Читайте также: |
|
Кадрдағы жарық. Модельдеу техникасымен виртуоздық басқару және материалдарды құрастырған кезде түстер мен текстуралардың қызықты араласуы сценаның жарық түсуін дұрыс құрамаған жағдайда және түсіру камерасының кадрының дұрыс орындалмаса, шыныменде реалисттық көріністі алуды орындамайды. Қайсы бір МАХ сценасының жұмыс орынның объектілерінің екі негізгі түрі – Жарық көздерінің шығуы және Камералары детальдік настройкалауды және отгладкалауды талап етеді. Әдетте олармен жұмыс бірінші геометриялық объектілерді жасағаннан кейін басталады, алайда толығырақ параметрлер бекітуі аяғында, материалдарды настройкалау процессі кезінде бастаған дұрыс.
Әрбір қайта құралған сценалар Default Lighting (Базовое освещениесі) бар – жарық көздерінің толық жоқ болуынан сценаны обрисовкалау тәсілі. Шынындада, егерде қолданушы жарық түсу туралы ойламай, геометрияны құраудан және оған кейбір материалдарды бекітуден бастаса, осы жұмысты программаның өзі қолданушыға оны кейін қарастыруға мүмкіндік беріп істейді. Баздық жарықтандыру установкасы Customize (настроить) менюін беретіннен бірдей атты пунктімен шақырылатын Viewport Configuration (Конфигурация видовых окон) сұхбаттық терезесінде белгіленеді.
Rendering Options (Параметры Визуализации) тобында кіргізілген жарықтандырумен басқаруды беретін Default Lighting (Базовое освещение) флажогы және сценаны баздық жарықтандырумен санын таңдауын орындайтын екі қосқышы – 1 Light (один источник света) / 2 Light (два источника света) бар.
Бір жарық көзі қосылғанда сцена «көрушының иығының артында» орналасқан жарықтандыруы фронтальді сызылады (отрисовывается). Осындай конфигурация көріністік терезелердің сценасының объектілерінің тез қайта сызуына мүмкіндік береді, алайда, басқасына, екі жарықтандыруға қарағанда әдеттегіден әзсіз көрінеді.
Екінші нұсқауда жарық көздерінің бірі сол жақ үстінде, ал екіншісі – оң жақ төменгі жағында орналасқандықтан, нақты реалисттік түріне көмектеседі, бірақ экранды жаңартқаннан кейін көлемді жәймендету орындауға болады. Баздық жарықтандыру суреттелген кішкене наборлы установкалармен шектелген.
МАХ ортасында қолданылатын жарық түсірудің негізгі түрлері:
1. Omni (Всенаправленный)
Нүктесінде орналасқан және үшөлшемді кеңістіктің барлық бағыттарына жіберетін жарықтың көзі. Осындай жарықтандыруды нүктелі деп те атайды.көріністік терезерде жарықтандыру восмигранникке ұқсайтын объект сияқты салынады.
2. Target Spot (Нацеленный прожектор)
Өзіні жарық шығарушыдан және жарық сәулесіне бағыт беруші Target (точки целиден) тұратын жарық көзі. Осындай жарықтандыру көзін конус немесе пирамида түрінде жарық шығару нүктесінде төбесі деп ойлауға болады. Көріністік терезелерде жарықтандыру көзі сары түсті восмигранная пирамидка (жарық шығарушы) сары төртбұрышпен (бағытталған нүкте) көгілдір түсті сызықпен (көру сәулесінің өсі) салынады.
3. Target Direct (Нацеленный прямой)
Алдында айтылған жарық көзіне ұқсас, нүктемен емес, жазықтықпен шығарылады. Осындай жарық көзі параллелепипед немесе цилиндр түрінде ойлауға болады, және көріністік терезеде ол сары түсті төртбұрышпен (бағытталған нүктемен) сары төртқабырғалы стрелка (жарық шығару көзі) ретінде белгіленеді.
4. Free Spot (Свободный прожектор)
Бағытталған прожектормен ұқсас, бірақ бағытталған нүктесі жоқ жарық көзі. Жарық сәулесінің бағыты жарық көзінің айналуымен өзгереді. Көріністік терезеде жарық шығару көзі сары түсті восмиграндық пирамидка ретінде белгіленеді.
5. Free Direct (Свободный прямой)
Алдында айтылып кеткен жарық көзіне ұқсас, бірақ жарықтандыруы нүктеден емес, жазықтықтан (Target Direct (Нацеленный прямой) сияқты) шығатын жарық көзі. Көріністік терезеде сары түсті восмиграндық стрелка ретінде белгіленеді.
Жарық көзін құрау үшін Create (создать) панеліне өтіп және Lights (источник света) пернесімен алдында айтылып кеткен жарық көздерінің типтерінің тізімін ашу керек. кейін керекті перненің үстінен шертеміз. Негізгі және қосымша настройкалардың тізімі көрсетіледі. Ары қарай курсорды көріністік терезеде орналастыру керек (әдетте Тор (вид сверху) қолданылады) және сол жақ шертпені басамыз. Суреттелген нұсқау Target (Нацеленный) типтерінен басқа (оларға шертпенің орнына тышқанның сол жақ пернесін басып керек және орынауыстыру жасағанда бағытталған нүктенің орналасуын көрсету, кейін жіберу керек), барлық жарық көздеріне бірдей.
Түсіру камералар. Алдында қарастрылған көріністік терезені зерттегенде көрушінің әр түрлі көру нүктелері көбіне барлық кезде жасау, құрастыру деңгейінде және үшөлшемді сценалардың объектілерін өңдеу (редактирование) кезінде жарайды, бірақ олардың барлығы (тек қана Perspective (Перспективадан) басқа) шындыққа ұласпайды және сөзсіз, реализмді талап ететін визуалдық сценаға пайдасы жоқ. Осы тапсырманы орындау үшін Түсіру камералары немесе әдеттегі Камералар деген арнаулы жұмыс объектілері бар.
МАХ ортасында камералардың екі типі қолданылады:
1. Target Camera (Нацеленная камера)
2. Free Camera (Свободная камера)
Камераларды басқару. Камераны басқару құрал-саймандар панелін белсендірету үшін ағымды көріністік терезеге таңдалған түсіру камераның көру нүктесін беру керек. Осы жағдайда МАХ негізгі терезесінің төменгі оң жағындағы орналасқан және алдында қарастырылған көріністік терезенің настройкасының стандартты панелі басқа түр қабылдайды.
Þ Dolly Camera (наезд/отъезд камеры) – камераны көру аралығының өсін жылжымай тұрған бағытталған нүктеге жылжытады, бірақ көру аралығының өлшемі өзгермейді. Бұл сценаның бір бөлігі көрінісінің перспективасының өзгертілмей фрагменттің құрамдық көрінісін көрсеткенде қолайлы болып келеді.
Þ Dolly Target (наезд/отъезд точки цели) – үстінде айтылған қызметтерді камераның орналасуын өзгертпей, бағытталған нүктесімен орындайды.
Þ Dolly Camera+ Target (наезд/отъезд камеры+точки цели) – бір уақыт аралығында олардың ара қашықтығын тұрақты етіп сақтап, камераны орынауыстырады және оның бағытталған нүкітесін көру аралығының өсіне жақын орналастырады.
Þ Perspective (Перспектива) – көру арақашықтығын тұрақты етіп сақтап, камераның бағытталған нүктесінің көру аралығының өсіне жақын орынауысуын орындайды. Көбіне осы перне FOV (поля зрения) үлкен белгілеуімен байланысты көріністі көррекциядан өткізу үшін қолданылуы мүмкін.
Þ Roll Camera (Наклон камеры) – камераны көру аралығының өсінен көріністің бұруын 0-ден 360 градусқа бұрады.
Þ Field-of-View (Поле зрения) – көру аралығының енінің өзгерісін камераның орналасуын және бағыттарын тұрақты етіп қалдырып береді. Үлкен (90 градусқа жақын немесе асатын) белгілеуінде бұл параметрде перспективаның қатты өзгерісі (искажения) болады.
Þ Truck Camera (Слежение камеры) – камераны көру бұрышын және камерамен бағыталған нүктенің арасындағы қашықтығын өзгертпей, бағытталған нүктемен сәйкес көру аралығының жазықтығына параллельді орынауыстырады.
Þ Orbit Camera (Вращение камеры по Орбите) – олардың арасындағы ара қашықтығын өзгертпей, камера бағытталған нүктені айналып өткізеді. Бұл құрал көтерудің биіктігін және камераның көру бұрышын визуалдық настройкалағанда және де камераның бағытталған нүктені «облет» жасағанда қолданылады.
Þ Orbit Target (Вращение цели по орбите) – алдындағымен сәйкес қайталады, бірақ үшөлшемді сценаның панорамасының айналуын құрап, бағытталған нүктені камераны айналып бұрады.
Сплайндар/Spline — кусочно-полиномиальная функция (Үзікті полиномды функция) — бұл екі өлшемді геометриялық нысаналар, олар өз алдына жеке дара және күрделі үш өлшемді денелерді тұрғызу негізі ретінде қолданылады. Сплайндардың сыртқы көрінісі әртүрлі сызықтардан тұрады, сызықтар пішіні төбеге байланысты анықталады. Сплайндарға қарапайым геометриялық пішіндер де: тік бұрыштылар, жұлдыздар, эллипстар және т.б. және күрделі сынық сынық және қисық, мәтіндік символ контурлары да бола алады.
Сплайндардың негізгі элементі ретінде төбелері (Vertex) мен (Segment) сегменттері саналады. Төбелер дегеніміз – сплайндарда орналасқан нүктелерді атайды, мұнда бірінші төбе сплайнның басталуы ретінде ақ түсті квадрат түрінде қарастырылады. Сегмент астындағы аймақты сплайн сызықтары деп атайды, олар екі көршілес төбелермен шектелген, сегменттер тік және қисық қиықтар түрінде бола алады. Сплайндар төбесі түріне қарай ажыратылады, бұдан берілген сплайн сегментінің төбесі қаншалықты қисық болатындығы анықталады. Төбенің төрт түрі бар, олар (1-ші сурет):
1. Corner/ Угловая (Бұрыштық) — төбесінде сынығы бар сплайн, ал оған қабысатын сигменттер қисық бола алмайды;
2. Smooth/ Сглаженная (Тегістеу) — қисық сплайн жәй қалқымалы майысатын төбелер; сегмент төбелеріне қатысты қисықтар екі жақта да бірдей;
3. Bezier/ Безье (Безье) — екі сегментте де қисық деңгейін басқару мүмкіндігі айрықшаланатын және тегістеуге ұқсайтын төбе; Ең соңғы әдіс төбеде жанасатын бағыттағыштар көмегімен жүзеге асады, олардың шектері жасыл түсті квадрат маркерімен шектелген, олар – безье қаламсабы деп аталады. Безье қаламсабын айналдыра отырып, төбеге қатысты сплайндар сегментінің бағытын өзгертуге болады, ал маркер мен төбе арасындағы ара қашықтықты өзгерте отырып, сплайн сегенментінің қисықтығын реттеуге болады. Осы түрдегі төбелер безьелері бір-бір-бірімен байланысты, яғни безьенің біреуін ауыстыратын болсаңыз екінші безьенің орын ауыстыруы автоматты түрде шақырылады;
Bezier Corner/Безье угловая (Бұрыштық безье) — жанасатын бағыттағыштары бар төбелер; олар сегменттің қисықтық деңгейін басқарып отырады, бірақ Безье төбесіне қарағанда айырмашылығы Bezier Corner төбелерінде жанасатын бағыттағыштар бір-бірімен байланыспаған және бір маркер орнын ауыстыратын болсақ екінші маркердің орын ауыстыруын қажет етпейді;
39-сурет. Сплайндар төбесінің түрлері.
Сегменттер түрлеріне қатысты ажыратылады: Curve/Кривая (Қисық) және Line/Линия (Сызық). Curve түрін таңдаған болсаңыз, егер төбелері тегіс немесе Безье түрінен болса, онда сізде қисық сызықты сегменттер құрылады, ал егер бұрыштық төбелер таңдалған болса, сонымен қатар Curve сегменті тағдалғанның өзінде де сегмент сызықты болып қалады. Line түрін таңдау төбелер түрін елемеушілікке әкеледі, нәтижесінде Line сегменті әрдайым сызық түрінде қала береді.
Сплайндық примитивтер қарапайым үш өлшемді денелер тәрізді жұмыс материалын ұсынады. Сплайндық инструменттер жиыны төмендегідей фигураларды қамтиды:
· Line (Түзу сызық);
· Circle (Шеңбер);
· Arc (Доға);
· NGon (Көпбұрыш);
· Text (Сплайндық мәтін);
· Section (Қиындылар);
· Rectangle (Тіктөрбұрыш);
· Ellipse (Эллипс);
· Donut (Сақина);
· Star (Жұлдыз тәрізді көпбұрыш);
· Helix (Спираль).
40-сурет. Қарапайым сплайндық формалар.
3D S Max сондай – ақ, қосымша сплайндық нысандарды да қамтиды. Олар күрделі формалары және иілгіштігі жоғары қасиеттерімен ерекшеленеді. Бұның нәтижесінде, параметрлерді өзгерту арқылы кез – келген пішіндегі түрлі нысандар алуға болады.Мұндай формалы нысандар сәулет саласында көп қолданылады.
Дата добавления: 2015-08-03; просмотров: 319 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Ripple модификаторы. | | | Плагиндердің қазіргі қолданыстағы ерекшеліктері |