Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.

Читайте также:
  1. Автору результата интеллектуальной деятельности принадлежит право авторства, а в случаях, предусмотренных настоящим Кодексом, право на имя и иные личные неимущественные права.
  2. Бап. Осы Кодексте қолданылатын негізгі ұғымдар
  3. Бап. Осы Кодексте реттелетін салықтық қатынастарда өкілдік ету
  4. В случае, когда в лицензионном договоре срок его действия не определен, договор считается заключенным на пять лет, если настоящим Кодексом не предусмотрено иное.
  5. Ведический Кодекс Истинных Леди и Джентльменов.
  6. Виды девиатного поведения.
  7. Виды экономического поведения.

Следопыт всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следопыт умышленно совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После этого он остается воином того же уровня (если у него больше пунктов жизненного опыта, чем у воина того же уровня, он теряет все лишние пункты). Статус следопыта нельзя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок (возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).

Кроме того, следопыты обычно бывают одиночками и постоянно находятся в движении. У них не бывает оруженосцев, наемников, войска и даже слуг, пока они не достигнут 8-го уровня. Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и сокровищами на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести. Лишние сокровища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо достойному учреждению (группе неигровых персонажей).

 

 

ВОЛШЕБНИК (WIZARD)

 

К группе волшебников относятся все творцы заклинаний, работающие в различных областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в поисках тайного знания, волшебники имеют мало времени для физического развития. Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз они могут управлять могучими и опасным энергиями.

Заклинания - это орудия труда, оружие и доспехи волшебника. Он слаб в рукопашном бою, но, подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исчезать в мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных секретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто заходит за такие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.

По некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов. Во-первых, большинство заклинаний требуют от волшебника сложных жестов и специфических поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом. Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет бóльшую часть жизни), изучая тайные языки, углубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать доспехи и эффективно их использовать). Если бы волшебник тратил время на изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений. Существуют даже безосновательные теории, утверждающие, что материалы для большинства доспехов разрушают тонкую структуру заклинания, когда для него выделяется энергия; эти две вещи не могут гармонично существовать бок о бок. Хотя эта точка зрения популярна среди большинства людей, настоящие волшебники знают, что она попросту неправильна. Если бы это было так, как бы волшебники могли творить заклинания, требующие железных прутьев или металлических шаров?

Из подобных соображений волшебники несколько ограничены в выборе оружия, которым они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко научиться владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях. Поэтому волшебник может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые традиционно применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого умения, либо большой силы, либо ни того, ни другого).

Волшебники могут использовать больше магических предметов, чем любые другие персонажи. Это относится к зельям, кольцам, волшебным палочкам, жезлам, свиткам и большинству остальных магических предметов. Волшебник может использовать магические версии любых видов оружия, доступных его классу, но не может надевать магические доспехи, потому что доспехи ему вообще не положены. Однако благодаря своим заклинаниям и магическим предметам волшебники обладают большим могуществом.

Наконец, все волшебники (как маги, так и специалисты) могут создавать новые магические предметы, от простых свитков и зелий до могучих посохов и магических мечей. Начиная с 9-го уровня, волшебник может писать магические свитки и варить зелья. Более мощные магические предметы он сможет создавать только после того, как овладеет необходимыми заклинаниями (или если он работает с кем-либо, кто знает эти заклинания). Для более подробной информации вашему Мастеру нужно обратиться к разделам “Разработка заклинаний” и “Магические предметы” в “Руководстве Мастера”.

Независимо от того, к какой школе магии относится волшебник, Интеллект является его главной способностью (или одной из нескольких главных способностей). Для того, чтобы стать магом, персонаж должен иметь показатель Интеллекта не ниже 9.

Переход с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта для всех волшебников отражен в таблице 20. В Таблице 21 указаны уровни и количество заклинаний, которые волшебники могут творить на каждом уровне жизненного опыта.

С 1-го по 10-ый уровень все волшебники кидают один четырехгранный Кубик пунктов (1d4) на каждом уровне. После 10 уровня волшебники получают по 1 жизненному пункту на уровень и не приобретают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.

 

Таблица 20: Уровни жизненного опыта волшебника

 

Уровень Маг / Специалист Кубики пунктов (d4)
     
  2 500  
  5 000  
  10 000  
  20 000  
  40 000  
  60 000  
  90 000  
  135 000  
  250 000  
  375 000 10+1
  750 000 10+2
  1 125 000 10+3
  1 500 000 10+4
  1 875 000 10+5
  2 250 000 10+6
  2 625 000 10+7
  3 000 000 10+8
  3 375 000 10+9
  3 750 000 10+10

 

 

Таблица 21: Прогрессия заклинаний волшебника

 

Уровень Уровни заклинаний
волшебника                  
    - - - - - - - -
    - - - - - - - -
      - - - - - - -
      - - - - - - -
        - - - - - -
        - - - - - -
          - - - - -
          - - - - -
            - - - -
            - - - -
            - - - -
              - - -
              - - -
                - -
                - -
                  -
                  -
                   
                   
                   

 

Для изучения и сотворения заклинаний требуются долгие занятия, терпение и исследования. Когда волшебник начинает свою приключенческую жизнь, он в значительной степени сам отвечает за свое образование: у него больше нет учителя, глядящего через плечо и говорящего, какие заклинания следует изучать. Однако эта свобода не безвозмездна. Это означает, что волшебник должен сам находить источники магических знаний - библиотеки, гильдии или приобретенные книги и свитки.

Когда волшебник находит инструкции для сотворения заклинания, которого он не знал, он может попытаться прочесть и понять эти инструкции. Игрок должен кинуть процентник. Если результат равен или меньше вероятности изучения нового заклинания (см. Таблицу 4), персонаж понимает, что это за заклинание и как его творить. Он может переписать его в свою книгу заклинаний (если только он не изучил уже максимально возможного количества заклинаний данного уровня). Если результат на процентнике больше вероятности изучения заклинания, персонаж не понимает заклинания. После того, как заклинание выучено, его нельзя забыть. Оно навсегда остается частью “репертуара” этого персонажа. Поэтому персонаж не может отказаться от заклинания и заменить его другим.

Книга заклинаний волшебника может представлять собой одну книгу, несколько книг, пачку свитков или что-либо еще, что позволит ваш Мастер. Книга заклинаний - это одновременно записная книжка, лабораторный журнал и справочник волшебника, содержащая записи обо всем, что он знает. Естественно, это самое ценное имущество волшебника; без нее он просто беспомощен.

Книга заклинаний содержит сложные инструкции по сотворению заклинания - так сказать, “рецепт” заклинания. Простое прочтение этих инструкций или попытка подражать магу, следующему этим инструкциям, не позволяет любому сотворить заклинание. Заклинания призывают и преобразуют тайные энергии; происходящие при этом процессы требуют от заклинателя очень многого и весьма странны и замысловаты. Перед тем, как волшебник сможет сотворить заклинание, он должен заучить его тайную формулу. В результате этого заучивания у него в сознании формируется некоторое количество энергии для этого заклинания. После того, как заклинание заучено, оно остается в памяти до тех пор, пока волшебник не совершит конкретной комбинации слов, жестов и действий с какими-либо предметами, приводящих к высвобождению этой энергии. После сотворения заклинания его энергия истрачена и начисто исчезает из разума волшебника. Волшебник не сможет сотворить это заклинание снова до тех пор, пока не вернется к своей книге заклинаний и не заучит его опять.

Изначально волшебник способен одновременно удерживать в сознании всего несколько таких порций магической энергии. При этом некоторые заклинания сложнее и утонченнее других; неопытный волшебник не сможет их заучить. С опытом талант волшебника усиливается. Он может заучивать больше заклинаний и более сложные заклинания. Однако он не освобождается от необходимости заниматься; он должен всегда возвращаться к своим книгам заклинаний, чтобы восстановить свои возможности.

Другая важная особенность волшебника - это способность разрабатывать новые заклинания и создавать магические предметы. Оба этих процесса сложны, отнимают много времени и средств, зависят от случайностей и даже грозят опасностью. В процессе разработки волшебник может создать принципиально новое заклинание, советуясь с Мастером. Подобным образом, после консультации с Мастером, волшебник может создавать магические предметы, как подобные тем, что уже описаны в правилах AD&D, так и самостоятельно изобретенные. У вашего Мастера есть более подробная информация, касающаяся разработки заклинаний и создания магических предметов.

В отличие от многих других персонажей, волшебники не получают особых преимуществ от постройки крепости или замка. Они могут иметь владения и получать с них обычный доход, такой, как ежемесячная прибыль или наемные солдаты для защиты. Однако репутация волшебника часто удерживает людей от того, чтобы постучаться к нему в дверь. В лучшем случае волшебник может приобрести нескольких слуг и учеников, помогающих ему в работе.

 

 

МАГ (MAGE)

 

Необходимый показатель: Интеллект 9

Главная способность: Интеллект

Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф

 

Маги - это наиболее разносторонний тип волшебников; это те, кто предпочел не специализироваться на какой-либо отдельной школе магии. Это одновременно и преимущество, и недостаток. С одной стороны, набор заклинаний мага позволяет ему не теряться во многих жизненных ситуациях. (Волшебники, которые обучаются в рамках одной школы магии, изучают узко специализированные заклинания, теряя при этом возможность изучать заклинания из других областей.) Другая сторона медали заключается в том, что способность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со специалистами.

У магов нет исторических прототипов; они существуют только в легендах и мифах. Однако игроки могут создавать своих персонажей по образу и подобию таких легендарных личностей, как Мерлин, Цирцея или Медея. Число могущественных волшебников и волшебниц невелико, так как их репутация в немалой степени основана на тайнах, окружающих их. Эти мифические личности стремились к тайным познаниям, редко доверяя обычным людям вокруг них.

Маг, чей показатель Интеллекта равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.

 


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 112 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Глава 6: Деньги и снаряжение | Глава 7: Магия | Приложение 12: Перевод американских единиц измерений в метрическую систему | Филигон | ЭТО НЕ ТРЕТЬЕ ИЗДАНИЕ AD&D! | Как устроены книги правил | Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3). | Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6). | Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения | Доступные заклинания |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Минимальные показатели способностей, необходимые для различных классов| Школы магии

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)