода или коридора с вероятностью 75% (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d4). В половине случаев они могут определить направление (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6). Эти способности проявляются только тогда, когда персонаж сосредотачивается на получении желаемой информации, и только тогда, когда он целиком или частично Толстяк.

Персонажи-хоббиты приобретают отрицательный модификатор -1 к своему изначальному показателю Телосложения и положительный модификатор +1 к изначальному показателю Ловкости.

 

 

ЛЮДИ (HUMANS)

 

Хотя люди в игре AD&D рассматриваются как отдельная раса, они существуют во всех разновидностях, известных в реальном мире. Игровой персонаж-человек может обладать любыми расовыми характеристиками, которые допускает Мастер.

Люди имеют только одну особую способность: они могут относиться к любому классу и достигать в любом классе любого уровня. Другие расы игровых персонажей ограничены в этом развитии.

Люди также более общественны и терпимы, чем большинство других рас; они уживаются с обществом эльфов, карликов и других существ с гораздо меньшим недовольством.

Из-за своих способностей и склонностей люди обладают значительным преимуществом в мире и часто правят империями, которыми другим расам (из-за своих расовых особенностей) управлять затруднительно.

 

 

Другие характеристики

 

После того, как вы выбрали расу, вам, возможно, захочется расписать вашего персонажа в подробностях. Вы не обязаны делать это, но существует много ситуаций, в которых эта информация жизненно важна или полезна для ролевого отыгрывания.

Пол и имя вашего персонажа остаются на ваше усмотрение. Ваш персонаж может быть как того же пола, что и вы, так и противоположного.

Некоторые считают важным знать, правша или левша их персонаж. На самом деле, это не оказывает критического влияния на игру, так как условно считается, что все персонажи в разумной степени владеют обеими руками (это не значит, что каждый умеет сражаться двумя видами оружия одновременно). Проще всего установить, что ваш персонаж обладает той же рукостью, что и вы. Это приведет к нормальному распределению людей на правшей и левшей.

При случае может быть полезным знать рост и вес вашего персонажа. Лучший способ определить рост и вес - это выбрать подходящие числа с одобрения Мастера. Если вы хотите быть низкорослым и толстым человеком-воином, вы можете выбрать соответствующий рост и вес. Другой способ определения роста и веса - это случайное накидывание соответствующих величин с использованием Таблицы 10. Возьмите базовую величину и добавьте модификатор, выкинутый на кубике. С применением таблицы может получиться несколько нелепый результат (это одна из проблем, связанная со случайными величинами), и, к тому же, таблицы не отражают всего разнообразия человеческого (или получеловеческого) рода. В таблице указаны только весьма средние показатели для каждой расы. Рост и вес представителей получеловеческих рас, не указанных в таблице, могут быть определены вашим Мастером.

 

Самый высокий мужчина, чей рост был зафиксирован, был высотой 8 футов 11,1 дюймов (272 см), а самая высокая женщина была ростом 8 футов 1,25 дюймов (247 см). Самый низкий мужчина был ростом всего 26,5 дюймов (67,3 см), а самая низкая женщина выросла всего на 24 дюйма (61 см). Хотя самые легковесные люди находятся, очевидно, среди самых низкорослых, самый тяжелый человек весил, по оценке, 1400 фунтов (635 кг) при росте всего 6 футов 1 дюйм (185,4 см). Самая тяжелая женщина, как полагают, весила 880 фунтов (400 кг). Очевидно, эти данные показывают, что существует широкий диапазон разнообразных показателей, допустимых для игровых персонажей.

 

Игроки также, возможно, захотят знать начальный возраст своих персонажей. Персонажи-люди могут начинать с любого возраста по согласованию игрока с Мастером. Однако все начинающие искатели приключений предполагаются как минимум 16-летними, так как, чтобы быть готовыми переносить все тяготы и лишения приключенческой жизни, они должны физически и духовно окрепнуть и приобрести практический жизненный опыт. Для определения начального возраста персонажа и оценки возможного срока его жизни (предполагая спокойную и мирную жизнь) можно использовать Таблицу 11. Чтобы получить начальный возраст персонажа, прибавьте переменный результат, выкинутый на кубике, к базовому начальному возрасту. Максимальный возраст персонажа должен быть тайно определен и зафиксирован Мастером. Игровые персонажи могут иметь свои соображения по поводу того, как долго они собираются жить, но они не знают точно отпущенного им срока.

Когда персонаж стареет, его показатели способностей подвергаются изменениям. По достижении половины своего базового максимального возраста (45 лет для людей) персонаж теряет 1 пункт Силы (или половину своей исключительной Силы) и 1 пункт Телосложения, но приобретает по 1 дополнительному пункту к показателям Интеллекта и Мудрости. Достигнув двух третей своего базового максимального возраста (60 лет для людей), персонаж теряет еще 2 пункта Силы (или всю свою исключительную Силу и еще 1 пункт), 2 пункта Ловкости и еще 1 пункт Телосложения, но приобретает 1 дополнительный пункт к показателю Мудрости. По достижении своего базового максимального возраста (90 лет для людей) персонаж теряет еще по 1 пункту Силы, Телосложения и Ловкости, но в то же время приобретает по 1 пункту к показателям Интеллекта и Мудрости. В Таблице 12 приведена сводка этих эффектов.

 

Хотя многие претендуют на колоссальное долгожительство, самый старый человек, чей возраст был подтвержден документально, был 113-летним в 1988 году и жив до сих пор!

 

Существуют ситуации, когда магический предмет или заклинание добавляет или отнимает годы жизни персонажа. Это магическое изменение возраста может приводит к двум различным результатам. Некоторые виды магического старения затрагивают персонажа физически. Например, заклинание ускорения старит того, на кого подействовало, на один год. Это старение непосредственно добавляется к текущему возрасту персонажа. Его внешность физически изменяется в соответствии со старением на год (появляется немного больше морщин, и т. д.). Персонажи, чей возраст увеличивается из-за магических эффектов, не получают положительных модификаторов к показателям Мудрости и Интеллекта - эти модификаторы являются следствием нормального течения времени. Но персонаж претерпевает потерю Силы, Ловкости и Телосложения, связанные с возрастом. Это ущерб, причиняемый физическому состоянию. Подобным же образом физический возраст может быть возвращен. Некоторые зелья возвращают персонажу утраченные годы. В этом случае восстанавливается его внешний вид. Персонаж может вернуть утерянные Силу, Ловкость и Телосложение, и его организм обновляется, но он не теряет положительных модификаторов Мудрости и Интеллекта, пришедших с возрастом.

Магическое изменение возраста также может увеличить или уменьшить продолжительность жизни персонажа. В этом случае текущий возраст персонажа не изменяется. Все изменения Мастер производит с максимальным сроком жизни персонажа (который знает только Мастер). Например, человек находит магический фонтан, который дарует необычайную долговечность (от 10 до 60 дополнительных лет). Мастер уже определил, что человек в обычных условиях будет жить 103 года (базовые 90 + 2d20, в данном случае +13). Вода из фонтана добавила еще 40 лет - таким образом, если персонаж не умрет насильственной смертью, он будет жить до 143 лет. Он все еще будет подвержен последствиям обычного старения (модификаторы в 45, 60 и 90 лет), но период, в котором он будет считаться среди своего народа человеком преклонного возраста, возрастет на 40 лет.

Существует множество других индивидуальных особенностей, которыми обладает ваш персонаж - цвет волос и глаз, форма тела, голос, особые приметы и общие личные качества. Для таких параметров не существует и не должно существовать таблиц. Ваша работа как игрока состоит в том, чтобы определить эти особенности, таким образом создавая тот тип персонажа, который вы хотите. Кое-что, возможно, вы знаете изначально (хотите ли вы отыгрывать неистового, могучего воителя или слабого, непритязательного фехтовальщика), а другие детали, особенно личные качества вашего персонажа, будут развиваться и обретать форму в процессе игры. Помните, вы являетесь актером, а ваш персонаж - это ваша роль!

 

Таблица 10: Средний рост и вес

 

  Рост в дюймах (в сантиметрах) Вес в фунтах (в килограммах)
Раса базовый* модификатор (дюймы) базовый модификатор (фунты)
Карлик 43/41 (109/104) 1d10 130/105 (59/48) 4d10
Эльф 55/50 (140/127) 1d10 90/70 (41/32) 3d10
Полуэльф 60/58 (152/147) 2d6 110/85 (50/39) 3d12
Гном 38/36 (97/91) 1d6 72/68 (33/31) 5d4
Хоббит 32/30 (81/76) 2d8 52/48 (24/22) 5d4
Человек 60/59 (152/150) 2d10 140/100 (64/45) 6d10

 

* Женщины обычно бывают ниже и легче мужчин. Поэтому базовые величины роста и веса разделены чертой на показатели для мужчин и для женщин. Учтите, что модификатор все же оставляет возможность широкого разброса величин в каждой категории.

 

Таблица 11: Возраст

 

Раса Начальный возраст Максимальный возраст
  базовый модификатор (базовый + модификатор)
Карлик   5d6 250 + 2d100
Эльф   5d6 350 + 4d100*
Полуэльф   1d6 125 + 3d20
Гном   3d12 200 + 3d100
Хоббит   3d4 100 + 1d100
Человек   1d4 90 + 2d20

 

* По достижении этого возраста эльф не умирает, а испытывает стремление отправиться в иную, тайную страну, покинув мир смертных.

 

Таблица 12: Эффекты возраста

 

Раса Средний возраст* (1/2 базового максимального) Пожилой возраст** (2/3 базового максимального) Преклонный возраст*** (базовый максимальный)
Карлик      
Эльф      
Полуэльф      
Гном      
Хоббит      
Человек      

* -1 Сила, -1 Телосложение, +1 Интеллект, +1 Мудрость

** -2 Сила, -2 Ловкость, -1 Телосложение, +1 Мудрость

*** -1 Сила, -1 Ловкость, -1 Телосложение, +1 Интеллект, +1 Мудрость

 

Глава 3:

КЛАССЫ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

 

После определения расы персонажа вы выбираете его класс. Класс персонажа - это нечто вроде его профессии или рода занятий. Это тот вид деятельности, которым персонаж занимался или которому обучался в юности. Если вы захотите стать врачом, вы не сможете выйти из дома и немедленно начать работать. Сначала вам нужно приобрести соответствующее образование. То же самое можно сказать о классах игровых персонажей в AD&D. Предполагается, что перед тем, как начать свою приключенческую деятельность, персонаж прошел определенное предварительное обучение и подготовку. Теперь, вооруженный некоторыми знаниями и умениями, ваш персонаж готов завоевывать себе доброе имя и удачу.

В соответствии с общим характером занятий классы персонажей делятся на четыре группы: воитель, волшебник, жрец и плут. Внутри каждой группы существует несколько схожих классов. Все классы из одной группы кидают один и те же Кубики пунктов, имеют на одном и том же уровне одинаковые боевые способности и спас-броски. Каждый класс внутри группы имеет особые способности и преимущества, которые отличают его от других классов. Каждый игрок должен выбрать группу для своего персонажа, затем конкретный класс внутри группы.

 

Воитель Волшебник Жрец Плут
Воин Маг Священник Вор
Следопыт Специалист Друид Бард
Паладин   Жрец особой веры  

 

Воин, маг, священник и друид - это стандартные классы. Это исторические и легендарные архетипы, характерные для большого количества различных культур. Поэтому они подходят для любого типа игр AD&D. Все остальные классы - дополнительные. Ваш Мастер может решить, что один или несколько дополнительных классов не подходят для его модуля. Посоветуйтесь с Мастером перед тем, как выбирать дополнительный класс.

Чтобы помочь вам в выборе класса своего персонажа, здесь кратко описаны каждая группа и принадлежащие ей классы. Подробно группы и классы описаны ниже в этой главе.

 

Воитель: К группе воителей относятся три различных класса: воин, паладин и следопыт. Все они хорошо обучены владению оружием и искусны в военном деле.

Воин - это боец, фехтовальщик, солдат и драчун. Он выживает или погибает в зависимости от своего умения владеть оружием и познаний в тактике. Воинов можно обнаружить на переднем фланге любой битвы, сражающихся лицом к лицу с монстрами и злодеями. Хороший воин должен быть сильным и крепким, если он надеется выжить.

Паладин - это отважный и благочестивый воитель, представитель всего доброго и честного. Как и воин, паладин - человек сражения. Но паладин живет во имя идеалов справедливости, чести, праведности и рыцарства. Он старается быть живым примером этих достоинств, так, чтобы другие могли учиться у него и следовать его поступкам.

Следопыт - это воитель и охотник. Он искусно владеет оружием, умеет читать следы и разбирается в лесном деле. Следопыт часто защищает и сопровождает заблудившихся путников и честных крестьян. Чтобы жить полноценной жизнью, следопыт должен быть сильным и мудрым по отношению к природе.

 

Волшебник: Волшебник стремится быть властелином магических сил, преобразуя их и творя из них заклинания. Для достижения этого он изучает странные языки и тайные науки и уделяет много времени магическим исследованиям.

Для того, чтобы выжить, волшебник должен полагаться на свой интеллект и разум. Волшебники редко отправляются в приключения без свиты воинов и телохранителей.

Так как существуют различные типы (школы) магии, существуют различные типы волшебников. Маг изучает все типы магии и владеет широким набором заклинаний. Благодаря своему обширному кругозору, он хорошо приспособлен к приключенческой жизни. Волшебник может также специализироваться на конкретной школе магии, например, иллюзионист специализируется на иллюзиях.

 

Жрец: Жрец заботится о духовных нуждах общества или окружающей среды. В “Руководстве игрока” описано два типа жрецов - священник и друид. Мастер может создавать другие типы жрецов, если это необходимо для конкретной игры.

Священник - это жрец общего характера (любого вероисповедания), которому близки интересы общества. Он является как защитником, так и лекарем. Однако он - отнюдь не оборонительное укрепление. Когда возникает угроза зла, священнику хорошо удается распознать его на его территории и уничтожить.

Друид - это дополнительный класс. Он представляет собой пример того, как жрец может приспособиться к определенному типу окружающей природы. Друид служит делу окружающей среды и мира, его обществом является дикая природа. Он использует свои особые способности, чтобы оберегать ее и поддерживать равновесие в мире.

 

Плут: Плутов легко обнаружить в мире везде и всюду, где собираются люди и ходят деньги. В то время как большинство из них мотивируется только желанием накопить состояние наиболее легким путем, некоторые плуты руководствуются благими намерениями; они используют свои способности для того, чтобы устранить несправедливость, распространить идеи добра или помочь успеху группы искателей приключений.

Существует два типа плутов - вор и бард.

Для достижения своих целей, как благих, так и дурных, вор искусен в мелком жульничестве. Хитрость, ловкость и сноровка - его отличительные признаки. Обращать ли свой талант против невинных прохожих и богатых купцов или против угнетателей и чудовищ - выбирает сам вор.

Бард также является плутом, но он существенно отличается от вора. Его сила в его приятной и обаятельной личности. С ней и со своим разумом он путешествует по миру. Бард - это талантливый музыкант и ходячая лавка слухов, длинных историй и общих знаний. Он узнает понемногу обо всем, что встречается ему на пути; он берется за все, но ничего толком не умеет. Хотя многие барды являются мошенниками, их истории и песни с радостью принимают почти везде.

 

 

Классовые ограничения на показатели способностей

 

Для каждого класса персонажей определены минимально возможные показатели различных способностей. Чтобы принадлежать к данному классу, персонаж должен соответствовать этим величинам. Если показатели способностей вашего персонажа слишком малы для того, чтобы принадлежать к тому или иному классу, спросите у вашего Мастера разрешения перекинуть один или несколько показателей или создать принципиально иного персонажа. Если вы настойчиво желаете, чтобы ваш персонаж принадлежал к определенному классу, но у него слишком низкие показатели, Мастер может позволить вам увеличить их до минимально необходимых. Однако прежде всего вы должны спросить его. Не надейтесь, что Мастер позволит вам поднять показатель способности до 16 или выше.

 

Таблица 13:


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 115 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Глава 6: Деньги и снаряжение | Глава 7: Магия | Приложение 12: Перевод американских единиц измерений в метрическую систему | Филигон | ЭТО НЕ ТРЕТЬЕ ИЗДАНИЕ AD&D! | Как устроены книги правил | Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3). | Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения. | Школы магии | Доступные заклинания |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6).| Минимальные показатели способностей, необходимые для различных классов

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.04 сек.)