Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эффекты призматической стены 5 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

 

Помощь (Aid)

(Некромантия, Колдовство)

 

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Тот, кто подвергается этому заклинанию, получает эффект заклинания благословения (+1 к броскам атаки и спас-броскам) и особые дополнительные 1d8 жизненных пунктов на время продолжительности заклинания. Заклинание помощи позволяет персонажу иметь на самом деле больше жизненных пунктов, чем их обычно у него бывает, когда он в полных силах. Дополнительные жизненные пункты теряются первыми, когда их обладатель получает вред, и их нельзя восстановить лечащей магией.

Например, у воина 1-го уровня 8 жизненных пунктов, и он получает 2 пункта вреда (8-2=6), а затем получает заклинание помощи, которое дает ему 5 дополнительных жизненных пунктов. Теперь у воина 11 жизненных пунктов, 5 из которых - временные. Если затем ему нанесен удар на 7 пунктов, теряются 5 временных жизненных пунктов и 2 обычных. Затем он подвергается заклинанию лечения легких ранений, которое восстанавливает 4 пункта, и у воина становится полные 8 жизненных пунктов.

Обратите внимание, что действие заклинания не прекращается из-за потери жизненных пунктов насовсем вследствие энергетического истощения, потери Кубиков пунктов, смерти спутника или действия определенных артефактов. Временные жизненные пункты теперь прибавляются к новой, меньшей сумме.

Материальными компонентами этого заклинания являются тонкая полоска белой материи с клейким веществом (например, с древесным соком) на концах и священный символ заклинателя.

 

Посыльный (Messenger)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)

Продолжительность: 1 день / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

 

Это заклинание позволяет жрецу заставить крошечное существо, имеющее как минимум животный Интеллект, служить в качестве посыльного. Заклинание не действует на гигантских (увеличенных с помощью магии) животных и на существ с низким показателем Интеллекта (5) и выше. Если животное находится в пределах дальности, жрец может приманить его, используя в качестве приманки какую-нибудь еду, которую оно любит. Для животного кидается спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок провален, животное подходит к заклинателю и ждет его распоряжений. Жрец может общаться с животным, используя примитивные понятия и прося его пойти в определенное место, но эти указания должны быть простыми. Заклинатель может закрепить на животном какой-нибудь небольшой предмет или записку. После того, как животное проинструктировано соответствующим образом, оно будет ждать на указанном месте, пока продолжительность заклинания не истечет. (Учтите, что если предполагаемый адресат послания не ждет посыльного в виде маленького животного или птицы, он может не обратить на него внимания.) Когда продолжительность заклинания истекает, животное или птица возвращается к своему обычному образу жизни. Предполагаемый адресат не получает способности общаться с посыльным.

 

Предсказание (Augury)

(Гадания)

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

 

Жрец, творящий заклинание предсказания, пытается определить, будет ли то или иное действие в непосредственном будущем (в пределах получаса) на пользу или во вред ему и его товарищам. Например, если компания собирается разрушить таинственную печать, закрывающую вход, можно применить заклинание предсказания. чтобы определить, благоприятным или нет будет немедленный результат. Если заклинание успешно, Мастер сообщает какую-либо характеристику возможного результата типа “благоприятно” или “неблагоприятно”, или, может быть, дает загадочную головоломку или стихотворение. Базовая вероятность получить осмысленный ответ составляет 70% плюс 1% за каждый уровень жреца, творящего заклинание - например, 73% на 3-ем уровне, 74 на 4-ом, и т. д. Ваш Мастер может устанавливать какие-либо модификаторы этой величины в зависимости от конкретных условий вашего предсказания.

Например, если задан вопрос: “Будет ли для нас благоприятным, если мы отправимся на третий этаж?”, а поблизости от входа на этаж скрывается ужасный тролль, охраняющий 10000 серебряных монет и щит +1 (которого, как считает Мастер, компания победит в тяжелом бою), предсказание может быть таким: “Кто не рискует, тот не пьет здравура!”. Если тролль слишком могуч для компании, предсказание может быть таким: “Вам грозит вред и уничтожение!”. При этом компания, творящая последовательно несколько предсказаний об одном и том же действии, будет получать идентичные ответы, независимо от броска кубиков.

Материальным компонентом заклинания предсказания является набор палочек, инкрустированных драгоценными камнями, кости дракона или подобные гадательные принадлежности стоимостью как минимум 1000 золотых (которые не теряются при сотворении заклинания).

 

Проповедь (Enthrall)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Радиус 90 футов (27 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

 

Жрец, применяющий это заклинание, может увлечь своей речью слушателей, которые полностью понимают его язык. Те, кто находится в области воздействия, кидают спас-бросок от заклинания и в случае его провала начинают уделять заклинателю все свое внимание, полностью игнорируя происходящее вокруг. Те, чья раса или религия враждебна заклинателю, кидают спас-броски с положительным модификатором +4. Все модификаторы за Мудрость также учитываются. На существ с 4 и больше Кубиками пунктов или уровнями жизненного опыта заклинание не действует.

Чтобы сотворить это заклинание, жрец должен говорить без перерыва в течение целого раунда. После этого очарование продолжается до тех пор, пока жрец говорит, максимум до 1 часа. Те, кто увлечен проповедью, не совершают никаких действий, пока жрец говорит, и еще в течение 1d3 раундов после этого, пока они обдумывают и обсуждают смысл сказанного. Те, кто входит в область воздействия, пока заклинание действует, также должны кидать спас-бросок от заклинания, иначе они увлекаются проповедью. Те, кто не увлечен, будут в каждом обороте с вероятностью 50% дружно свистеть и насмехаться. Если насмешки чрезмерны, остальные слушатели могут кидать новый спас-бросок. Проповедь прекращается (хотя 1d3 раундов обсуждения при этом остаются), если жрец успешно атакован, или если он предпринимает какие-либо другие действия, кроме разговора.

Если слушатели атакованы, заклинание прекращается, и они немедленно реагируют, кидая проверку реакции по отношению к источнику помехи с отрицательным модификатором -10.

Примечание: Если нужно кидать много спас-бросков для одинаковых существ, Мастер для экономии времени может определить средний результат; например, в толпе из 20 человек с базовым спас-броском 16 (вероятность успеха 25%) 15 человек будут увлечены проповедью, а 5 - нет.

 

Пыльный черт (Dust Devil)

(Колдовство / Заклятия)

 

Сфера: Стихии (Воздух)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Конус 5×4 футов (1,5×1,2 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 2 раунда

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу вызвать слабого воздушного стихийца - пыльного черта с Классом защиты 4, 2 Кубиками пунктов, скоростью передвижения 180 футов в раунд и одной атакой на 1d4 пунктов вреда, причем его можно бить обычным оружием. Пыльный черт выглядит как маленький вихрь диаметром 1 фут (30 см) у основания, высотой 5 футов (1,5 м) и диаметром 3-4 фута (1 - 1,2 м) у вершины. Он двигается туда, куда его направит жрец, но распадается, если отдалится от жреца больше, чем на 30 ярдов (27 м). Его силы хватает для того, чтобы тушить факелы, небольшие костры, открытые фонари и прочие некрупные очаги огня немагического происхождения. Пыльный черт может не подпускать к заклинателю или отталкивать от него облако газа или существо в газообразной форме (хотя он не может нанести этому облаку вред или развеять его). Если пыльный черт скользит над поверхностью из рыхлой грязи, песка или пепла, он поднимает эти частицы и разносит их в облако диаметром 10 футов (3 м) с центром на себе. Это облако мешает обычному зрению, и существа, оказавшиеся в нем, ослепляются на то время, пока они внутри, и еще на один раунд после того, как они выберутся оттуда. Заклинатель, оказавшийся в пыльном черте или в его облаке во время сотворения заклинания, должен кинуть спас-бросок от заклинания, чтобы сохранить свое сосредоточение, иначе заклинание не удается. Всякое существо, происходящее из Стихийного предела Воздуха - даже другой пыльный черт - может развеять пыльного черта одним ударом.

 

Священный молот (Spiritual Hammer)

(Возглашения)

 

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Жрец, творящий заклинание священного молота, воззвав к своему божеству, вызывает силовое поле, по форме напоминающее молот. Все время, пока заклинатель сосредоточивается над молотом, тот поражает всякого противника в пределах дальности воздействия по желанию жреца. В каждом раунде заклинатель может решить атаковать ту же цель, что и в предыдущем раунде, или переключиться на новую цель, которую он видит в пределах дальности. Вероятность успешного удара священным молотом такая же, как у заклинателя, без положительных модификаторов за Силу. Кроме этого, молот бьет как магическое оружие с положительным модификатором +1 за каждые шесть уровней жизненного опыта заклинателя (или часть их), до максимального модификатора +3 к броскам атаки и вреда для жреца 13-го и выше уровня. Базовый вред, причиняемый молотом при ударе, такой же, как у обычного боевого молота (1d4+1 пунктов, если противник размером с человека или меньше, или 1d4 пунктов, если противник больше, плюс положительный модификатор за магию). Молот ударяет в том направлении, куда смотрит заклинатель, так что если он позади цели, к броску атаки прибавляется положительный модификатор за удар с тыла, а цель теряет все преимущества за Ловкость и щит.

Как только заклинатель перестает сосредоточиваться, заклинание священного молота заканчивается. Рассеяние магии в области, которая включает в себя либо заклинателя, либо силовое поле, может с определенной вероятностью рассеять священный молот. Если у атакуемого существа есть магическая устойчивость, она проверяется в первый раз, когда ударяет священный молот. Если проверка устойчивости по отношению к молоту выкинута успешно, заклинание прекращается. Если проверка не удалась, молот имеет свой полный эффект в течение продолжительности заклинания.

Материальным компонентом этого заклинания является обычный боевой молот, который жрец должен бросить в противника, произнося обращение к своему божеству. При сотворении заклинания молот исчезает.

 

Создание пламени (Produce Flame)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит заклинание создания пламени, в его ладони появляется яркое пламя, сравнимое по яркости с факелом. Это пламя не причиняет вреда заклинателю, но оно горячее и вызывает возгорание легковоспламеняющихся материалов (бумаги, ткани, сухой древесины, масла и т. д.). Заклинатель может кидать магическое пламя как метательный снаряд на расстояние до 40 ярдов (36 м), что считается ближней дистанцией. При столкновении пламя вспыхивает, зажигая горючие материалы в диаметре 3 футов (1,5 м) от центра столкновения и затем потухает. Существо, по которому ударило пламя, получает 1d4+1 пунктов вреда и, если случается возгорание, оно должно потратить раунд на то, чтобы потушить огонь, иначе до тех пор, пока огонь не будет потушен, оно будет получать дополнительный вред, определяемый Мастером. Промах рассматривается как снаряд разрывного типа. Если после метания пламени продолжительность заклинания еще не истекла, в руке жреца немедленно появляется еще одно пламя. Заклинатель может кидать максимум по одному пламени на уровень, но не более, чем по одному пламени в раунд.

Заклинатель может потушить магическое пламя в любой момент по своему желанию, но огонь, вызванный этим пламенем, таким образом потушить нельзя. Это заклинание не действует под водой.

 

Сторожевой крылан (Wyvern Watch)

(Оглашения)

 

Сфера: Охрана

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: До 8 часов

Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

 

Это заклинание известно как “сторожевой крылан” из-за иллюзорного образа, вызываемого при его сотворении, который смутно напоминает крылана. Обычно это заклинание используется, чтобы защитить какую-либо область от вторжения. На всякое существо, приблизившееся на 10 футов (3 м) к охраняемой области, может напасть “крылан”. Существо, вступившее в охраняемую область, должно выкинуть успешный спас-бросок от заклинания, иначе оно стоит парализованным в течение одного раунда на уровень заклинателя, если его не освободит сам заклинатель, заклинание рассеяния магии или заклинание устранения парализации. Успешный спас-бросок означает, что нападавший “крылан” промахнулся мимо жертвы, и заклинание осталось на месте. Как только “крылан” поразил жертву, наступает парализация, и сила заклинания пропадает. Заклинание подобным образом прекращается, если в течение восьми часов после его сотворения “крылан” никого не поразил. Всякое существо, приближающееся к месту, охраняемому сторожевым крыланом, может обнаружить его присутствие до того, как подойдет достаточно близко для атаки; эта вероятность составляет 90% при ярком свете, 30% в сумерках и 0% в темноте.

Материальным компонентом является священный символ заклинателя.

 

Тишина, радиус 15 футов (Silence, 15' Radius)

(Превращения)

 

Сфера: Охрана

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Радиус 15 футов (радиус 4,5 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

После сотворения этого заклинания в области воздействия наступает полная тишина. Все звуки прекращаются: невозможны разговоры, нельзя творить заклинания (если используются дополнительные правила о компонентах, нельзя творить заклинания, содержащие вербальный компонент), и никакой звук не проникает в эту область и не выходит из нее. Заклинание можно сотворить в воздухе или над каким-либо предметом, но эффект при этом остается на одном месте, если заклинание не центрировано на движущемся предмете или существе. Заклинание держится в течение двух раундов на уровень жизненного опыта жреца. Заклинание можно центрировать на живом существе, и тогда эффект от него исходит от этого существа и движется вместе с ним. Существо, не желающее подвергаться воздействию, кидает спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок удачен, эффект от заклинания центрируется на расстоянии примерно 1 фут (30 см) за тем местом, где находилось существо в момент сотворения заклинания. Это заклинание обеспечивает защиту от атак, основанных на звуке, - таких, как пение гарпий, рог гибели и т. д.

 

Удержание (Hold Person)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: 1d4 существ в 20-футовом кубе (со стороной 6 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Отр.

 

Это заклинание удерживает в неподвижности 1d4 людей, полулюдей или существ гуманоидного типа на шесть и более раундов.

Заклинание удержания действует на любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размером с человека и меньше, включая гноллей, гномов, гоблинов, дриад, карликов, кобольдов, лесовиков, людоящеров, орков, пикси, полуорков, полуэльфов, русалок, троглодитов, фей, хоббитов, хобгоблинов, эльфов и других. Так, можно удержать воина 10-го уровня, но нельзя удержать людоеда.

Заклинание центрируется в точке, определенной заклинателем. Оно действует на существ, выбранных заклинателем, в пределах области воздействия. Если заклинание действует на трех или четырех существ, каждое из них кидает спас-бросок без модификаторов. Если удерживаются всего два существа, они кидают спас-броски с отрицательным модификатором -1. Если заклинание действует только на одно существо, оно кидает спас-бросок с модификатором -3. Спас-броски модифицируются в соответствии с Мудростью. На тех, кто удачно выкинул спас-бросок, заклинание не действует. Нежить этим заклинанием удержать нельзя.

Удержанные существа не могут двигаться или говорить, но они следят за происходящими вокруг событиями и могут использовать способности, не требующие движения или речи. Удержание не предотвращает ухудшение состояния существа вследствие ранений, болезней или яда. Заклинатель может прекратить действие заклинания в любой момент простой командой; в противном случае его продолжительность составляет 6 раундов на 3-ем уровне, 8 раундов на 4-ом уровне, 10 - на 5-ом, и т. д.

В качестве материального компонента используется небольшая железная палочка.

 

Устойчивость к огню / Устойчивость к холоду (Resist Fire / Resist Cold)

(Превращения)

 

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит это заклинание над каким-либо существом, кожа этого существа становится настолько жесткой, что способна выдерживать либо жар, либо холод (по выбору заклинателя). Заклинание обеспечивает существу полную невосприимчивость к умеренным условиям (к ним относятся, например, нахождение обнаженным в снегу или засовывание руки в огонь, чтобы выхватить записку). Околдованное существо может в некоторой степени переносить сильный жар или холод (как обычный, так и магический), например, раскаленный уголь, большое количество горящего масла, пылающие мечи, огненные бури, шарогни, парады метеоров, дыхание красного дракона, морозящие мечи, ледяные бури, ледяные стены или дыхание белого дракона. Во всех таких случаях температура действует на существо не в полном объеме. Оно получает положительный модификатор +3 к спас-броскам против таких форм атак, и весь наносимый ими вред уменьшается на 50%; таким образом, если спас-бросок провален, существо получает половину вреда, а если спас-бросок успешен, оно получает только четверть вреда. Устойчивость к огню или к холоду держится в течение раунда на уровень жреца, творящего это заклинание.

В качестве материального компонента жрецу нужна капля ртути.

 

 

Заклинания третьего уровня

 

 

Бурная растительность (Plant Growth)

(Превращения)

 

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 160 ярдов (150 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

 

Жрец может применить заклинание бурной растительности для достижения одного из двух эффектов. В первом случае обычная растительность начинает разрастаться, запутываться и обвиваться, образуя заросли или джунгли, сквозь которые можно прорубаться или прорываться со скоростью 10 футов (3 м) в раунд или 20 футов (6 м) в раунд для существ размером больше человека. Обратите внимание, что для того, чтобы это заклинание сработало, в области воздействия должны быть деревья и кустарники. В этой области колючки, плющи, вьюны, лианы, корни, молодая поросль, чертополох, деревья, лозы и сорняки становятся настолько густыми, что образуют преграду. Площадь области воздействия равна площади квадрата со стороной 20 футов (6 м) на уровень заклинателя и может иметь любую квадратную или прямоугольную форму, которую укажет заклинатель в момент сотворения заклинания. Так, жрец 8-го уровня может воздействовать на максимальную область в форме квадрата 160×160 футов (48×48 м), прямоугольников 320×80 футов (96×24 м), 640×40 футов (192×12 м), 1280×20 футов (384×6 м) и т. д. Эффект от заклинания остается в области до тех пор, пока не будет устранен в результате физической работы, огнем или такими магическими средствами, как заклинание рассеяния магии.

Второй вариант этого заклинания воздействует на площадь в одну квадратную милю (2,5 км2). Мастер тайно кидает спас-бросок (основанный на уровне заклинателя), чтобы определить, подействовало ли заклинание. Если спас-бросок успешен, заклинание делает растения в этой области более жизнеспособными, плодовитыми и крепкими, что увеличивает урожайность на 20-50% ((1d4+1)×10%) при обычном вегетативном периоде. Заклинание не защищает от бедствий вроде наводнения, засухи, огня или насекомых, хотя даже в этих случаях растения переносят бедствие лучше, чем ожидалось бы. Этот эффект сохраняется только в течение жизненного цикла одного сезона, зимнее “умирание” отмечает конец жизненного цикла даже для самых крепких деревьев. Во многих сельскохозяйственных обществах это заклинание обычно творится при посадке растений как часть весеннего праздника.

 

Волшебное одеяние (Magical Vestment)

(Очарование)

 

Сфера: Защита

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 5 раундов / уровень

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание околдовывает одежду жреца, обеспечивая защиту, эквивалентную по крайней мере кольчуге (Класс защиты 5). На каждые три уровня жреца выше 5-го уровня одежда очаровывается еще на +1, до максимального Класса защиты 1 на 17-ом уровне. Магия держится в течение пяти раундов на уровень заклинателя или до тех пор, пока он не потеряет сознание. Если околдованная одежда надета вместе с другими видами доспехов, учитывается только лучший Класс защиты (либо доспехов, либо одежды); эта защита не кумулятивна с любой другой защитой, влияющей на Класс защиты.

Материальными компонентами являются околдовываемая одежда и священный символ жреца, которые не пропадают.

 

Вход в камень (Meld Into Stone)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 8 раундов + 1d8 раундов

Область воздействия: Заклинатель

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 6

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу вместе со своим снаряжением влиться в отдельный участок камня. Камень должен быть достаточно большим, чтобы вместить тело во всех трех измерениях. Когда сотворение заклинания завершено, жрец и не более чем 100 фунтов (45 кг) неживой материи поглощаются камнем. Если хотя бы одно из условий не выполнено, заклинание не удается и теряется.

Находясь внутри камня, жрец соприкасается, хотя и слабо, с поверхностью камня, через которую он вошел. Жрец осознает течение времени, но из камня нельзя ни увидеть, ни услышать ничего из того, что происходит снаружи. Небольшие физические повреждения камня не вредят жрецу, но при частичном уничтожении камня, достаточном для того, чтобы жрец в нем больше не помещался, жрец оказывается снаружи, получая 4d8 пунктов вреда. Уничтожение камня выводит из него жреца и мгновенно убивает его, если он не выкинул успешный спас-бросок от заклинания.

Магия длится в течение 1d8+8 раундов, причем переменная часть этой продолжительности секретно кидается Мастером. В любое время до того, как продолжительность заклинания истечет, жрец может выйти из камня через ту же поверхность, через которую он вошел. Если продолжительность заклинания истекает, или если оно рассеивается до того, как жрец покинул камень, он выходит из него, получив 4d8 пунктов вреда.

Жрецу вредят следующие заклинания, сотворенные над занимаемым им камнем: превращение камня в плоть выгоняет жреца и причиняет ему 4d8 пунктов вреда; камневорот причиняет 4d4 пунктов вреда, но не выгоняет жреца; превращение камня в грязь выгоняет жреца и мгновенно убивает его, если он не выкидывает успешный спас-бросок от заклинания; заклинание прохода выгоняет жреца, не причиняя ему вреда.

 

Вызов молнии (Call Lightning)

(Превращения)

 

Сфера: Погода

Дальность воздействия: 360 ярдов (330 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 10 футов (3 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: 1/2

 

Для того, чтобы сотворить заклинание вызова молнии, нужна грозовая погода - проливной дождь, тучи и ветер, теплая и облачная погода, или даже торнадо (включая смерч, вызванный джинном или воздушным стихийцем с 7 и больше Кубиками пунктов). В этом случае заклинатель способен вызвать удары молний. Он может вызвать один удар за оборот. Заклинателю не обязательно вызывать удар немедленно - он может совершать другие действия, включая сотворение заклинаний; однако в том раунде, когда вызывается удар, заклинатель должен находиться в покое и сосредоточиваться в течение целого раунда. Продолжительность заклинания составляет 1 оборот на уровень заклинателя. Каждый удар причиняет 2d8 пунктов электрического вреда плюс 1d8 пунктов на уровень жизненного опыта. Так, заклинатель 5-го уровня вызывает удар, причиняющий 7d8 (2d8+5d8) пунктов вреда.

Молния ударяет вертикальной вспышкой на любом расстоянии не более 360 ярдов (330 м) от заклинателя по его желанию. Всякое существо в пределах 10 футов (3 м) от того места, где ударила молния, получает полный вред, если не выкидывает спас-бросок от заклинания, в случае чего получает половину вреда.

Так как заклинание требует грозы над головой, его можно применять только на открытом воздухе. Оно не действует под землей или под водой.

 

Вызывание насекомых (Summon Insects)

(Колдовство / Заклятия)

 

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Заклинание вызывания насекомых вызывает тучу обычных насекомых, которые атакуют противников жреца. Существует вероятность 70%, что появятся летающие насекомые, и вероятность 30%, что появятся ползающие насекомые. В случае летающих насекомых появляются пчелы, кусачие мухи, шершни или осы; в случае ползающих насекомых появляются кусачие муравьи или жуки. Туча летающих насекомых или орда ползающих насекомых появляется после того, как сотворено заклинание. Насекомые собираются в месте, указанном жрецом, в пределах дальности заклинания и нападают на то отдельное существо, на которое укажет жрец.

Атакованное существо получает по 2 пункта вреда в раунд, если оно не делает ничего, кроме попыток убежать или отогнать насекомых; в противном случае оно получает по 4 пункта вреда в раунд. Если существо игнорирует насекомых, оно сражается с отрицательными модификаторами -2 к броскам атаки и +2 к Классу защиты. Если жертва собирается сотворить заклинание, за насекомых нужно кинуть инициативу, чтобы выяснить, не нанесен ли вред до того, как сотворено заклинание. Если это так, сосредоточение жертвы теряется, и заклинание не удается.

Если жертва входит в густой дым или жаркое пламя, насекомые отступают, и заклинание прекращается. Кроме того, от насекомых можно убежать, их также можно отогнать, погрузившись в воду. Если насекомые отогнаны, их можно наслать на другого противника, но между тем моментом, когда они покинули прежнего противника, и тем моментом, когда они напали на другого, будет как минимум 1 раунд задержки. Ползающие насекомые могут передвигаться со скоростью всего лишь 10 футов (3 м) в раунд (максимальная скорость для ровной поверхности), а летающие насекомые пролетают 60 футов (18 м) за раунд. Управляя насекомыми, жрец должен сосредоточиваться; если он будет двигаться или если ему помешают, заклинание прекращается.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 60 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Сводка эффектов рассеяния магии 5 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 6 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 7 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 8 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 9 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 10 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 11 страница | Эффекты призматической стены 1 страница | Эффекты призматической стены 2 страница | Эффекты призматической стены 3 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эффекты призматической стены 4 страница| Эффекты призматической стены 6 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.038 сек.)