Читайте также:
|
|
Заклинания магов делятся на девять категорий, или школ, в соответствии с типом используемой магической энергии. У каждой школы свои особые приемы и методы.
Хотя школы так называются, это не организованные заведения, куда ходят учиться. Школа - это подход к магии и заклинательству, при котором выделяется один вид заклинаний. Практикующие представители школы магии могут открывать магические университеты для обучения своим методам начинающих, но это не обязательно. Многие могучие волшебники обучаются своему мастерству у живущих в уединении наставников в дальних странах.
Девять школ магии - это Большие Гадания (Greater Divination), Возглашения / Оглашения (Invocation / Evocation), Иллюзии / Фантасмагории (Illusion / Phantasm), Колдовство / Заклятия (Conjuration / Summoning), Малые Гадания (Lesser Divination), Некромантия (Necromancy), Отречения (Abjuration), Очарование / Чары (Enchantment / Charm) и Превращения (Alteration).
Из этих школ восемь являются большими, а девятая, Малые Гадания - малой. К школе Малых Гаданий относятся все гадательные заклинания 4-го уровня и ниже (доступные всем волшебникам). Большие Гадания - это гадательные заклинания 5-го уровня и выше.
ВОЛШЕБНИКИ-СПЕЦИАЛИСТЫ
Волшебник, который сосредоточивает свои усилия на одной школе магии, называется специалистом. Специалисты бывают в каждой школе магии, хотя некоторые из них встречаются крайне редко. Не все специалисты приспособлены для приключений - например, заклинания Гаданий имеют ограниченную область применения и часто бесполезны в критических ситуациях. С другой стороны, игровой персонаж может посоветоваться с неигровым гадателем, прежде чем отправляться навстречу приключениям.
У волшебников-специалистов есть и преимущества, и недостатки по сравнению с магами. Для них вероятность изучить новое заклинание из своей школы магии значительно увеличивается, но интенсивные научные занятия приводят к уменьшению вероятности изучения заклинания не из своей школы. У специалистов увеличивается количество заклинаний, которые они могут творить, но они теряют способность творить заклинания из школ, противоположных свой специальности (см. Таблицу 22). Усиливается способность специалистов исследовать и разрабатывать новые заклинания в рамках своей специальности, но изначальный выбор заклинаний своей школы может быть существенно ограничен. Так или иначе, игрок должен внимательно взвесить все преимущества и недостатки.
Не все волшебники могут становиться специалистами. Чтобы быть специалистом, игровой персонаж должен удовлетворять определенным требованиям. Большинство волшебников-специалистов должны относиться к одному классу; персонажи смешанного класса не могут становиться специалистами, за исключением гномов, которые, видимо, имеют бóльшую природную склонность к школе Иллюзий, чем персонажи других рас. Люди двойного класса могут стать специалистами. Приверженность отдельной школе магии требует от персонажа всего внимания и усердия. У него не остается времени на занятия, относящиеся к другим классам.
Кроме этого, каждая школа предполагает различные ограничения на расу, показатели способностей и доступные школы магии. Эти ограничения указаны в Таблице 22. Учтите, что на школе Малых Гаданий специализироваться нельзя. Заклинания этой школы, жизненно важные для занятий магией, доступны всем волшебникам.
В столбце “Расы” перечислены те расы, которые либо вследствие природной склонности, либо по другим причинам способны специализироваться в данной школе магии. Обратите внимание, что гномы, хотя и не могут быть обычными магами, могут становиться специалистами-иллюзионистами.
В столбце “Минимальные показатели способностей” указаны минимальные показатели, которые необходимо иметь для интенсивного обучения магии этой школы. Для всех школ требуется как минимум Интеллект 9, необходимый для магов, а также дополнительная главная способность, как указано в таблице.
В столбце “Противоположные школы” везде указана школа, прямо противоположная школе, в которой специализируется персонаж. Кроме этого, школы, близкие к противоположной, также могут быть недоступны вследствие природы магии, характерной для школы специализации. Например, теург не может изучать заклинания Очарования / Чар и Колдовства / Заклятий и не может пользоваться магическими предметами, дублирующими заклинания этих школ.
Таблица 22: Требования к волшебникам-специалистам
Специалист | Школа | Допустимые расы | Минимальные показатели способностей | Противоположные школы |
Гадатель | Большие Гадания | Человек, эльф, полуэльф | Мудрость 16 | Колдовство / Заклятия |
Иллюзионист | Иллюзии / Фантасмагории | Человек, гном | Ловкость 16 | Некромантия, Возглашения / Оглашения, Отречения |
Колдун | Колдовство / Заклятия | Человек, полуэльф | Телосложение 15 | Большие Гадания, Оглашения |
Кудесник | Превращения | Человек, полуэльф | Ловкость 15 | Отречения, Некромантия |
Некромант | Некромантия | Человек | Мудрость 16 | Иллюзии / Фантасмагории, Очарование / Чары |
Отказник | Отречения | Человек | Мудрость 15 | Превращения, Иллюзии |
Теург | Возглашения / Оглашения | Человек | Телосложение 16 | Очарование / Чары, Колдовство / Заклятия |
Чародей | Очарование / Чары | Человек, эльф, полуэльф | Обаяние 16 | Возглашения / Оглашения, Некромантия |
Специальность дает волшебнику значительные дополнительные возможности, уравновешивающие его недостатки по сравнению с магом. Ниже перечислены эти возможности:
Специалист получает к своей прогрессии по одному дополнительному заклинанию на уровень при условии, что это дополнительное заклинание взято из его школы. Например, иллюзионист первого уровня может творить два заклинания: одно - любое из известных ему, а другое - обязательно из школы Иллюзий.
Так как специалисты имеют более глубокое понятие о заклинаниях своей школы, они получают положительный модификатор +1 к спас-броскам от этих заклинаний, сотворенных другими волшебниками. Кроме этого, другие персонажи получают отрицательный модификатор -1 к спас-броскам от тех заклинаний, которые сотворены специалистом и относятся к его школе. Оба этих модификатора могут действовать одновременно - например, когда один чародей очаровывает другого чародея, модификаторы гасят друг друга.
Специалисты получают дополнительно 15% к вероятности изучения заклинания из своей школы, а вероятность изучения заклинания из других школ у них уменьшается на 15%. Эти 15% прибавляются или вычитаются, когда персонаж пытается овладеть новым заклинанием (см. Таблицу 4).
Когда специалист достигает нового уровня заклинаний, он автоматически получает возможность добавить одно заклинание своей школы в свою книгу заклинаний. Мастер может выбрать заклинание или позволить выбрать игроку. Для изучения заклинания не требуется кидать кубик. Предполагается, что персонаж открыл новое заклинание в процессе своих исследований и занятий.
Когда специалист пытается разработать новое заклинание (по правилам, описанным в “Руководстве Мастера”), и это заклинание относится к его школе, при определении его сложности Мастеру следует поместить его на один уровень ниже, чем обычно. Чародей, пытающийся разработать новое чарующее заклинание, тратит на это меньше времени, чем иллюзионист, пытающийся делать то же самое.
0 ИЛЛЮЗИОНИСТ (ILLUSIONIST)
0 Необходимые показатели: Ловкость 16
0 Интеллект 9
0 Главная способность: Интеллект
0 Доступен расам: Человек, гном
0Иллюзионист - это частный случай волшебника-специалиста. Описание иллюзиониста, приведенное ниже, можно использовать как руководство для создания описания волшебников, специализирующихся в других школах магии.
0Прежде всего, школа Иллюзий весьма требовательна как объект изучения. Чтобы стать специалистом-иллюзионистом, волшебнику требуется показатель Ловкости не меньше 16.
0Иллюзионист, чей показатель Ловкости равен 16 или выше, получает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
0Так как иллюзионист знает об иллюзиях значительно больше, чем любой другой волшебник, он кидает спас-броски от иллюзий с положительным модификатором +1; другие персонажи кидают спас-броски от его иллюзий с отрицательным модификатором -1. (Эти модификаторы учитываются только тогда, когда заклинание позволяет кидать спас-бросок.)
0В процессе своих научных занятий иллюзионист стал умельцем в заучивании иллюзорных заклинаний (хотя это все же трудоемкий процесс). Он способен заучивать по одному дополнительному заклинанию на каждом уровне заклинаний. Например, иллюзионист 1-го уровня способен заучить два заклинания 1-го уровня, правда, как минимум одно из них должно относиться к школе Иллюзий.
0Позже, когда иллюзионист начинает разрабатывать новые заклинания для своей коллекции, он обнаруживает, что создание новых иллюзорных заклинаний, удовлетворяющих его нуждам, дается легко, а разработка заклинаний других школ гораздо труднее и проблематичнее.
0Наконец, интенсивное изучение магии Иллюзий мешает персонажу заниматься заклинаниями такого типа, который в принципе чужд школе Иллюзий (см. Таблицу 22). Иллюзионист не может овладевать заклинаниями из школ Некромантии, Возглашений / Оглашений и Отречений.
0В качестве примера рассмотрим иллюзиониста Гудвина. Его показатель Интеллекта равен 15. Во время своих странствий он захватил книгу заклинаний вражеского волшебника, содержащую заклинания улучшенной невидимости, долговременного света и шарогня, ни одного из которых в книге заклинаний Гудвина нет. Он с вероятностью 80% может изучить заклинание улучшенной невидимости. Однако долговременный свет - заклинание из школы Превращений, поэтому вероятность его изучения равна всего 50% (чтобы понять, откуда эти цифры, взгляните на Таблицу 4). Гудвин не может ни выучить заклинание шарогня, ни даже переписать его в свою книгу, потому что это заклинание Оглашений.
0ЖРЕЦ (PRIEST)
0Жрец - это стойкий в вере приверженец определенной религии. Он в большей степени, чем просто верующий, действует в интересах других, ища способы применения своих сил для укрепления веры в свое божество.
0У всех жрецов есть определенные возможности: способность творить заклинания, сила оружия для защиты своей веры и особые дарованные свыше способности, помогающие им в их призвании.
0Хотя жрецы не так неистовы в битве, как воители, они обучены владению оружием в сражении во имя своей веры. Они могут творить заклинания, прежде всего для содействия намерениям своего божества и для защиты его приверженцев. У жрецов мало наступательных заклинаний, но эти заклинания очень сильны.
0Все жрецы кидают восьмигранные Кубики пунктов (d8). Только жрецы приобретают дополнительные заклинания из-за высокого показателя Мудрости.
0Все жрецы ограничены в своем выборе оружия и доспехов, но эти ограничения варьируются в зависимости от божества.
0В Таблице 23 указано, как жрец переходит с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта. По Таблице 24 можно определить, сколькими заклинаниями он владеет на каждом уровне жизненного опыта.
0Все заклинания жрецов делятся на 16 категорий, называемых сферами воздействия. Жрецы различных вер имеют доступ к различным сферам заклинаний; ни один жрец не может творить заклинания из всех сфер. 16 сфер воздействия таковы: Астрал, Битва, Гадания, Животные, Заклятия, Защита, Лечение, Некромантия, Общая, Охрана, Погода, Растения, Сотворение, Солнце, Стихии, Чары.
0При этом у жреца может быть либо ограниченный, либо неограниченный доступ к какой-либо сфере. Жрец с неограниченным доступом может (со временем) творить все заклинания этой сферы. Жрец с ограниченным доступом может творить только заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней из этой сферы.
0 Все жрецы кидают по одному восьмигранному Кубику пунктов (1d8) на уровень с 1-го по 9-ый уровни. После 9-го уровня жрецы получают по 2 жизненных пункта на уровень и больше не приобретают дополнительных пунктов из-за высокого показателя Телосложения.
Таблица 23: Уровни жизненного опыта жреца
0Уровень | 0Священник | 0Друид | 0Кубики пунктов (d8) |
21 500 | 22 000 | ||
33 000 | 34 000 | ||
46 000 | 47 500 | ||
513 000 | 512 500 | ||
627 500 | 620 000 | ||
755 000 | 735 000 | ||
8110 000 | 860 000 | ||
9225 000 | 9125 000 | ||
10450 000 | 10200 000 | 109+2 | |
11675 000 | 11300 000 | 119+4 | |
12900 000 | 12750 000 | 129+6 | |
131 125 000 | 131 500 000 | 139+8 | |
141 350 000 | 143 000 000 | 149+10 | |
151 575 000 | 153 500 000 | 159+12 | |
161 800 000 | 16500 000* | 169+14 | |
172 025 000 | 171 000 000 | 179+16 | |
182 250 000 | 181 500 000 | 189+18 | |
192 475 000 | 191 500 000 | 199+20 | |
202 700 000 | 202 000 000 | 209+22 |
0* См. подраздел о друидах высоких уровней в разделе “Друиды” в этой главе.
Таблица 24: Прогрессия заклинаний жреца
0Уровень | 0Уровни заклинаний | ||||||
1жреца | 06* | 07** | |||||
1- | 1- | 1- | 1- | 1- | 1- | ||
2- | 2- | 2- | 2- | 2- | 2- | ||
3- | 3- | 3- | 3- | 3- | |||
4- | 4- | 4- | 4- | 4- | |||
5- | 5- | 5- | 5- | ||||
6- | 6- | 6- | 6- | ||||
7- | 7- | 7- | |||||
8- | 8- | 8- | |||||
9- | 9- | ||||||
10- | 10- | ||||||
11- | |||||||
12- | |||||||
13- | |||||||
0
0* Доступны только жрецам с показателем Мудрости 17 или выше.
0** Доступны только жрецам с показателем Мудрости 18 или выше.
0 СВЯЩЕННИК (CLERIC)
0 Необходимый показатель: Мудрость 9
0 Главная способность: Мудрость
0 Доступен расам: Всем
0Священник - это наиболее распространенный тип жрецов. Священник может придерживаться любой религии (однако, если ваш Мастер разработал особый пантеон богов, способности и заклинания священника могут измениться - см. далее). Священники, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями. Священник должен иметь показатель Мудрости 9 или более. Также весьма полезны высокие показатели Телосложения и Обаяния.
0Священники, чей показатель Мудрости равен 16 или более, получают дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые они зарабатывают.
0Класс священника напоминает некоторые религиозные рыцарские ордены Средневековья: тевтонских рыцарей, тамплиеров и госпитальеров. В этих орденах военное и религиозное воспитание сочеталось с кодексом защиты и служения. Члены ордена воспитывались как рыцари и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто располагались на внешних рубежах христианского мира - как на границах с дикой местностью, так и в странах, охваченных войной. Архиепископ Тупин (“Сага о Роланде”) - пример такого священника. Подобные ордена можно обнаружить и в других странах, как, например, сахья в Японии.
0Священники - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные священники, не желающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, ударным оружием. Священники могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием.
0Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Священник обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд. (Возможно, у жрецов особых вер будет более ограниченный выбор заклинаний.) У священника неограниченный доступ ко всем сферам воздействия, за исключением сфер Растений, Животных, Погоды и Стихий (у него ограниченный доступ к сфере Стихий и нет доступа к остальным трем сферам).
0Священник получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве наказания.
0Священник также одарен властью над нежитью - злыми существами, которые бывают в форме нежити - не являются ни живыми, ни мертвыми. Одна из задач священника - уничтожать эти пародии на жизнь. Его способность изгонять нежить (см. “Изгнание нежити” в Главе 9: “Битва”) дает ему возможность отгонять этих существ или полностью уничтожать их (хотя священник злой ориентации может заставлять этих существ служить ему). Некоторые из наиболее распространенных представителей нежити - призраки, зомби, скелеты, упыри и мумии. Вампиры и кощеи - два наиболее могущественных представителя нежити.
0Когда священник переходит на следующий уровень, он приобретает дополнительные заклинания, у него улучшаются боевые умения, усиливается способность к изгнанию нежити. По достижении 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично преданную группу верующих, если он основал храм значительного размера. Эти последователи - обычные воители, солдаты нулевого уровня, готовые сражаться за дело священника. Священник привлекает от 20 до 100 таких последователей, они приходят в течение нескольких недель. После того, как изначальные последователи соберутся, новые последователи не стекаются, чтобы занять место тех, кто пал на службе. Точное количество и тип привлекаемых священником последователей определяет Мастер. По необходимости персонаж может нанимать другие отряды, однако они будут не так преданны, как последователи.
0На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание религиозной цитадели, будь то укрепленный монастырь или уединенный храм. Разумеется, цитадель должна обладать всеми признаками церкви и быть предназначенной для служения вере священника. Однако ее строительство обойдется в половину обычной цены, потому что оно производится с официальной санкции, и бóльшая часть работ ведется на добровольные пожертвования. Священник может получить владение и построить цитадель в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не дает описанных выше преимуществ.
0ЖРЕЦЫ ОСОБЫХ ВЕР
0В простейшей версии AD&D жрецы служат религиям, которые в целом можно охарактеризовать либо как “добрые”, либо как “злые”. К этому не требуется больше ничего добавлять; игру можно проводить и на таком уровне. Однако Мастер, у которого есть время для создания подробного описания своего мира, часто тратит некоторую часть этого времени на тщательную разработку пантеона богов, причем этот пантеон может быть как разработан самостоятельно, так и основан на реальной истории или литературных произведениях. Если предоставлен такой выбор (а это решает только ваш Мастер), вы можете сделать вашего персонажа жрецом определенной веры, и он приобретет такие преимущества, какие установил Мастер. Если ваш персонаж придерживается особой веры, следует ожидать, что его способности, заклинания и ограничения будут отличаться от этих характеристик священника общего типа.
0Духовенство любой веры можно описать по пяти категориям: требования, доступное оружие, доступные заклинания, чудесные способности и образ жизни.
Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 112 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения. | | | Доступные заклинания |