Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Минимальные показатели способностей, необходимые для различных классов

Читайте также:
  1. Абсолютные показатели выражаются
  2. Алкоголь и функции различных органов и систем организма
  3. Алкоголь помогает излечению, входя в состав различных лекарств
  4. Анализ деловой активности: показатели и методы оценки.
  5. В Глава 12. Характеристика различных чувств
  6. Видовое разнообразие ихтиофауны в различных диапазонах глубин в приконтинентальной зоне Атлантического океана и для различных экологических группировок рыб.
  7. Влияние показателей эффективности деятельности ЦБТ на показатели деятельности таможенных органов

 

Класс персонажа Сила Ловкость Телосложение Интеллект Мудрость Обаяние
Воин   - - - - -
Паладин*   -   -    
Следопыт*       -   -
Маг - - -   - -
Специалист* Спец. Спец. Спец. Спец. Спец. Спец.
Священник - - - -   -
Друид* - - - -    
Вор -   - - - -
Бард* -   -   -  

 

* Дополнительные классы персонажей. Волшебник-иллюзионист относится к специалистам.

 

Полные описания классов персонажей, приведенные ниже, дают необходимую вам подробную информацию о каждом классе. Описания расположены по группам. В начале каждого раздела находятся сведения, относящиеся к группе в целом. Затем описывается каждый класс из этой группы.

В описаниях используются игровые термины, которые могут быть незнакомы для вас; многие из них разъясняются в этом тексте (или вы можете поискать их в Словаре).

Пункты жизненного опыта (Experience points) - это численная характеристика того, как ваш персонаж познает мир и как он развивает свои способности во время приключений. Персонажи зарабатывают пункты жизненного опыта при завершении отдельных приключений или за действия, непосредственно относящиеся к их классу. Например, воин приобретает больше жизненного опыта за атаку и поражение монстра, чем вор, потому что воин воспитан так, что придает большее значение битве, в то время как вор придает значение проворству и смекалке. От приключения к приключению персонажи накапливают пункты жизненного опыта. Когда они набирают достаточное количество этих пунктов, они переходят на следующий уровень жизненного опыта, приобретая дополнительные способности и возможности. Количество пунктов жизненного опыта, которое необходимо набрать для перехода на каждый уровень, указано для каждой группы в таблицах уровней жизненного опыта.

Некоторые Мастера требуют, чтобы персонаж потратил определенное количество времени или денег на обучение перед тем, как перейти на следующий уровень. Когда придет время, ваш Мастер скажет вам о требованиях для этого перехода.

Уровень (Level) - это мера могущества персонажа. Начинающий персонаж находится на первом уровне. Для перехода на следующий уровень персонаж должен заработать необходимое количество пунктов жизненного опыта. Персонажи различных классов переходят с уровня на уровень с различной скоростью. При переходе на новый уровень улучшаются возможности персонажа и его способность к выживанию.

Главные способности (Prime Requisites) - это те способности, которые наиболее важны для того или иного класса. Воин должен быть сильным, а маг - умным, поэтому их главные способности - соответственно Сила и Интеллект. Некоторые классы имеют более одной главной способности. Каждый персонаж, чей показатель главной способности равен 16 или более, приобретает дополнительные 10% к зарабатываемым им пунктам жизненного опыта.

 

 

ВОИТЕЛЬ (WARRIOR)

 

К группе воителей относятся классы персонажей-героев, которые совершают свой жизненный путь преимущественно с помощью боевых искусств: воины, паладины и следопыты.

Воители могут владеть любым оружием и надевать любые доспехи. Воители получают от 1 до 10 жизненных пунктов на уровень и могут приобретать за высокий показатель Телосложения дополнительные пункты, которые доступны только воителям.

Недостаток воителей состоит в том, что они ограничены в выборе магических предметов и заклинаний, которыми они могут пользоваться.

С 1-го по 9-ый уровень все воители кидают по одному десятигранному Кубику пунктов на уровень. После 9-го уровня воители получают всего по 3 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.

 

Таблица 14: Уровни жизненного опыта воителей

 

Уровень Воин Паладин / Следопыт Кубики пунктов (d10)
       
  2 000 2 250  
  4 000 4 500  
  8 000 9 000  
  16 000 18 000  
  32 000 36 000  
  64 000 75 000  
  125 000 150 000  
  250 000 300 000  
  500 000 600 000 9+3
  750 000 900 000 9+6
  1 000 000 1 200 000 9+9
  1 250 000 1 500 000 9+12
  1 500 000 1 800 000 9+15
  1 750 000 2 100 000 9+18
  2 000 000 2 400 000 9+21
  2 250 000 2 700 000 9+24
  2 500 000 3 000 000 9+27
  2 750 000 3 300 000 9+30
  3 000 000 3 600 000 9+33

 

Все воители при повышении уровня приобретают способность проводить более одной атаки за раунд в ближнем бою. В Таблице 15 показано, сколько ближних атак воины, паладины и следопыты могут проводить за раунд в зависимости от своего уровня.

 

Таблица 15: Количество ближних атак воителя за раунд

 

Уровень воителя Количество атак за раунд
1-6  
7-12 3 в 2 раунда
13 и выше  

 

 

ВОИН (FIGHTER)

 

Необходимые показатели: Сила 9

Главная способность: Сила

Доступен расам: Всем

 

Главной способностью воина является Сила. Для того, чтобы быть воином, персонаж должен иметь показатель Силы как минимум 9. Также желателен высокий показатель Ловкости.

Воин, показатель Силы которого равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, который он зарабатывает.

Кроме того, высокий показатель Силы дает воину бóльшую вероятность нанести удачный удар по противнику и позволяет ему нести больше груза.

Воин - это воитель, знаток оружия, и, если он умен, знаток стратегии и тактики. В легендах существует много известных воинов: Геракл, Персей, Гайавата, Беовульф, Зигфрид, Иван-царевич, Малютка Джон, Тристан и Синдбад. История полна великими воинами и полководцами: Эльсид, Ганнибал, Александр Македонский, Карл Великий, Спартак, Ричард Львиное Сердце и Белизар. Ваш персонаж-воин может быть смоделирован на основе одного из вышеперечисленных героев, а может быть и уникальным. Сведения о многих воинах-героях можно получить, посетив местную библиотеку.

Воины могут иметь любую ориентацию - быть добрыми или злыми, законными, нейтральными или хаотичными.

Как знаток оружия, воин является единственным классом персонажа, могущим обладать оружейной специализацией (см. Главу 5). Оружейная специализация позволяет воину использовать отдельный вид оружия с исключительным умением, что улучшает его способность наносить успешные удары и причинять вред этим оружием. Персонаж-воин не обязан специализироваться на каком-либо оружии; выбор предоставляется игроку. Никакому другому классу - даже следопытам и паладинам - оружейная специализация недоступна.

Хотя воины не способны творить заклинания, они могут использовать многие магические предметы, включая зелья, защитные свитки, большинство колец и все виды магического оружия, доспехов и щитов.

Когда воин достигает 9-го уровня (становится лордом), он автоматически может набирать войско. Оно состоит из солдат, которые, услышав об этом воине, пришли за возможностью завоевать славу, насладиться приключениями и заработать денег. Они верны воину до тех пор, пока с ними хорошо обходятся, войско действует успешно, и им хорошо платят. Оскорбительное обращение или бедственное положение может привести к дезертирству из-за недовольства и, возможно, к мятежу. Для того, чтобы привлечь войско, воин должен владеть замком или крепостью с землями достаточного размера вокруг. Так как он владеет и управляет этой землей, солдаты прибывают в его владение, тем самым увеличивая его славу и могущество. Более того, воин может обложить эти земли налогом и обрабатывать их, получая устойчивую прибыль. Ваш Мастер располагает информацией, касающейся получения дворянского титула и управления поместьем.

В дополнение к войску воин 9-го уровня также привлекает элитных телохранителей (его личную охрану). Хотя эти солдаты остаются наемниками, они более верны своему лорду, чем обычные солдаты. Хотя элитный отряд может быть выбран случайным образом, лучше спросить вашего Мастера, какой отряд привлек ваш персонаж. Это позволит ему выбрать войско, подходящее по смыслу игры.

 

Таблица 16: Войско, привлекаемое воином

 

Киньте процентник для каждого из следующих разделов таблицы: один раз для командира войска, один раз для войска и один раз для отряда телохранителей.

 

Результат на кубике Командир (и возможные магические предметы)
01-40 воин 5-го уровня, пластинчатый доспех, щит, секира +2
41-75 воин 6-го уровня, пластинчатый доспех, щит +1, малое копье +1, кинжал +1
76-95 воин 6-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит, малое копье +1, кинжал +1, а также воин 3-го уровня, клепаный доспех, щит, волшебный самострел
96-99 воин 7-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит +1, палаш +2, тяжелая боевая лошадь с подковами скорости
  на усмотрение Мастера

 

Результат на кубике Войско / последователи (все - нулевого уровня)
01-50 20 воинов кавалерии в кольчатых доспехах, со щитами, с 3 метательными копьями, длинными мечами, боевыми топорами; 100 воинов пехоты в чешуйчатых доспехах, с древковым оружием* и дубинами
51-75 20 воинов пехоты в клепаных доспехах, с палицами и боевыми топорами; 60 воинов пехоты в кожаных доспехах, с пиками и короткими мечами
76-90 40 воинов пехоты в кольчугах, с тяжелыми арбалетами короткими мечами; 20 воинов пехоты в кольчугах, с легкими арбалетами и боевыми вилами
91-99 10 воинов кавалерии в бахтерцах, со щитами, копьями, полуторными мечами, булавами; 20 воинов кавалерии в чешуйчатых доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами, булавами; 30 воинов кавалерии в клепаных кожаных доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами
  на усмотрение Мастера (варвары, охотники за скальпами, вооруженные крестьяне, особо тяжелая кавалерия и т. д.)

* Игрок выбирает тип оружия.

 

Результат на кубике Элитный отряд
01-10 10 конных рыцарей; воины 1-го уровня в латах, с большими щитами, копьями, палашами, палицами, на тяжелых боевых лошадях в полных доспехах
11-20 10 эльфийских воинов/магов 1-го уровня в кольчугах, с длинными мечами, большими луками, кинжалами
21-30 15 охранников: следопыты 1-го уровня в чешуйчатых доспехах, со щитами, длинными мечами, малыми копьями, большими луками
31-40 20 берсерков: воины 2-го уровня в кожаных доспехах, со щитами, секирами, палашами, кинжалами (берсерки получают положительный модификатор +1 к броскам атаки и вреда)
41-65 20 искусных лучников: воины 1-го уровня в клепаных кожаных доспехах, с большими луками или арбалетами (+2 к броскам атаки, или специализация на лук, если используется это дополнительное правило)
66-99 30 воинов пехоты: воины 1-го уровня в пластинчатых доспехах, с большими щитами, малыми копьями, короткими мечами
  на усмотрение Мастера (кавалерия на пегасах, наездники на орлах, полулюди, парк осадных машин и т. д.)

 

Мастер может разработать другие таблицы, более подходящие для его модуля. Спросите об этом у него по достижении 9-го уровня.

Воин может владеть недвижимостью, в том числе замком или крепостью, задолго до того, как достигнет 9-го уровня. Однако только после 9-го уровня его имя становится настолько широко известным, что он завоевывает преданность других воинов.

 

 

ПАЛАДИН (PALADIN)

 

Необходимые показатели: Сила 12

Телосложение 9

Мудрость 13

Обаяние 17

Главные способности: Сила, Обаяние

Доступен расам: Человек

 

Паладин - это благородный и героический воитель, символ всего праведного и честного в мире. Поэтому он одержим высокими идеалами, которым он всегда должен оставаться верен. В легендах и в истории существует много героев, которых можно назвать паладинами: к этому классу относятся Роланд и 12 рыцарей Круглого Стола, сэр Ланселот, сэр Гевейн и сэр Гала­хэд. Однако многие отважные и героические воины пытались, но безуспешно, жить согласно идеалам паладина. Это нелегкая задача!

Паладином может стать только человек. У него должны быть как минимум следующие показатели способностей: Сила 12, Телосложение 9, Мудрость 13 и Обаяние 17. Сила и Обаяние - это главные способности паладина. Паладин должен быть законно-доброй ориентации и всегда оставаться законно-добрым. Паладин, меняющий ориентацию, как умышленно, так и нет, теряет все свои особые способности - некоторые только на время, а некоторые - навсегда. Паладин может владеть любым оружием и носить любой тип доспехов.

Паладин, чьи показатели Силы и Обаяния равны 16 или более, получают дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, который они зарабатывают.

Законопослушность и добрые дела важны для паладина, как хлеб насущный. Если паладин когда-либо сознательно совершает хаотический поступок, он должен найти священника высокого уровня (7-го и выше), исповедоваться в своих грехах и совершить епитимью, предписанную священником. Если паладин когда-либо сознательно и добровольно совершает злой поступок, он теряет статус паладина немедленно и безвозвратно. Все особые способности при этом утрачиваются, и никакой магией паладинство персонажу не может быть возвращено. Он теперь навсегда просто воин. Когда такое случается, уровень персонажа остается неизменным; его пункты жизненного опыта модифицируются в соответствии с этим. После этого персонаж руководствуется всеми правилами для воина. Он не получает возможности пользоваться специализацией на оружие (если таковая отыгрывается), так как у персонажа изначально не было этой специализации.

Если паладин совершает злой поступок, будучи очарованным или находясь под магическим воздействием, он теряет свой статус паладина до тех пор, пока не искупит это деяние. Эта потеря статуса означает, что паладин теряет все свои особые способности и, по существу, становится просто воином (без оружейной специализации) того же уровня. Для возвращения статуса, несомненно, требуется совершение какого-либо опасного похода или важной миссии, чтобы снова подтвердить свои достоинства и загладить собственную вину. Во время выполнения этой миссии паладин не зарабатывает жизненного опыта, как прежде, и статус паладина возвращается к нему только после завершения похода.

 

Паладин обладает следующими особыми способностями:

Паладин может обнаружить присутствие злых намерений в радиусе 60 футов (20 м) при сосредоточении на поиске зла в конкретном направлении. Он может делать это так часто, как пожелает, но каждая такая попытка занимает один раунд. С помощью этой способности можно обнаружить злых монстров и персонажей.

Паладин получает положительный модификатор +2 ко всем своим спас-броскам.

Паладин иммунен ко всем формам болезней. (Учтите, что некоторые магические воздействия - ликантропия и проказа - являются проклятиями, а не болезнями.)

Паладин может лечить, возлагая руки. Паладин восстанавливает 2 жизненных пункта на уровень жизненного опыта. Он может лечить себя или кого-то другого, но только один раз в день.

Паладин способен излечивать все виды болезней (но не проклятий, как, например, ликантропию). Паладин может лечить один раз в неделю на каждые пять уровней жизненного опыта (раз в неделю с 1-го по 5-ый уровень, два раза в неделю с 6-го по 10-ый уровень, и т. д.)

Паладин окружен защитной аурой в радиусе 10 футов (3 м). В пределах этого радиуса все призванные и особо злые существа получают отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки, независимо от того, кого они атакуют. Существа, затронутые аурой, легко могут определить ее источник, даже если паладин скрывается.

Паладин, применяющий святой меч, распространяет круг силы диаметром 10 футов (3 м), если меч вынут из ножен и паладин держит его. Эта сила рассеивает враждебную магию вплоть до уровня, на уровень выше жизненного опыта паладина. (Святой меч - весьма особое оружие, и если он достанется вашему паладину, Мастер расскажет об остальных его возможностях.)

Когда паладин достигает 3-го уровня, он получает способность изгонять нежить и демонов. Он воздействует на этих монстров так же, как священник на два уровня ниже - например, на 3-ем уровне он обладает такой же силой, как священник 1-го уровня. Для более подробного описания этой способности посмотрите раздел про священников.

Достигнув 4-го уровня, или в любое время после этого, паладин может призвать свою боевую лошадь. Это преданное животное не обязательно должно быть лошадью; оно может быть любым существом, подходящим персонажу (как решит Мастер). Боевая лошадь паладина - это очень специфическое животное, связанное судьбой с хозяином. На самом деле ни паладин не “зовет” свою лошадь, ни лошадь не появляется немедленно перед ним. Персонаж должен обрести свою боевую лошадь каким-нибудь незабываемым образом, чаще всего при выполнении особой задачи.

После достижения 9-го уровня паладин может творить заклинания жрецов. Он может творить только заклинания из сфер Битвы, Гаданий, Лечения и защитных сфер. (Про сферы заклинаний рассказывается в разделе “Жрец”.) Приобретение и сотворение этих заклинаний происходит по тем же правилам, что и у жрецов.

Прогрессия заклинаний (количество заклинаний в зависимости от уровня) и уровень заклинаний приведены в Таблице 17. В отличие от жреца, паладин не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости. Паладин не может ни творить заклинания со свитков священников или друидов, ни пользоваться магическими предметами, предназначенными для жрецов, если только эти предметы не доступны группе воителей.

 

Таблица 17: Заклинания паладина

 

Уровень Уровень Уровни заклинаний жрецов
паладина магии        
      - - -
      - - -
        - -
        - -
          -
          -
           
           
  9*        
  9*        
  9*        
  9*        

* Максимальный уровень магии.

 

Паладин не может владеть более чем 10 магическими предметами. Более того, в этом наборе не может быть более одного комплекта доспехов, одного щита, четырех предметов оружия (стрелы и болты не считаются) и четырех других магических предметов.

Паладин никогда не накапливает состояния. Он может только иметь достаточно средств для того, чтобы самому скромно существовать, платить в разумных пределах своим оруженосцам, войску и слугам, а также для строительства и содержания небольшого замка или башни (на это могут отпускаться отдельные средства). Весь избыток должен быть пожертвован на церковь или другие достойные цели. Эти деньги нельзя отдавать другому игровому персонажу или неигровому персонажу, которым управляет игрок.

Паладин должен платить десятину какому-либо благотворительному религиозному учреждению законно-доброй ориентации, которому он служит. Десятина составляет 10% от дохода паладина, как в виде денег, так и в виде ювелирных изделий, магических предметов, заработной платы, наград или налогов. Платить надо немедленно.

По достижении 9-го уровня или после постройки замка паладин не привлекает отряда последователей. Однако он может набирать солдат и специалистов, причем эти люди должны быть также законно-добрыми.

Паладин может держать на службе только законно-добрых оруженосцев (или таких, которые ведут себя как законно-добрые, если их истинная ориентация неизвестна). Паладин будет сотрудничать с персонажами другой ориентации только до тех пор, пока они ведут себя прилично. Он будет пытаться наставлять их на правильный путь в жизни, как словом, так и делом. Паладин сознает, что большинство людей просто не могут соответствовать его высоким требованиям. Он может терпимо относиться даже к ворам, если только они не будут злыми и будут искренне стараться исправиться. Он не потерпит общества тех, кто творит зло или поступает нечестно. Действия исподтишка в благородных целях приемлемы, но только как крайнее средство.

 

 

СЛЕДОПЫТ (RANGER)

 

Необходимые показатели: Сила 13

Ловкость 13

Телосложение 14

Мудрость 14

Главные способности: Сила, Ловкость, Мудрость

Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф

 

Следопыт - это охотник и лесник, который живет не только своим мечом, но и своим умом. Робин Гуд, Орион, Джек-потрошитель великанов и охотница Диана - это примеры следопытов из истории и легенд. Способности следопыта дают ему особенные умения в области чтения следов, в лесном деле и выслеживании.

 

Таблица 18: Способности следопыта

 

Уровень следопыта Способность укрываться Способность бесшумно Уровень магии Уровни заклинаний жрецов
  в тени двигаться        
  10% 15% - - - -
  15% 21% - - - -
  20% 27% - - - -
  25% 33% - - - -
  31% 40% - - - -
  37% 47% - - - -
  43% 55% - - - -
  49% 62%     - -
  56% 70%     - -
  63% 78%       -
  70% 86%       -
  77% 94%        
  85% 99%*   3**    
  93% 99%*   3**    
  99%* 99%*   3** 3**  
  99%* 99%*   3** 3** 3**

* Максимальная процентная вероятность.

** Максимальная способность к заклинаниям.

 

Следопыт должен иметь показатели способностей не менее, чем Сила 13, Телосложение 14, Ловкость 13 и Мудрость 14. Главные способности следопыта - Сила, Ловкость и Мудрость. Следопыты всегда добрые, однако они могут быть законными, нейтральными или хаотичными. Добро заложено у следопыта в сердце, но он не всегда склонен действовать по правилам.

Следопыт, у которого показатели Силы, Ловкости и Мудрости равны 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.

Хотя следопыт может владеть любым оружием и носить любые доспехи, некоторые из его особых способностей применимы только тогда, когда он одет в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое.

Хотя следопыт обладает основными умениями воителя, он имеет некоторые преимущества. При облачении в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое следопыт может сражаться с оружием в обеих руках без отрицательных модификаторов к своим броскам атаки (см. “Атака с оружием в обеих руках” в Главе 9: “Битва”.) Очевидно, сражаясь таким образом, следопыт не может пользоваться щитом. Следопыт может также сражаться с оружием в обеих руках в более тяжелом доспехе, чем клепаная кожа, но тогда он получает стандартные отрицательные модификаторы к своим броскам атаки.

Следопыт - хороший знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила, касающиеся умений, следопыт владеет умением чтения следов. Если в вашей игре используются правила, касающиеся умений, следопыт владеет чтением следов без затрат областей умений. Более того, проверка этого умения улучшается на 1 пункт на каждые три уровня жизненного опыта следопыта (с 3-го по 5-ый уровень - +1, с 6-го по 8-ой уровень - +2, и т. д.). Надев клепаный кожаный доспех, следопыт может пытаться бесшумно двигаться и укрываться в тени. Его шансы на успех в условиях дикой природы указаны в Таблице 18 (затем эти числа модифицируются в соответствии с расой следопыта и его показателем Ловкости, как показано в Таблицах 27 и 28). Когда следопыт предпринимает такие действия в неестественных условиях (в подземелье или на городской улице), вероятность успеха уменьшается вдвое. В доспехе тяжелее, чем клепаная кожа, укрывание в тени и бесшумное передвижение невозможны - доспех не гибкий и производит слишком много шума.

В своей роли защитников добра следопыты, как правило, сосредоточивают свои усилия против какого-либо конкретного существа, обычно того, кто нарушает спокойствие на их родине. До достижения второго уровня следопыт должен выбрать тип врага. Типичные враги - это великаны, орки, людоящеры, тролли или упыри; окончательное влияние на этот выбор оказывает Мастер. После этого, когда следопыт сталкивается с этим врагом, он получает положительный модификатор +4 к своему броску атаки. Эту вражду очень трудно скрыть, поэтому следопыт получает отрицательный модификатор -4 на все реакции, связанные со столкновениями с существами ненавидимого им вида. Кроме того, в битве следопыт будет настойчиво атаковать именно это существо, в предпочтение всем остальным врагам, если только кто-нибудь из них не представляет гораздо бóльшую опасность.

Следопыты умеют обходиться как с прирученными, так и с дикими животными, обладая в некоторой степени притягательностью для животных. Если следопыт осторожно пытается вступить в контакт с обычным животным, он может изменить отношение животного к себе. (Обычные животные - это такие, которые встречаются в реальном мире - медведи, змеи, зебры и т. д.)

При вступлении в контакт с домашними или не враждебными животными следопыт может автоматически приручить животное и расположить его к себе. Он способен легко распознавать качества животных (выбрать лучшую лошадь в загоне или определить, что низкорослый жеребец на самом деле подает большие надежды).

Когда следопыт вступает в контакт с диким животным или с животным, приученным нападать, животное должно кидать спас-бросок от волшебного жезла, чтобы превозмочь влияние следопыта. (Используется спас-бросок от волшебного жезла, несмотря на то, что влияние следопыта - не магическое.) На каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг следопыт, этот спас-бросок ухудшается на -1 (-1 с 1-го по 3-ий уровень, -2 с 4-го по 6-ой уровень, и т. д.). Если животное проваливает спас-бросок, его реакцию можно изменить на одну категорию по выбору следопыта (см. “Руководство Мастера”). Конечно, следопыт должен быть перед своей компанией и общаться с животным без страха.

Например, Бьорнхельм, следопыт 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. Выходя на просеку, он замечает голодного черного медведя, преграждающего дальнейший путь. Дав своим друзьям знак ждать, Бьорнхельм вступает в контакт со зверем, шепча успокаивающие слова. Мастер кидает для медведя спас-бросок от жезла с отрицательным модификатором -3 в соответствии с уровнем Бьорнхельма. Естественная реакция медведя - недружелюбная, но присутствие Бьорнхельма сводит ее к нейтральной. Друзья Бьорнхельма терпеливо ждут, пока медведь не отправится прочь, искать свой обед где-нибудь в другом месте.

Позже Бьорнхельм идет на рынок лошадей, чтобы купить нового коня. Продавец показывает ему горячего скакуна, пользующегося дурной славой за норов и упрямство. Бьорнхельм осторожно приближается к нему, снова шепча успокоительные слова, и с легкостью седлает жеребца. Жеребец, оседланный Бьорнхельмом, остается горячим, но ведет себя хорошо. Когда кто-нибудь другой попытается оседлать его, скакун вернется к своим прежним привычкам.

Когда следопыт достигнет 8-го уровня, он может осваивать заклинания жрецов, но только те, которые относятся к сферам Животных или Растений (см. раздел “Жрец” ниже в этой главе). Следопыт приобретает и творит заклинания в соответствии с правилами, касающимися жрецов. Он не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости, а также не может использовать свитки жрецов или магические предметы, кроме особо оговоренных случаев.

Следопыты могут строить замки, форты или крепости, но они не приобретают последователей в связи с этим.

Начиная с 10-го уровня, следопыт привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обыкновенными людьми, но чаще всего они бывают животными или еще более странными обитателями данной местности. Для определения последователей можно использовать Таблицу 19, но ваш Мастер может дать последователей по своему усмотрению.

 

Таблица 19: Последователи следопыта

 

Результат на кубике Последователь
01-10 Черный медведь
11-20 Бурый медведь
  Лесовик*
22-26 Священник (человек)
27-38 Собака / волк
39-40 Друид
41-50 Сокол
51-53 Воин (эльф)
54-55 Воин (гном)
56-57 Воин (хоббит)
58-65 Воин (человек)
  Воин / маг (эльф)
67-72 Крупная кошка (тигр, лев и т. д.)
  Грифон
  Пегас*
  Пикси*
76-80 Следопыт (полуэльф)
81-90 Следопыт (человек)
91-94 Ворон
  Сатир*
  Вор (хоббит)
  Вор (человек)
  Энт*
  Оборотень-медведь / оборотень-тигр*
  Другое существо (выбирается Мастером)

* Если у следопыта уже есть последователь этого типа, результат на кубике игнорируется, и кубик перекидывается.

 

Конечно, ваш Мастер может выбрать существ как из этого перечня, так и из какого-либо другого источника. Он также может установить, что определенные существа в данном регионе не водятся - маловероятно, чтобы тигр обитал в местности, подобной Западной Европе!

Эти последователи появляются в течение нескольких месяцев. Зачастую следопыт встречает их во время приключений (предоставляя вам и вашему Мастеру возможность для ролевой игры). Хотя последователи изначально верны и дружелюбны по отношению к следопыту, их дальнейшее поведение зависит от обращения следопыта с ними. В любом случае следопыт не владеет каким-либо особым способом общения со своими последователями. Либо он должен найти способ разговаривать с ними, либо они просто молча сопровождают его в путешествиях. (“Да, этот медведь со мной уже много лет. Не спрашивайте, почему - он, кажется, следует за мной повсюду. Я не владею им и не могу приказать ему делать то, чего он не хочет делать”, - говорит старый седой лесник, сидя перед таверной.)

Разумеется, следопыт не обязан принимать последователей. Если он предпочитает оставаться независимым, он может в любой момент отпустить своих последователей. Они с неохотой уходят, но остаются готовыми откликнуться на любой призыв о помощи, которая, возможно, позже понадобится следопыту.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 129 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Глава 6: Деньги и снаряжение | Глава 7: Магия | Приложение 12: Перевод американских единиц измерений в метрическую систему | Филигон | ЭТО НЕ ТРЕТЬЕ ИЗДАНИЕ AD&D! | Как устроены книги правил | Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3). | Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6). | Школы магии | Доступные заклинания |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения| Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.027 сек.)