Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эффекты призматической стены 1 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

 

Цвет Порядок Эффект Заклинание для устранения
Красный   Останавливает обычные (не магические) снаряды; причиняет 20 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше конус холода
Оранжевый   Останавливает магические стрелы и снаряды; причиняет 40 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше порыв ветра
Желтый   Останавливает яды, газы и превращение в камень; причиняет 80 пунктов вреда, при успешном спас-броске вдвое меньше дезинтеграция
Зеленый   Останавливает разящее дыхание; причиняет смерть, если не выкинут спас-бросок от яда, при успешном спас-броске причиняет 20 пунктов вреда проход
Голубой   Останавливает попытки гадания / обнаружения и ментальные атаки; превращает атакующего в камень, если не выкинут спас-бросок от окаменения волшебная стрела
Синий   Останавливает заклинания; причиняет сумасшествие, если не выкинут спас-бросок от волшебной палочки долговременный свет
Фиолетовый   Защитное силовое поле - перемещает в другой предел, если не выкинут спас-бросок от заклинания рассеяние магии

 

Символ (Symbol)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Особый

 

Заклинание символа создает магические руны, воздействующие на существ, которые проходят мимо, прикасаются к рунам, читают их или движутся сквозь проход, над которым руны написаны. При сотворении заклинания волшебник размещает символ над любой поверхностью, над которой захочет. По своему желанию волшебник может сотворить символ одного из следующих типов:

Безнадежность. Все существа, которые не выкинули спас-бросок от заклинания, подвергаются воздействию и в унынии отступают. Околдованные существа подчиняются приказам любого противника - сдаться, убраться и пр. Эффект безнадежности продолжается в течение 3d4 оборотов; в течение этого времени существует вероятность 25% того, что околдованные существа не будут предпринимать никаких действий в каждом раунде, и вероятность 25% того, что они повернут назад или отступят с поля боя.

Безумие. Одно или более существ, сумма чьих жизненных пунктов не превосходит 120, сходят с ума и остаются в таком состоянии, поступая, как под воздействием заклинания замешательства, пока над ними не будет сотворено заклинание исцеления, восстановления или желания, чтобы избавить от безумия.

Боль. Все существа поражаются сокрушительной болью во всем теле, что приводит к отрицательным модификаторам -2 к показателю Ловкости и -4 к броскам атаки в течение 2d10 оборотов. Все существа, у которых меньше 8+1 Кубиков пунктов, впадают в коматозный сон, и их нельзя разбудить в течение 1d12+4 оборотов.

Оглушение. Одно или более существ, сумма Кубиков пунктов которых не превосходит 160, оглушаются и стоят, покачиваясь, в течение 3d4 раундов, роняя все, что они держали в руках.

Раздор. Все существа, видящие символ, начинают громко спорить и пререкаться. Существует вероятность 50% того, что существа с различной ориентацией нападут друг на друга. Перебранка длится 5d4 раундов, драка - 2d4 раундов.

Смерть. Одно или более существ, сумма чьих жизненных пунктов меньше 80, уничтожаются.

Страх. Этот символ излучает исключительно сильное заклинание страха, от которого все существа кидают спас-броски с отрицательным модификатором -4 и при провале впадают в панику и убегают прочь, как под воздействием заклинания страха.

Тип символа нельзя определить, не прочитав его и не вызвав тем самым эффект.

Материальными компонентами этого заклинания являются измельченный черный опал и алмазная пыль; оба компонента должны стоить не менее 5000 золотых.

 

Слово Силы, Ослепление (Power Word, Blind)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Радиус 15 футов (радиус 4,5 м)

Компоненты: В

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

 

Когда сотворено это заклинание, одно или более существ в пределах области воздействия становятся незрячими. Заклинатель должен выбрать одно существо в качестве центра воздействия, и эффект распространяется от этого центра вокруг, действуя в первую очередь на существ с меньшим количеством жизненных пунктов. Заклинание также можно сосредоточить так, чтобы воздействовать только на одно существо. Заклинание действует на существ с суммарным количеством жизненных пунктов не более 100; те существа, у которых на момент сотворения заклинания 100 или более пунктов, под его воздействие не попадают и в числе жертв не учитываются. Продолжительность заклинания зависит от того, на сколько жизненных пунктов оно подействовало. Если оно подействовало на существо или существ, у которых в сумме не более 25 пунктов, эта слепота становится долговременной, пока не будет вылечена. Если заклинание подействовало на 26-50 жизненных пунктов, слепота продолжается в течение 1d4+1 оборотов. Если оно подействовало на 51-100 пунктов, эффект продолжается 1d4+1 раундов. Отдельное существо нельзя околдовать этим заклинанием частично. Если силы заклинания хватило на все жизненные пункты существа, оно ослеплено, иначе оно остается зрячим. Слепоту можно устранить заклинаниями лечения слепоты или рассеяния магии.

 

Стеклосталь (Glassteel)

(Превращения)

 

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 предмет

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 8

Спас-бросок: Нет

 

Заклинание стеклостали превращает обычный, немагический хрусталь или стекло в прозрачное вещество, обладающее прочностью и твердостью настоящей стали. Таким образом можно околдовать только один предмет сравнительно небольшого размера (максимальный вес предмета равен 10 фунтам или 4,5 кг на уровень заклинателя). Класс защиты полученного вещества равен 1.

Материальными компонентами заклинания являются маленький кусочек стекла и маленький кусочек стали.

 

Телекинетическая сфера Отилюка (Otiluke's Telekinetic Sphere)

(Оглашения, Превращения)

 

Дальность воздействия: 20 ярдов (18 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Сфера диаметром от 1 фута / уровень (30 см / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Отр.

 

Это заклинание дает эффект, похожий на упругую сферу Отилюка 4-го уровня, с той разницей, что существа или предметы, попадающие внутрь сферы, становятся почти невесомыми - все, что содержится в сфере, весит только 1/16 своего обычного веса. Заклинатель может телекинетически поднимать в сфере любой груз весом до 5000 фунтов (2250 кг). После того, как в сферу удалось поймать одну или несколько жертв, заклинатель может управлять ей на расстоянии до 10 ярдов / уровень (9 м / уровень). Обратите внимание, что, даже если в сферу заключается груз весом больше 5000 фунтов (2250 кг), его фактический вес составляет всего 1/16 от настоящего, так что сферу можно катить без особых усилий. Из-за уменьшенного веса быстрое движение или падение вместе со сферой относительно безвредно для находящихся в ней объектов, но они могут серьезно пострадать, если сфера исчезнет, находясь высоко над твердой поверхностью. Заклинатель может устранить эффект одним словом.

В качестве материальных компонентов заклинателю нужны полусферический кусочек бриллианта и подходящий по размерам кусочек гуммиарабика, а также пара магнитных стержней.

 

Требование (Demand)

(Оглашения, Очарование / Чары)

 

Дальность воздействия: Неограниченная

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание весьма похоже на мажеское заклинание послания 5-го уровня, и оно позволяет вступить в непродолжительный контакт с существом, находящимся на большом расстоянии. Однако при этом посылаемое существу сообщение может содержать совет (см. заклинание совета 3-го уровня), которое жертва будет стремиться выполнить изо всех сил, если она провалит спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2. Разумеется, если требование невозможно выполнить, или если оно лишено смысла в тех обстоятельствах, в которых находится получатель на момент сотворения заклинания, то никакого спас-броска не требуется и совет не срабатывает.

Заклинатель должен быть хорошо знаком с получателем, знать его имя и хорошо представлять себе его внешность. Если существо находится не в том же пределе мироздания, что и заклинатель, существует базовая вероятность 5% того, что требование не дойдет. По усмотрению Мастера условия в других пределах могут значительно увеличить эту вероятность. Если требование получено, его поймут даже существа с животным Интеллектом (1). Существа, имеющие статус полубога и выше, могут откликнуться на требование, а могут и не откликнуться, как сами пожелают.

Формулировка требования, включая совет, должна состоять не более чем из 25 слов. Адресат может немедленно дать короткий ответ.

Материальными компонентами заклинания являются два цилиндра, открытых с одного конца и соединенных тонким отрезком медной проволоки, а также какая-нибудь маленькая часть плоти получателя - волос, кусочек ногтя, и т. д.

 

Универсальное превращение (Polymorph any Object)

(Превращения)

 

Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание превращает один предмет (или существо) в другой. При использовании в качестве обычного превращения или превращения плоти в камень универсальное превращение следует рассматривать просто как более мощную версию этих заклинаний, кидая спас-броски с отрицательными модификаторами -4. Когда заклинание используется для того, чтобы превращать другие предметы, его продолжительность зависит от того, насколько радикальные изменения произошли при переходе из старого состояния в новое, а также от того, насколько изменились размеры объекта. При определении изменений Мастеру следует пользоваться следующей таблицей:

 

Царство Животные, растения, минералы
Класс Млекопитающие, двуногие, грибы, металлы и т. д.
Родство Ветка родственна дереву, песок - пляжу, и т. д.
Размер Больший, меньший, равный
Форма Сравнительное сходство полученного объекта с исходным
Интеллект Особенно в случае изменений, когда полученный объект обладает бóльшим интеллектом

 

Изменение царства приводит к тому, что заклинание будет работать часы (если разница составляет одно царство) или обороты (при разнице в два царства). Изменения в других категориях влияют на продолжительность заклинания подобным образом. Например, превращения льва в андросфинкса будет долговременным, а превращение репы в розового червя продлится несколько часов. Превращение слонового бивня в целого слона будет долговременным, а ветка, превращенная в меч, продержится несколько оборотов.

Все превращенные объекты излучают сильную магию, и, если над ними успешно сотворено заклинание рассеяния магии, они возвращаются в свою первоначальную форму. Обратите внимание, что заклинание превращения камня в плоть или плоти в камень подействует на объекты, околдованные универсальным превращением. Как и в случае других заклинаний превращения, получение новой формой вреда может привести к повреждениям или смерти исходного существа.

Например, можно превратить существо в камень и затем рассеять его в пыль, что, вероятнее всего, приведет к его гибели. А если существо изначально было превращено в пыль, для нанесения ему повреждений потребуются более решительные меры - возможно, волшебник мог бы применить заклинание порыва ветра, чтобы развеять пыль на все четыре стороны. В общем случае вред наносится тогда, когда новая форма претерпевает изменения в результате физического воздействия, хотя во многих подобных ситуациях окончательное решение придется выносить Мастеру.

При превращении для живых существ кидается проверка потрясения, а также действуют все правила, относящиеся к заклинаниям обычного превращения и превращения камня в плоть. Учтите также, что эффект превращения часто ухудшает возможности предмета или существа, но не добавляет новых возможностей, за исключением способностей к передвижению, отсутствующих у старой формы. Например, меч-кладенец, превращенный в кинжал, не сохранит своих магических способностей. Аналогичным образом, ничего не стоящие предметы нельзя надолго превратить в ценные вещи.

Материальными компонентами этого являются ртуть, гуммиарабик и дым.

 

Щит разума (Mind Blank)

(Отречения)

 

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 день

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

 

Существо, над которым сотворено заклинание щита разума, становится полностью защищенным от всех предметов и заклинаний, которые определяют, считывают или изменяют эмоции или мысли. Щит разума защищает от гадания, душеловки, замешательства, команды, массового совета, обладания, очарования, передачи эмоций во всех формах, повелевания, предсказаний, слабоумия, совета, страха, телепатии, фантасмагорического убийцы и чтения мыслей. Эта защита также предотвращает раскрытие информации, получаемой с помощью хрустальных шаров или подобных устройств, заклинаний межпредельной связи, обращения, ясновидения и яснослышания, а также способами желания (заклинаниями желания или ограниченного желания). Разумеется, особенно могущественные божества могут преодолевать барьер, создаваемый этим заклинанием.

 

Экран (Screen)

(Гадания, Иллюзии)

 

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: 30-футовый куб / уровень (9-метровый куб / уровень)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание включает в себя несколько составляющих, создающих мощную защиту от подглядывания и прямого наблюдения. Творя заклинание, волшебник указывает, что будет, а что не будет видно в области воздействия. Создаваемую иллюзию нужно описать в общих словах. Например, заклинатель может создать иллюзию себя и партнера, играющего с ним в шахматы в течение продолжительности заклинания, но он не может заставить иллюзорных шахматистов сделать перерыв, пообедать и затем вернуться к игре. Можно сделать так, что перекресток дорог будет выглядеть тихим и пустынным, хотя по нему на самом деле будет проходить армия. Заклинатель может устроить так, чтобы не было видно никого (включая проходящих путников), чтобы нельзя было обнаружить только его отряд, или даже чтобы был виден только каждый пятый человек в группе. После того, как эти условия установлены, менять их нельзя.

При попытках наблюдать за околдованной областью автоматически виден иллюзорный образ, без всяких спас-бросков. Вид и звук соответствуют созданной иллюзии. Например, отряд людей, стоящих на лугу, может быть замаскирован под пустой луг со щебечущими на нем птицами. При прямом наблюдении может быть разрешен спас-бросок (как от обычной иллюзии), если есть причина не поверить в то, что видится. Разумеется, те, кто смотрят на околдованную область, наполнятся подозрением, если марширующая колонна солдат будет исчезать в одном месте и появляться в другом! Даже если наблюдатель входит в область воздействия, иллюзия при этом вовсе не обязательно разрушится, и спас-бросок может не потребоваться, если скрывающиеся под иллюзией существа позаботятся о том, чтобы не путаться под ногами у наблюдателя.

 

 

Заклинания девятого уровня

 

 

Астральное заклинание (Astral Spell)

(Оглашения)

 

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания волшебник может перенести свое астральное тело в Астральный предел, оставив физическое тело и материальные предметы в пределе Первичной Материи. В Астральный предел можно взять только магические предметы (хотя, если позволит Мастер, немагические предметы с помощью некоторых заклинаний можно на время сделать магическими). Так как Астральный предел соприкасается с первым уровнем Высших пределов, волшебник может при желании астральным образом отправиться в один из Внешних пределов. При этом он покидает Астральный предел, и в том пределе мироздания, в который он решил войти, у него формируется новое тело. Также, применяя астральное заклинание, в пределе Первичной Материи можно астрально перемещаться куда угодно, но при этом не будет формироваться второе тело. Как правило, астральное тело могут видеть только существа, находящиеся в Астральном пределе.

Все время путешествия астральное тело связано с материальным телом серебряным шнуром. Если шнур разорвется, то астральный путешественник будет убит, астрально и материально; однако обычно только астральный ветер может разорвать этот шнур. Когда в другом пределе формируется новое тело, серебряный шнур остается невидимо прикрепленным к этому телу. Если новое тело убито, шнур просто возвращается к исходному телу, находящемуся в пределе Первичной материи, и выводит путешественника из состояния подавленной жизнедеятельности.

Хотя существа, отправившиеся в астрал, могут действовать в Астральном пределе, их действия никак не могут затронуть тех, кто не находится в астрале. Заклинание продолжается до тех пор, пока либо волшебник не захочет прекратить его, либо оно не прервется из-за какого-нибудь внешнего воздействия (например, в результате заклинания рассеяния магии или из-за уничтожения тела волшебника в пределе Первичной Материи).

С помощью астрального заклинания волшебник может взять вместе с собой в астральной форме до семи других существ, если они соединены в круг с волшебником. Эти попутчики зависимы от волшебника и могут быть брошены в астрале на произвол судьбы. Перемещаться по астралу можно медленно или быстро, в зависимости от желания волшебника. То, до сколь далекого места волшебник может добраться, зависит от его понимания. (Для дополнительной информации об Астральном пределе обратитесь к комплекту игровой литературы “Запределье”.)

В Астральный предел можно взять любые магические предметы, но большинство из них становятся там или в других местах, удаленных от предела Первичной Материи, немагическими. По усмотрению Мастера в других пределах могут функционировать оружие и доспехи +3 или лучше. Артефакты и реликвии функционируют везде. Предметы, получившие свою силу из какого-либо предела, более сильны в этом пределе (например, кольцо защиты от огня в Стихийном пределе Огня или мертвый меч в пределе Негативной энергии).

 

Врата (Gate)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

 

Заклинание врат может вызвать два эффекта. Во-первых, оно создает межпространственную связь между тем пределом мироздания, в котором находится волшебник, и другим пределом, в котором обитает некоторое могущественное существо. При этом это существо способно пройти сквозь врата из своего предела в предел заклинателя. Во-вторых, это заклинание привлекает внимание желаемого обитателя другого предела. Творя заклинание, волшебник должен назвать существо, которое, как он надеется, использует врата и придет ему на помощь. Существует вероятность 100% того, что кто-то (или что-то) пройдет сквозь врата. Если Мастер не подготовил информацию о прислужниках, помогающих вызываемому существу, существо приходит само.

Если дело пустяковое, существо может уйти, причинить волшебнику значительные неприятности или даже атаковать его. Если дело достаточно важное, существо может принять какие-нибудь действенные меры, чтобы справиться с этим делом, и затем потребовать соответствующего вознаграждения. Если дело крайне важное, существо может поступить соответствующим образом и затем, если сочтет нужным, попросить чего-нибудь просто по привычке. Действия пришедшего существа зависят от многих факторов, включая ориентацию волшебника и этого существа, особенности товарищей волшебника и суть того, что противостоит или угрожает ему. Подобные существа обычно избегают конфликтов с теми, кто равен им по силе или превосходит их. Существо, прошедшее сквозь врата, либо немедленно уходит обратно (что очень маловероятно), либо остается для того, чтобы предпринять какие-либо действия. Сотворение этого заклинания старит волшебника на пять лет.

 

Вызывание монстров VII (Monster Summoning VII)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: Особая

Продолжительность: 8 раундов + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Радиус 90 ярдов (80 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание подобно заклинанию вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что оно вызывает одного или двух монстров 7-го уровня, которые появляются через раунд после того, как заклинание сотворено, или одного монстра 8-го уровня, который появляется через два раунда после сотворения заклинания.

 

Желание (Wish)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: Неограниченная

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В

Время сотворения: Особое

Спас-бросок: Особый

 

Заклинание желания является более сильной версией ограниченного желания. Его сотворение не приносит волшебнику никаких неприятностей, если оно применяется для изменения реальности в отношении вреда, нанесенного компании, для возвращения мертвого существа к жизни или для выхода из сложной ситуации путем перенесения заклинателя (и его компании) с одного места на другое. Однако другие формы желания ослабляют заклинателя (‑3 к показателю Силы), и из-за напряжения, которое желание производит в пространстве, времени и организме волшебника, ему требуется 2d4 дней постельного отдыха. Независимо от того, что волшебнику хотелось, вероятнее всего, будет выполнена точная формулировка заклинания. Сотворение заклинания желания старит волшебника на пять лет.

Для поддержания игрового баланса необходима твердая воля Мастера. Например, пожелание смерти другому существу весьма некорректно, и Мастер может запросто перенести заклинателя в будущее, где данное существо уже мертво, тем самым выводя пожелавшего персонажа из компании.

 

Заключение (Imprisonment)

(Отречения)

Обратимое

 

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Нет

 

Если волшебник сотворил заклинание заключения и дотронулся до жертвы, она погружается в состояние подавленной жизнедеятельности (см. заклинание летаргии 9-го уровня) и оказывается в маленькой сфере очень глубоко под поверхностью земли. Жертва остается там до тех пор, пока над ней не будет сотворена обратная версия этого заклинания, для чего требуется знать имя и биографию заключенного существа. Магические поиски с помощью хрустального шара, заклинание отыскания предмета и другие подобные меры не определят факт того, что существо находится в заключении. Заклинание заключения работает только в том случае, если известны имя и биография жертвы.

Обратная форма заклинания, освобождение, сотворенная над тем местом, где существо погружено в землю, приводит к тому, что существо снова возникает на этом месте. Если заклинатель не указывает точного имени и биографии освобождаемого существа, есть вероятность 10% того, что одновременно из заключения освободятся от 1 до 100 существ.

Примечание: Конкретные детали освобождения существ находятся в ведении Мастера. Метод получения случайных чисел для определения количества освобожденных существ заключается в том, чтобы дважды кинуть процентник (один раз - для плотности распределения заключенных существ и второй раз - для количества существ при максимальной плотности. Эти результаты перемножаются, и произведение округляется до ближайшего целого числа. Для каждого освобождаемого существа есть вероятность 10% того, что оно окажется неподалеку от заклинателя. Если конкретные виды монстров определяются случайным образом, киньте 1d20 для уровня монстра, считая все числа больше 9 за 9, и определите вид монстра по таблицам случайных столкновений.

Например, если изначально выкинуто 22 и 60, количество освобожденных монстров равно 60 × 0.22 = 13.20 = 13 монстров. Так как только 10% из них окажутся в непосредственной близости от заклинателя, он может столкнуться только с одним или двумя монстрами.

 

Злой рок (Weird)

(Иллюзии / Фантасмагории)

 

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Время сосредоточения

Область воздействия: Радиус 20 футов (радиус 6 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 9

Спас-бросок: Особый

 

Те, на кого действует это заклинание, встречаются с фантасмагорическими образами своих наиболее ужасных врагов, вступая в воображаемый бой, который кажется реальным, хотя на самом деле происходит в мгновение ока. Творя заклинание, волшебник должен быть в состоянии общаться с предполагаемыми жертвами, чтобы привести заклинание в действие. Во время сотворения заклинания волшебник должен взывать к жертвам, сообщая одной или нескольким из них, что их злой рок, их страх и ужас, пришел к ним.

Сила этой магии такова, что, даже если существо выкидывает свой спас-бросок от заклинания, страх парализует его на один полный раунд, и от этого страха оно теряет 1d4 пунктов Силы (потерянная Сила возвращается в течение одного оборота). Провал спас-броска приводит к тому, что существо встречает свой злой рок, наиболее страшного и нежелательного для него противника. Затем должна произойти настоящая битва, так как не существует магических средств избежать ее. Враг, с которым происходит битва, кажется реальным во всех проявлениях; если существо проигрывает в битве, оно погибает. Если противник, вызванный заклинанием злого рока, убит, существо выходит из боя, не получив вреда, не потеряв предметов, которые, как казалось, применялись в битве, и не израсходовав заклинаний, которые, опять же, казались использованными. Существо также получает за победу над злым роком все пункты жизненного опыта, если таковые полагаются.

Хотя каждый раунд битвы кажется нормальным, он на самом деле занимает лишь одну десятую часть раунда. Во время действия заклинания волшебник должен целиком сосредоточиваться над его поддержанием. Если битва длится дольше 10 раундов, те, кто спасся от заклинания, могут совершать свои действия. Если заклинателя потревожить, заклинание злого рока немедленно прекращается. Если парализованное страхом существо атаковано, оно немедленно освобождается от парализации.

 

Летаргия (Temporal Stasis)

(Превращения)

Обратимое

 

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 61 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Сводка эффектов рассеяния магии 1 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 2 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 3 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 4 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 5 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 6 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 7 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 8 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 9 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 10 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Сводка эффектов рассеяния магии 11 страница| Эффекты призматической стены 2 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.035 сек.)