Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сводка эффектов рассеяния магии 4 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

Материальными компонентами заклинания являются полусферический кусок алмаза (или подобного твердого и чистого камня) и подходящий к нему кусок гуммиарабика.

 

Фантасмагорический убийца (Phantasmal Killer)

(Иллюзии / Фантасмагории)

 

Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (1,5 м / уровень)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

 

Сотворив это заклинание, волшебник создает иллюзию наиболее ужасного объекта, который может представить себе жертва, преобразуя ее подсознательные страхи в нечто, что можно увидеть в сознании - самое ужасное чудовище. Фантасмагорического убийцу может видеть только жертва заклинания (сам заклинатель видит только тенеподобную форму), но, если убийце удается нанести результативный удар, жертва умирает от страха. Чудовище атакует как монстр с 4 Кубиками пунктов. Оно неуязвимо для любых атак и может проходить сквозь любые преграды. После того, как чудовище сотворено, оно неотвратимо преследует жертву, так как существует только в ее сознании.

Защититься от фантасмагорического убийцы можно только одним из следующих способов: либо попытаться не поверить в него (это можно сделать только один раз), либо убить или лишить сознания волшебника, который сотворил заклинание, либо лишить сознания жертву на все время продолжительности заклинания. Чтобы не поверить в убийцу, жертва должна особо заявить об этом и затем кинуть проверку Интеллекта. На каждые четыре уровня заклинателя к этой проверке прилагается отрицательный модификатор -1.

Также к проверке Интеллекта прилагаются следующие модификаторы:

 

Условие Модификатор
Жертва ошарашена -2
Жертва уже подвергалась этому заклинанию раньше +1
Жертва является иллюзионистом +2
Жертва носит шлем телепатии +3

 

Также учитываются магическая устойчивость, положительные модификаторы против страха и модификаторы за Мудрость. Сначала проверяется магическая устойчивость жертвы; если заклинание преодолевает устойчивость, кидается проверка Интеллекта с модификаторами против страха и в соответствии с Мудростью (если таковые есть).

Если жертва фантасмагорического убийцы успешно не поверила в него и при этом носит шлем телепатии, чудовище можно обратить против самого волшебника, который затем должен сам не поверить в него или стать жертвой его атак и возможных эффектов.

Если жертва, не обращая внимания на убийцу, совершает другие действия, например, атакует заклинателя, убийца может по усмотрению Мастера получить положительные модификаторы к броску атаки (за атаки сбоку или сзади). Заклинания вроде устранения страха или отваги, сотворенные после того, как убийца совершил атаку, дают еще одну попытку не поверить в него.

 

Чарующий огонь (Fire Charm)

(Очарование / Чары)

 

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 2 раунда / уровень

Область воздействия: Радиус 5 футов (1,5 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Отр.

 

С помощью этого заклинания волшебник превращает обычный источник огня, такой, как жаровня, факел или костер, в источник магической силы, вызывая из этого огня призрачную завесу пламени, переливающуюся разными оттенками и окружающую огонь в радиусе 5 футов (1,5 м). Всякое существо, видящее огонь или колыхающуюся завесу пламени вокруг, должно успешно кинуть спас-бросок от заклинания, или оно околдовывается и стоит неподвижно, будучи прикованным взглядом к пламени. Очарованные таким образом существа следуют советам из 12 и менее слов, кидая спас-броски от заклинания с отрицательным модификатором -3, модифицированные в соответствии с Мудростью. Заклинатель может дать по одному совету каждому существу, и советы не обязательно должны быть одинаковыми. Максимальная продолжительность следования совету составляет 1 час, независимо от уровня заклинателя.

Чары огня рассеиваются, либо когда очарованное существо подвергается физической атаке, либо когда между существом и завесой пламени встает плотная преграда, закрывающая видимость, либо когда продолжительность заклинания истекает. Те, кто подвергается воздействию чарующего огня не в первый раз, могут быть очарованы по решению Мастера, хотя к их спас-броскам могут быть добавлены положительные модификаторы. Учтите, что завеса пламени не является магическим огнем, и проход сквозь нее причиняет такой же вред, как проход через исходный источник огня.

Материальным компонентом этого заклинания является маленький кусочек пестрого шелка исключительно малой толщины, который заклинатель должен бросить в источник огня.

 

Черные щупальца Эварда (Evard's Black Tentackles)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: 30 кв. футов / уровень (2,8 м2 / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание создает в области воздействия несколько черных щупалец резинового вида. Эти колышущиеся щупальца выпрыгивают из земли, пола или любой поверхности под ногами, включая воду. Каждое щупальце имеет 10 футов (3 м) в длину, Класс защиты 4, и для его уничтожения ему нужно нанести столько пунктов вреда, сколько уровней жизненного опыта у волшебника, сотворившего это заклинание. Возникает 1d4 таких щупалец плюс 1 щупальце на уровень жизненного опыта заклинателя.

Всякое существо, оказавшееся среди развевающихся щупалец, подвергается их атаке по решению Мастера. Жертва нападения щупалец должна кинуть спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок удачен, жертва получает от контакта со щупальцем 1d4 пунктов вреда, и щупальце исчезает. Неудачный спас-бросок означает, что жертва получает 2d4 пунктов вреда, черное щупальце обвивается вокруг нее и будет причинять по 3d4 пунктов вреда во втором и всех последующих раундах. Так как эти щупальца не обладают интеллектом, позволяющим руководить ими, существует вероятность, что они могут обхватить любой предмет - дерево, столб, колонну или даже самого волшебника, или будут продолжать тискать мертвого противника. Мертвая хватка щупальца продолжается до тех пор, пока оно не будет уничтожено какой-либо формой атаки или не исчезнет по истечении продолжительности заклинания.

Материальным компонентом этого заклинания является кусочек щупальца от гигантского осьминога или гигантского спрута.

 

Эмоции (Emotion)

(Очарование / Чары)

 

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 20-футовый куб (куб со стороной 6 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Отр.

 

Творя это заклинание, волшебник может вызвать у подвергающихся ему существ одну эмоциональную реакцию. Типичными реакциями являются следующие:

Безнадежность: Околдованные существа подчиняются приказам любого противника: сдаться, отступить и т. д. Если противник ничего не приказывает, в каждом раунде существует вероятность 25% того, что они не будут ничего делать в течение раунда, и вероятность 25% того, что они повернут назад или отступят. Безнадежность взаимно устраняется с надеждой.

Дружелюбие: Околдованные существа реагируют более положительно (например, терпимость превращается в доброжелательность). Дружелюбие взаимно устраняется с ненавистью.

Кураж: Эта эмоция превращает околдованных существ в берсерков, и они сражаются с положительным модификатором +1 к броскам атаки, причиняют каждым ударом на 3 пункта вреда больше и временно получают 5 дополнительных жизненных пунктов. Околдованные существа сражаются без щита и не дорожат своей жизнью, поэтому никогда не кидают проверку боевого духа. Это заклинание взаимно устраняется со страхом.

Надежда: Эффект от надежды заключается в увеличении боевого духа, спас-бросков, бросков атаки и вреда на 2 пункта. Надежда взаимно устраняется с безнадежностью.

Ненависть: Околдованные существа реагируют более отрицательно (например, терпимость превращается в безразличие). Ненависть взаимно устраняется с дружелюбием.

Страх: Околдованные существа убегают в панике в течение 2d4 раундов. Страх взаимно устраняется с куражом.

Счастье: Этот эффект вызывает у существ радость и чувство благодушия, добавляя +4 ко всем броскам реакции и делая невозможным нападение со стороны этих существ. Счастье взаимно устраняется с унынием.

Уныние: Этой формой заклинания создается ощущение несчастья и склонность к сентиментальному самокопанию. Эта эмоция ухудшает броски ошарашивания на 1 пункт и добавляет 1 пункт к броскам инициативы. Уныние взаимно устраняется со счастьем.

Все существа, находящиеся в области воздействия в момент сотворения заклинания, подвергаются его воздействию, если не выкинут успешные спас-броски от заклинания, модифицированные в соответствии с Мудростью. Заклинание продолжает действовать до тех пор, пока волшебник сосредоточивается на излучении выбранной эмоции. Те, кто провалил спас-бросок от страха, должны кидать новые спас-броски в том случае, если они впоследствии возвращаются в область воздействия.

 

 

Заклинания пятого уровня

 

 

Верный пес Морденкайнена (Mordenkainen's Faithful Hound)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания волшебник призывает полупризрачную сторожевую собаку, которую может видеть только он. Затем он может приказать собаке охранять проход, комнату, дверь или подобное помещение или вход. Если к охраняемому месту приближается какое-либо существо размером больше кошки, призрачная собака немедленно начинает громко лаять. Так как верный пес способен определять невидимых существ и охранять место от приближающихся эфирных существ, он является отличным сторожем. Он не реагирует на иллюзии, которые не являются хотя бы квазиреальными.

Если вторгшееся существо поворачивается к собаке спиной, собака бросается в яростную атаку так, как будто была бы монстром с 10 Кубиками пунктов, нанося 3d6 пунктов вреда. Она может поражать противников всех видов, даже тех, которых можно поражать только оружием +3 и лучше. На существ, у которых нет спины (например, охристый студень) собака не нападает. По верному псу нельзя нанести удар, но его можно рассеять. Заклинание продолжается максимум один час плюс полчаса на уровень заклинателя, но после того, как оно активизировано чьим-либо вторжением, оно длится только раунд на уровень заклинателя. Если заклинатель удалится более чем на 30 ярдов (27 м) от места, охраняемого сторожевой собакой, заклинание прекратится.

Материальными компонентами этого заклинания являются маленький серебряный свисток, кусочек кости и нитка.

 

Волшебный сосуд (Magic Jar)

(Некромантия)

 

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

 

Заклинание волшебного сосуда позволяет волшебнику поместить свою жизненную силу в специальное вместилище (драгоценный камень или крупный кристалл). Оттуда заклинатель может вызвать обмен жизненными силами между сосудом и другим существом, что позволяет волшебнику подчинить себе и контролировать тело другого существа, в то время как жизненная сила хозяина тела будет заключена во вместилище. Во время сотворения заклинания специальное вместилище жизненной силы должно находиться в пределах дальности заклинания от тела волшебника. Жизненная сила волшебника отправляется во вместилище в том же раунде, когда заклинание завершено, что не позволяет волшебнику совершать никаких других действий.

Находясь в волшебном сосуде, заклинатель может ощущать и атаковать любую жизненную силу в радиусе 10 футов (3 м) на уровень (в том же пределе), однако конкретные типы существ и их относительное расположение определить нельзя. В случае группы существ заклинатель может чувствовать разницу в четыре или более уровней или Кубиков пунктов и может определить, состоит ли жизненная сила из позитивной или из негативной энергии.

Например, если поблизости от сосуда два воина 10-го уровня сражаются с полевым великаном и четырьмя людоедами, заклинатель может определить, что в пределах дальности присутствуют три более сильных и четыре более слабых жизненных силы, все с позитивной жизненной энергией. Заклинатель может пытаться завладеть телом либо более слабого, либо более сильного существа, но он не может определить, какое конкретно существо подвергнется его атаке.

Попытка завладеть телом жертвы занимает целый раунд. Она блокируется заклинанием защиты от зла или подобной магией. Атака проходит успешно, только если жертва провалит спас-бросок от заклинания с особым модификатором, описанным ниже. Спас-бросок модифицируется в зависимости от результата после вычитания суммы показателей Интеллекта и Мудрости жертвы из такой же суммы показателей волшебника (в случае негуманоидных существ складываются показатель Интеллекта и Кубик пунктов). Этот модификатор прибавляется к спас-броску или вычитается из него.

 

Разница Модификатор
-9 и меньше +4
от -8 до -6 +3
от -5 до -3 +2
от -2 до 0 +1
от +1 до +4  
от +5 до +8 -1
от +9 до +12 -2
+13 и больше -3

 

Отрицательная разность означает, что сумма показателей Интеллекта и Мудрости волшебника меньше, чем у его жертвы, поэтому к спас-броску жертвы прибавляется положительный модификатор. При неудачной попытке завладеть телом жертвы жизненная сила волшебника остается в волшебном сосуде.

Если завладение прошло успешно, жизненная сила заклинателя занимает тело жертвы, а жизненная сила жертвы заключается в волшебный сосуд. Заклинатель может пользоваться физическими умениями захваченного существа, но не его знаниями (то есть волшебник не начинает знать заклинания или язык существа). У заклинателя сохраняются его собственные броски атаки, знания и умения, связанные с классом, и все модификаторы, связанные с его Интеллектом или Мудростью. Если новое тело принадлежит человеку или гуманоиду, волшебник может даже применять ранее заученные заклинания, если при этом доступны необходимые компоненты. У тела жертвы остаются его жизненные пункты, физические возможности и свойства. Мастер решает, нужны ли какие-нибудь дополнительные модификаторы; например, если заклинателю нужно привыкнуть к своей новой форме, это может привести к некоторой неловкости и к неудобствам. Ориентация у захваченного тела такая же, как у захватившей его жизненной силы.

Заклинатель может свободно перемещаться из тела во вместилище, если находится от него на расстоянии не более 10 футов (3 м) на уровень. Каждая попытка переместиться занимает один раунд. Когда волшебник перемещается из сосуда в собственное тело, заклинание заканчивается.

Успешное заклинание рассеяния магии, сотворенное над захваченным телом, может отправить создателя волшебного сосуда обратно во вместилище и не позволит ему нападать в течение 1d4 раундов + 1 раунд на уровень того, кто рассеял. Вероятность успешного рассеяния составляет 50%, плюс или минус 5% на разницу между уровнями заклинателей. При успешном рассеянии магии, сотворенном над вместилищем, его обитатель возвращается в собственное тело. Если таким образом отправляется в собственное тело волшебник, создавший волшебный сосуд, заклинание заканчивается.

Если тело жертвы убито, заклинатель возвращается в сосуд, а жизненная сила хозяина тела погибает. Если тело жертвы убито, когда оно находится за пределами дальности заклинания от тела волшебника, погибают и жертва, и волшебник.

Всякая жизненная сила, которой некуда отправиться, погибает, если ее не восстановить заклинаниями оживления, воскрешения и т. п.

Если тело заклинателя убито, его жизненная сила выживает, если она при этом находилась в сосуде или в теле жертвы. Если сосуд уничтожен, когда его занимает жизненная сила заклинателя, он безвозвратно погибает.

 

Выделка (Fabricate)

(Очарование, Превращения)

 

Дальность воздействия: 5 ярдов на уровень (4,5 м / уровень)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 кубический ярд / уровень (0,8 м3 / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: Особое

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания волшебник может преобразовать какой-либо материал в предмет, состоящий из этого материала. Например, он может создать деревянный мост из группы деревьев, веревку из пеньки, одежду из льна или шерсти, и т. д. Заклинанием выделки нельзя создавать или трансформировать живые объекты. Качество предметов, созданных этим заклинанием, соизмеримо с качеством материала, применяемого для изготовления. Если заклинатель работает с минералом, область воздействия уменьшается в 27 раз (1 кубический фут или 0,03 м3 вместо 1 кубического ярда на уровень).

Этим заклинанием нельзя создавать изделия, требующие высокого мастерства (ювелирные украшения, мечи, стекло, хрусталь и др.), если волшебник сам по себе не владеет в совершенстве соответствующим ремеслом.

Для сотворения заклинания требуется один полный раунд на каждый кубический ярд (или фут) обрабатываемого материала.

 

Вызывание монстров III (Monster Summoning III)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: Особая

Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Радиус 50 ярдов (45 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание похоже на заклинание вызывания монстров I 3-го уровня, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d4 монстров по 3 Кубика пунктов. Монстры появляются в любом месте в пределах области воздействия по желанию заклинателя и атакуют его противников до тех пор, пока либо он не скомандует прекратить атаку, либо не истечет продолжительность заклинания, либо все монстры не будут убиты. Эти существа не теряют боевого духа, но исчезают, если убиты. Если противники для сражения отсутствуют, вызванные монстры могут выполнять другую службу для вызвавшего их волшебника, если волшебник может общаться с ними.

Материальными компонентами этого заклинания являются небольшая сумочка и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

 

Вызывание стихийца (Conjure Elemental)

(Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

В заклинании вызывания стихийца на самом деле содержатся четыре заклинания. С помощью этого заклинания волшебник может вызвать воздушного, земляного, огненного или водяного стихийца, при условии, что у него есть материальные компоненты для вызова данного типа стихийца. (Чтобы вызвать огненного стихийца, в пределах дальности должен быть крупный источник огня, чтобы вызвать водяного стихийца, нужно большое количество воды поблизости.) У вызванных стихийцев 6 Кубиков пунктов.

Если заклинатель заучил два или более таких заклинаний, он может последовательно вызывать стихийцев различных типов. Тип вызываемого стихийца нужно определить перед заучиванием заклинания. Стихийца каждого типа можно вызвать только один раз в день.

Волшебнику нужно управлять вызванными стихийцами - он должен сосредоточиваться на том, чтобы стихиец выполнял его команды, иначе он нападет на волшебника. Для этого стихиец не станет выходить из битвы, но он будет пытаться избежать столкновения с другими существами в поисках того, кто его вызвал. Если волшебника ранить или схватить, сосредоточение нарушается. Независимо от сосредоточения, всегда существует вероятность 5% того, что стихиец нападет на того, кто его вызвал. Эта вероятность проверяется в конце второго и каждого последующего раунда продолжительности заклинания. Заклинатель может рассеять стихийца, вышедшего из-под его контроля, но вероятность успеха при этом составляет всего 50%. Стихийцем можно управлять на расстоянии до 30 ярдов (27 м) на уровень заклинателя. Стихиец остается до тех пор, пока его оболочка в этом пределе не будет уничтожена в результате нанесения вреда или пока не истечет продолжительность заклинания. Учтите, что водяные стихийцы погибают, если удалены более чем на 60 ярдов (54 м) от крупного водного резервуара.

Материальными компонентами заклинания (кроме большого количества соответствующей стихии поблизости) являются следующие вещи: для воздушного стихийца - горящий ладан, для земляного стихийца - мягкая глина, для огненного стихийца - сера и фосфор, для водяного стихийца - вода и песок.

Особую защиту от неконтролируемых стихийцев можно обеспечить с помощью заклинания защиты от зла.

 

Вызывание тени (Summon Shadow)

(Колдовство / Заклятия, Некромантия)

 

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 10-футовый куб (куб со стороной 3 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Творя это заклинание, волшебник вызывает одну тень (см. “Справочник монстров”) на каждые три уровня жизненного опыта. Эти тени находятся под контролем заклинателя и по команде атакуют его врагов. Тени остаются до тех пор, пока не будут убиты, изгнаны, или пока не истечет продолжительность заклинания.

Материальным компонентом заклинания является небольшое количество дымчатого кварца.

 

Железная стена (Wall of Iron)

(Оглашения)

 

Дальность воздействия: 5 ярдов / уровень (4,5 м / уровень)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 15 кв. футов / уровень (1,4 м2 / уровень) или особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Творя это заклинание, волшебник вызывает вертикальную железную стену. Эту стену можно использовать для того, чтобы перекрыть проход или закрыть пролом, так как стена вставляется в любой окружающий неживой материал, если обстановка это позволяет. Железная стена имеет толщину 1/4 дюйма (0,6 см) на уровень жизненного опыта заклинателя. Волшебник способен создать железную стену площадью до 15 квадратных футов (1,4 м2) на уровень; например, волшебник 9-го уровня может создать железную стену площадью до 135 квадратных футов (12,6 м2). Волшебник может удвоить площадь стены за счет уменьшения вдвое ее толщины.

Если волшебник захочет, он может создать вертикальную стену, опирающуюся на плоскую поверхность, так что эта стена может опрокинуться, упасть и задавить под собой всякое существо. Падение стены в каждую из двух сторон равновероятно (50%). Эту вероятность можно изменить, приложив Силу не менее 30 (имеется в виду показатель Силы) и массу не менее 400 фунтов (180 кг). Каждый фунт (0,5 кг) или каждый пункт Силы свыше 30 изменяет эту вероятность на 1% в пользу более сильной стороны. Существа, у которых есть возможность убежать из-под падающей стены, могут для этого кинуть спас-бросок от смерти. Те, кто провалил спас-бросок, погибают. Стеной нельзя раздавить огромных и громадных существ.

Если стену не рассеять, она держится долговременно, хотя она подвержена всем воздействиям, как обычное железо - ржавчине, просверливанию и пр.

Материальным компонентом заклинания является маленький кусочек листового железа.

 

Закрома Леомунда (Leomund's Secret Chest)

(Превращения, Колдовство / Заклятия)

 

Дальность воздействия: Особая

Продолжительность: 60 дней

Область воздействия: 1 сундук размером около 2×2×3 фута (60×60×90 см)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет спрятать глубоко в Эфирном пределе специально изготовленный сундук и вызывать его, используя его маленькую модель. Большой сундук должен быть сделан исключительно искусно и должен дорого стоить; его делает для заклинателя умелый ремесленник. Если сундук сделан главным образом из дерева, это должно быть черное дерево, палисандр, сандал, тик и тому подобное, а вся его угловая гарнитура, все гвозди и металлические части должны быть платиновыми. Если сундук сделан из слоновой кости, металлические части должны быть золотыми. Если он сделан из бронзы, меди или серебра, его гарнитура должна быть из серебра или электрина. Стоимость такого сундука никогда не бывает меньше 5000 золотых. После того, как он сделан, еще необходимо сделать его маленькую копию (из таких же материалов и точную во всех деталях). У одного волшебника одновременно может быть только одна пара таких сундуков - даже заклинание желания не допускает исключения из этого правила! Сами по себе сундуки не являются магическими, и их можно оснастить замками, охранными заклинаниями и т. п., как всякий обычный сундук.

Волшебник произносит заклинание, прикасаясь к сундуку и держа в руке его копию. Заклинание приводит к тому, что большой сундук оказывается в Эфирном пределе. Независимо от видимого размера сундука. в нем может содержаться до 1 кубического фута (0,03 м3) вещей на уровень заклинателя. При попытке поместить в сундук живую материю возникает вероятность 75% того, что заклинание не удастся, поэтому сундук обычно применяется для хранения ценных книг заклинаний, магических предметов, драгоценных камней и тому подобного. Пока у заклинателя остается маленький дубликат магического сундука, он может вызвать большой сундук из Эфирного предела в любой момент по своему желанию. Если маленький сундук утерян или уничтожен, не существует способа, даже с помощью заклинания желания, вернуть большой сундук, хотя для того, чтобы найти его, можно снарядить экспедицию.

Пока сундук находится в Эфирном пределе, существует кумулятивная вероятность 1% в неделю того, что какое-либо существо найдет его. Эта вероятность снова уменьшается до 1%, когда сундук вызван и над ним опять сотворено заклинание, чтобы вернуть его в Эфирный предел. Если сундук обнаружен, Мастер должен продумать столкновение и определить, как существо отреагирует на сундук (например, оно может не обратить на него внимания, полностью или частично опорожнить его или даже подменить находящиеся там предметы или добавить новые!).

Когда спрятанный сундук возвращается в предел Первичной Материи, в течение внушительного промежутка времени (обычно около 1 оборота) остается открытым эфирное окно, которое медленно уменьшается в размерах. Когда открывается этот туннель между пределами, нужно кинуть проверку вероятности столкновения, чтобы определить, не втянется ли сквозь окно монстр.

Если большой сундук не возвращается до того, как истечет продолжительность заклинания, существует кумулятивная вероятность 5% в день, что он будет потерян.

 

Изгнание (Dismissal)

(Отречения)

 

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Отр.

 

С помощью этого заклинания волшебник, находясь в пределе Первичной Материи, может заставить существо из другого предела мироздания или дать ему возможность вернуться в свой первоначальный предел. Если заклинание используется для того, чтобы заставить существо вернуться, кидается проверка его магической устойчивости (если таковая есть). Если проверка не удается, уровень заклинателя сравнивается с уровнем или количеством Кубиков пунктов существа. Если уровень заклинателя выше, разница вычитается из спас-броска существа от заклинания. Если уровень или количество Кубиков пунктов у существа больше, разница прибавляется к спас-броску.

Если существо добровольно соглашается вернуться в свой предел, спас-броска не кидается (оно решает его провалить).


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 65 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Лечение пострадавших от яда 5 страница | Лечение пострадавших от яда 6 страница | Лечение пострадавших от яда 7 страница | Лечение пострадавших от яда 8 страница | Лечение пострадавших от яда 9 страница | Лечение пострадавших от яда 10 страница | Лечение пострадавших от яда 11 страница | Лечение пострадавших от яда 12 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 1 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 2 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Сводка эффектов рассеяния магии 3 страница| Сводка эффектов рассеяния магии 5 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.052 сек.)