Читайте также: |
|
Замешательство (Confusion) - Чары
Землетрясение (Earthquake) - Стихии (Земля)
Огненная буря / Угасание (Fire Storm / Fire Quench) - Стихии (Огонь)
Оживление камня (Animate Rock) - Стихии (Земля)
Ползущий ужас (Creeping Doom) - Животные, Заклятия
Превращение металла в дерево (Transmute Metal to Wood) - Стихии (Земля)
Прибежище / Вызов (Succor / Call) - Заклятия
Регенерация / Отсыхание (Regenerate / Wither) - Некромантия
Реинкарнация (Reincarnate) - Некромантия
Святая колесница (Chariot of Sustarre) - Стихии (Огонь), Сотворение
Святое слово / Злое слово (Holy Word / Unholy Word) - Битва
Символ (Symbol) - Охрана
Сокрушительный посох (Changestaff) - Растения, Сотворение
Солнечный луч (Sunray) - Солнце
Требование (Exaction) - Чары, Заклятия
Управление погодой (Control Weather) - Погода
Приложение 2:
ЗАМЕЧАНИЯ К ОПИСАНИЯМ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания расположены в соответствии со своей группой (мажеские или жреческие) и уровнем. Внутри каждого уровня заклинания расположены по алфавиту. В начале описания каждого заклинания приводятся следующие важные для игры данные:
Название (Name): Каждое заклинание определяется названием. В скобках после названия указывается школа (для мажеских заклинаний), к которой заклинание принадлежит. Если указано более одной школы, значит, это заклинание характерно для всех этих школ.
Некоторые заклинания обратимы (reversible). Это значит, что ими можно вызвать эффект, противоположный основному. Об этом говорится после названия заклинания. Жрецам с обратимыми заклинаниями нужно вымаливать желаемую версию. Например, жрец, желающий сотворить заклинание нанесения легких ранений, должен молиться об этой форме заклинания, когда сосредотачивается и обращается к своему божеству. Учтите, что если выбор заклинания не соответствует ориентации жреца, может последовать серьезное наказание (к возможным наказаниям относится отказ в определенных заклинаниях, целых уровнях заклинаний или даже во всех заклинаниях на определенный период). Конкретный результат (если таковой есть) зависит от отношения божества к данному жрецу, что определяется Мастером.
Обратимые мажеские заклинания работают подобным образом. Когда заклинание изучается, в книги волшебника заносятся обе его формы. Однако, заучивая заклинание, волшебник должен решить, какую его версию он хочет сотворить, если в описании заклинания не сказано что-либо иное. Например, волшебник, который заучил заклинание превращения камня в плоть, а хочет превратить плоть в камень, должен ждать до тех пор, когда сможет заучить эту форму (то есть после 8-часового отдыха и занятий). Если он может заучивать два заклинания 6-го уровня, он может заучить каждую из версий по разу или одну версию дважды.
Школа (School): В скобках после названия приведено название школы магии, к которой заклинание относится. Для мажеских заклинаний это влияет на то, какими заклинаниями может владеть волшебник-специалист в зависимости от его школы специализации. Для жреческих заклинаний указание сферы используется только в справочных целях, чтобы указать, к какой школе заклинание считается относящимся, если Мастер хочет узнать об устойчивости к заклинаниям (например, в случае устойчивости эльфов к чарующим заклинаниям).
Дальность воздействия (Range): Здесь указывается максимальное расстояние от заклинателя до того места, где происходит или начинается эффект от заклинания. Цифра “0” показывает, что заклинание может воздействовать только на самого заклинателя, заключая эффект в нем или излучая от него. “Прикосновение” означает, что заклинатель может применить заклинание по отношению к другим, только если сможет физически дотронуться до них. Если специально не указано что-либо другое, все остальные заклинания центрируются в точке, видимой заклинателю и находящейся в пределах дальности воздействия заклинания. Эта точка при желании может быть на живом существе или на предмете. В общем случае заклинание, воздействующее на ограниченное количество существ в пределах какой-либо области, воздействует прежде всего на тех, кто находится ближе к центру области, если нет других влияющих на это параметров (таких, как уровень или Кубики пунктов). Заклинания можно творить сквозь узкие отверстия только тогда, когда и зрение заклинателя, и энергия заклинания могут быть одновременно направлены сквозь отверстие. Волшебник, стоящий за бойницей, может творить заклинания из-за нее, а послать шарогонь сквозь маленький глазок не получится.
Продолжительность (Duration): Здесь указывается, как долго продолжается воздействие магической энергии. Заклинания мгновенной продолжительности действуют в тот момент, когда они сотворены, хотя последствия этих заклинаний могут быть долговременными и необратимыми обычными средствами. Заклинания долговременной продолжительности действуют до тех пор, пока их эффекты не устранены каким-либо образом, обычно с помощью рассеяния магии. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев сам заклинатель не может определить продолжительность заклинаний. За заклинаниями определенной продолжительности (например, 3 раунда на уровень) должен следить игрок. В случае заклинаний переменной продолжительности (например, 3+1d4 раундов) их истинная продолжительность тайно накидывается и записывается Мастером. Ваш Мастер может предупредить вас, когда время действия заклинания подходит к концу, но обычно не существует признака того, что заклинание заканчивается; спросите вашего Мастера, чтобы точно узнать, как он поступает в этом случае.
Некоторые заклинания могут прекращаться по желанию заклинателя. Для того, чтобы отменить такое заклинание, тот, кто его сотворил, должен находиться в зоне дальности воздействия от центра заклинания - в той же области, в которой заклинание можно сотворить. Заклинатель также должен быть в состоянии произнести слова отмены. Учтите, что только тот заклинатель, который сотворил заклинание, может отменить его таким образом.
Область воздействия (Area of Effect): Здесь указывается количество существ, объем, размеры, вес и другие параметры объектов, на которые может подействовать заклинание. Заклинание, воздействующее на площадь или объем, который заклинатель может формировать, будут воздействовать на область с минимальным размером 10 футов (3 м) в любом направлении, если в описании заклинания специально не указано другое. Например, облако, занимающее 10-футовый (3-метровый) куб на уровень заклинателя, творимое заклинателем 12-го уровня, может иметь размеры 10'×10'×120' (3×3×36 м), 20'×30'×20' (6×9×6 м) или любые другие, общий объем которых составляет 12 10-футовых (3-метровых) кубов. Сочетания вроде 5'×10'×240' (1,5×3×72 м) невозможны, если не допущены особо.
Некоторые заклинания (например, благословение) действует на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях это основано на представлениях заклинателя на момент сотворения заклинания. Например, хаотично-добрый персонаж, будучи союзником законно-нейтрального священника, получит преимущества от его благословения.
Компоненты: Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербальный, С - соматический, М - материальный. Когда требуются материальные компоненты, они указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его сотворения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты исчезают к концу заклинания (вольнодействие, трансформация и др.), преждевременное уничтожение компонентов прекращает заклинание.
Время сотворения (Casting time): Этот параметр важен, когда используются дополнительные правила, касающиеся времени сотворения. Если дано только одно число, время сотворения прибавляется к инициативе, выкинутой заклинателем на кубике. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов на сотворение, оно начинает действовать по окончании последнего раунда времени сотворения. Если Дельсенора творит заклинание, которое занимает 1 раунд, оно начинает действовать по окончании того раунда, в котором она начала его творить. Если заклинание требует для сотворения трех раундов, оно вступает в силу в конце третьего раунда. Заклинание, требующее оборота или больше, начинает действовать по истечении установленного количества оборотов.
Спас-бросок (Saving throw): Здесь указывается, допускает ли заклинание для своей жертвы спас-бросок, и результат удачного спас-броска: “Отр.” Показывает, что заклинание не действует, “1/2” означает, что жертва получает половину обычного вреда, “Нет” означает, что спас-броска не кидается.
Модификаторы спас-бросков за Мудрость применяются по отношению к заклинаниям Очарования / Чар.
Плотные физические преграды обеспечивают улучшение спас-бросков и уменьшение вреда. На спас-броски и вред может влиять убежище или укрытие (у Мастера есть дополнительная информация об этом).
Существо, успешно спасшееся от заклинания без видимого физического эффекта (очарование, удержание, волшебный сосуд), может почувствовать определенное воздействие или ощущение, являющееся признаком магической атаки, если Мастер захочет. Но с помощью этого ощущения нельзя определить вредоносный эффект заклинания или способности сотворившего его существа.
Когда существо кидает свой спас-бросок от определенных видов атак, считается, что имеющееся при нем имущество и снаряжение также кидает спас-бросок, если заклинанием специально не установлено другое. Если существо проваливает свой спас-бросок или атака имеет особо мощную форму, для имущества могут потребоваться спас-броски, кидающиеся для каждого предмета либо как спас-броски этого предмета (см. “Руководство Мастера”), либо как спас-броски существа. Мастер скажет вам, если такое произойдет.
Любой персонаж может добровольно отказаться от спас-броска. Это позволяет заклинанию или подобному воздействию, обычно допускающему спас-бросок, оказывать на персонажа полный эффект. Подобным образом любое существо может добровольно понизить свою магическую устойчивость, позволяя заклинанию автоматически воздействовать на него. Отказ от спас-броска или понижение магической устойчивости не всегда может быть добровольным. Если существо или персонажа обманом убедили понизить свою устойчивость, заклинание сработает в полную силу, даже если это не то заклинание, на которое рассчитывала жертва. Жертва должна сознательно решить снизить свою магическую устойчивость; ее недостаточно захватить врасплох. Например, персонаж будет кидать спас-бросок, если волшебник из компании внезапно атакует его шарогнем, даже если до этого волшебник был дружелюбен. Однако тот же персонаж не будет кидать спас-броска, если волшебник убедит его, что собирается подвергнуть воздействию левитации, а вместо этого сотворит шарогонь. Ваш Мастер решит, когда неигровые персонажи будут понижать свою устойчивость. Если ваш персонаж добровольно понижает свою устойчивость, вы должны сообщить Мастеру.
Описание заклинания: В этом тексте содержится полное описание того, как заклинание действует и как оно влияет на игру. Описание охватывает большинство способов использования заклинания, если их существует больше, чем один, но не может предусмотреть всех возможных применений, которые могут найти игроки. В этих случаях информация о заклинании, содержащаяся в тексте, должна обеспечивать указания к отыгрыванию данной ситуации.
Заклинания с множественными функциями предоставляют заклинателю возможность выбора, какую из функций он хочет реализовать при сотворении заклинания. Обычно отдельная функция многофункционального заклинания слабее, чем однофункциональное заклинание того же уровня.
Эффекты от заклинаний, которые обеспечивают улучшение или ухудшение показателей способностей, бросков атаки, вреда, спас-бросков и пр., обычно не кумулятивны сами с собой и с другой магией; проявляется один, наиболее сильный эффект. Например, воин выпивает зелье великанской силы и затем получает мажеское заклинание силы 2-го уровня. Эффективна только наиболее сильная магия (зелье). Однако, когда продолжительность воздействия зелья кончается, заклинание силы все еще действует, пока и его продолжительность также не истекает.
Рассмотрение иллюзий
Все иллюзии выносятся на суд Мастера; успех каждой из них зависит от конкретной ситуации и от тех факторов, которые Мастер считает значительными. Все нижеприведенные соображения - только вспомогательные рекомендации, помогающие Мастеру поддерживать согласованность.
Целенаправленно смертельные иллюзии - это иллюзии, создающие ситуации неизбежной смерти, независимо от уровня, Кубиков пунктов или спас-броска: обрушивающиеся потолки, безвыходные потоки лавы и т. д. Истинный максимальный эффект, который можно вызвать иллюзией - это заставить жертву кидать проверку потрясения. Выжившие после этого персонажи больше не поддаются на такую же иллюзию.
Эффекты заклинаний: Иллюзии, воссоздающие эффекты заклинаний, соответствуют уровню заклинателя (например, иллюзионист 10-го уровня, создающий иллюзию шарогня, может создать правдоподобный вид 10-кубового шарогня). Попытки превзойти этот предел приводят к неизбежным изъянам в иллюзии, что сводит на нет ее эффект.
Особые атаки монстров: Для того, чтобы волшебник смог эффективно воссоздать особую атаку монстра, он должен сам испытать ее (волшебник не сможет корректно вызвать мерцание в глазу медузы, если лично не сталкивался с ним - то есть не был обращен таким образом в камень).
Дополнительное правило: Иллюзорные монстры атакуют, используя боевые параметры заклинателя. Это может служить тонкой подсказкой к тому, что монстры не настоящие.
Дополнительное правило: Уровень заклинателя влияет на создаваемых им монстров - он может воссоздать только таких монстров, суммарное количество Кубиков пунктов которых меньше или равно его уровню (заклинатель 8-го уровня может создать одного правдоподобного полевого великана, двух людоедов или четырех воинов 2-го уровня).
Заклинания иллюзий требуют взаимодействия Мастера с игроком в большей степени, чем другие мажеские заклинания. Время существования и поведение таких иллюзий крайне важны для заклинателя. Обычно с трудом верится в эффекты, возникающие из ниоткуда, если заклинатель не делает этого специально. С другой стороны, иллюзорный шарогонь, сотворенный после того, как волшебник пустил настоящий, может иметь сокрушительный эффект.
Заклинателю нужно поддерживать видимость реальности все время продолжительности иллюзии. Если, например, создан отряд воинов низкого уровня, заклинатель контролирует их попадания, промахи, причиненный вред, заметные раны и т. д. Мастер решает, не выходит ли иллюзия за пределы правдоподобности.
Иллюзии неигровых персонажей требуют тщательной подготовки Мастером, включая намек на их истинную природу.
Лучшая защита от иллюзий - это Интеллект. Существа с низким показателем Интеллекта и без оного более уязвимы для иллюзий, если только иллюзия не такова, что просто не укладывается у них в голове, либо, наоборот, не относится к области особенной компетенции существа. Нежить в целом иммунна к иллюзиям, но на нее действуют псевдореальные эффекты, которые в основном начинают появляться в перечне заклинаний на 4-ом уровне.
Иллюзии обычно перестают действовать на персонажа, если ему удается в них не поверить. Игрок должен заявить о попытке не поверить в иллюзию на основании намеков со стороны Мастера. Игроки, пытающиеся не поверить, должны дать основания для этого, опираясь на ощущения персонажа. Неудачные аргументы приводят к неудачному недоверию. По необходимости Мастер может ввести дополнительные требования или помехи в распознавании иллюзий (такие, как проверки Интеллекта) - например, когда один из игроков очевидно повторяет здравые мысли, высказанные другими. При попытке не поверить персонажу не нужно кидать спас-бросок, если эффект настоящий.
Для неигровых персонажей при попытке распознать иллюзию можно использовать спас-бросок, проверку Интеллекта или решение Мастера (в зависимости от того, что Мастер сочтет подходящим).
Приложение 3:
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКОВ
Заклинания первого уровня
Бабай (Sроок)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 30 футов (9 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Заклинание бабая позволяет волшебнику играть на естественных страхах, чтобы заставить жертву воспринимать его как нечто совершенно ужасное. Волшебник просто вселяет в существо страх, не определяя его природу. Если существо не выкидывает успешного спас-броска от заклинания, оно поворачивается и бежит от волшебника так быстро, как только возможно, хотя и не роняет при этом то, что было у него в руках. Существо кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -1 за каждые два уровня жизненного опыта заклинателя, до максимального модификатора -6 на 12-ом уровне. Помните, что выкидывание на кубике 20 (без модификаторов) всегда означает успешный спас-бросок, независимо от модификаторов. Хотя заклинатель на самом деле не преследует убегающее существо, это делает фантасмагория, создающаяся у существа в голове. Каждый раунд после первоначального сотворения заклинания существо кидает еще один спас-бросок (без отрицательных модификаторов) до тех пор, пока успешно не спасется и заклинание не прекратится. В любом случае заклинание действует только на существ с показателем Интеллекта 2 и выше, а на нежить оно не действует совсем.
Волшебная стрела (Magic Missile)
(Оглашения)
Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
Продолжительность: Мгновенная
Область воздействия: 1-5 целей
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Сотворение заклинания волшебной стрелы вызывает до пяти снарядов магической энергии, которые вылетают из кончиков пальцев волшебника и безошибочно попадают в свою цель. Это относится и к враждебным существам в ближнем бою. Однако для того, чтобы поразить существо, его нужно видеть или определять каким-нибудь другим образом, так что существенные укрытия, такие, как узкие бойницы, могут сделать заклинание неэффективным. Подобным образом, волшебник должен сам намечать жертву. Он не может направить волшебную стрелу, чтобы поразить командира легиона, если сам не может отличить его от остальной группы солдат. Нельзя поражать отдельные части тела существа. Неживым объектам (замкáм и пр.) с помощью этого заклинания вред не причиняется, и любая попытка нанести его приведет к расходованию заклинания впустую. Живым существам каждая стрела причиняет 1d4+1 пунктов вреда.
За каждые два уровня волшебник получает по одной дополнительной стреле - у него есть две стрелы на 3-ем уровне, три на 5-ом, 4 на 7-ом, и максимально возможное количество - 5 стрел на 9-ом уровне и выше. Если волшебник имеет возможность пустить несколько стрел, он может заставить их всех поразить одно существо или несколько существ по желанию.
Гипноз (Hypnotism)
(Очарование / Чары)
Дальность воздействия: 5 ярдов (4,5 м)
Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Жесты волшебника в сочетании с его монотонными заклинающими словами заставляют 1d6 существ внутри области воздействия поддаться на совет - короткое и разумно звучащее указание (см. заклинание совета 3-го уровня). Указания должны быть даны после того, как заклинание сотворено. До этого времени неизвестно, удалось ли заклинание. Обратите внимание, что последующий совет сам по себе является не заклинанием, а просто озвученным требованием (то есть, чтобы заклинание сработало, заклинатель должен говорить на языке тех, над кем оно сотворено). Существа, успешно выкинувшие спас-бросок, не подвергаются воздействию гипноза. Те, кто настроен особенно подозрительно или враждебно, кидают спас-броски с положительными модификаторами от +1 до +3. Если заклинание творится над единственным существом, которое смотрит в глаза заклинателю, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -2. Существо, которое проваливает свой спас-бросок, не помнит, что волшебник околдовал его.
Доспех (Armor)
(Колдовство)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания волшебник создает магическое силовое поле, которое служит подобно чешуйчатому доспеху (Класс защиты 6). Заклинание не действует на существо, уже облаченное в доспехи или имеющее Класс защиты 6 и лучше. Оно не действует одновременно с заклинанием щита, но кумулятивно с положительными модификаторами Класса защиты за Ловкость, а для воинов / магов - с положительными модификаторами за щит. Заклинание доспеха не сковывает движения, не мешает творить заклинания и не добавляет веса к нагрузке. Оно продолжается до тех пор, пока либо не будет успешно рассеяно, либо его носитель не получит суммарный вред больше 8 пунктов + 1 пункт на уровень заклинателя. (Важно помнить, что доспех не предотвращает этого вреда. Доспех всего лишь обеспечивает Класс защиты 6; его носитель все же получает вред от всех результативных атак.) Например, носитель доспеха может получить от одной атаки 8 пунктов вреда, а затем через несколько минут - еще 1 пункт. Если заклинание не было сотворено волшебником 2-го уровня и выше, оно в этот момент рассеется. До тех пор, пока оно не рассеялось, оно дает носителю все преимущества Класса защиты 6.
Материальным компонентом является кусочек хорошо выделанной кожи, предварительно благословленный жрецом.
Дразнилка (Taunt)
(Очарование)
Дальность воздействия: 60 ярдов (18 м)
Продолжительность: 1 раунд
Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.
Заклинание дразнилки позволяет заклинателю эффективно дразнить и высмеивать какой-либо конкретный тип существ с показателем Интеллекта 2 и выше. Заклинателю не обязательно говорить на языке этих существ. Жертвы заклинания воспринимают его слова и жесты как нечто вызывающее, оскорбляющее, раздражающее и злящее их. Те, кто проваливает спас-бросок от заклинания, в ярости кидаются в драку с заклинателем. Все разозлившиеся существа атакуют заклинателя в ближнем бою, если они физически в состоянии сделать это, предпочитая кулаки или ручное оружие оружию дальнего боя или заклинаниям.
Если заклинателя и жертву разделяет непреодолимый или непересекаемый барьер (стена огня, глубокая пропасть, отряд копейщиков), заклинание прекращается. Если заклинатель дразнит смешанную группу, он должен выбрать тип дразнимых существ. Существа, управляемые сильным лидером (с положительными модификаторами за Обаяние, с большим количеством Кубиков пунктов и др.), могут по решению Мастера кидать спас-бросок с положительным модификатором от +1 до +4. Если заклинание применяется в сочетании с заклинанием чревовещания, существа могут наброситься на ложный источник, в зависимости от их Интеллекта, присутствия лидера и т. д.
Материальным компонентом является слизняк, который кидается в дразнимых существ.
Засов (Hold Portal)
(Превращения)
Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20 кв. футов / уровень (1,8 м2 / уровень)
Компонент: В
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание магическим образом запирает двери, ворота или створки из дерева, металла или камня. Магический засов держится крепко, как будто бы объект заперт. Любое инопредельное существо (джинн, стихиец и т. д.) с 4 или больше Кубиками пунктов может прекратить заклинание и устранить засов. Волшебник на 4 или более уровней жизненного опыта выше, чем заклинатель, может по желанию открыть этот засов. Засов можно снять заклинанием стука или рассеяния магии. Его можно сломать или выбить физической силой.
Защита от зла (Protection From Evil)
(Отречения)
Обратимое
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего носителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:
Во-первых, все броски атак, совершаемых злыми (или очарованными злом) существами кидаются с отрицательным модификатором -2; все спас-броски, вызываемые такими атаками, кидаются с положительным модификатором +2.
Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защищенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять ментальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защита не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять ментальный контроль сквозь барьер. Подобным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защиты.
В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопредельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, невидимки, саламандры, водяные духи, зорны и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монстры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.
Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждебного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.
Чтобы сотворить это заклинание, волшебник должен насыпать на полу или на земле круг диаметром 3 фута (1 м) из серебряного порошка.
Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты остаются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из железного порошка.
Знак волшебника (Wizard Mark)
(Превращения)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: до 1 кв. фута (0,01 м2)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Сотворив это заклинание, волшебник может написать, видимо или невидимо, свою личную руну или свой знак и дополнительно до шести других символов меньшего размера. Заклинание знака волшебника позволяет волшебнику выгравировать руны на камне, металле или любом другом более мягком материале без вреда для материала. Если сделан невидимый знак, заклинание обнаружения магии заставит его светиться и быть видимым (хотя не обязательно понятным). Подобным образом выявляют невидимый знак волшебника заклинания обнаружения невидимости, ясного зрения, зрячий камень или всевидящая мантия. Заклинание чтения магии выявляет слова волшебника, если таковые есть. Знак волшебника нельзя рассеять, но его может удалить сам заклинатель или заклинание ластика. Если заклинание сотворено над живым существом, обычная одежда постепенно гасит знак.
Материальными компонентами для этого заклинания являются щепотка алмазной пыли (стоимостью около 100 золотых) и краска или краски для раскрашивания знака. Если знак делается невидимым, краски все же используются, но тогда волшебник применяет какое-либо стило, а не собственный палец.
Изменение внешности (Change self)
(Иллюзии / Фантасмагории)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 2d6 раундов + 2 раунда / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет волшебнику изменить свой внешний вид - включая одежду и снаряжение - для того, чтобы казаться выше или ниже (но не более, чем на 1 фут или 30 см), тоньше или толще, иметь вид человека, гуманоида или любого другого человекоподобного двуногого существа. Заклинатель не может принять вид какого-либо конкретного лица. Заклинание не обеспечивает способностей или повадок выбранной формы. Продолжительность заклинания составляет 2d6 раундов плюс 2 раунда на уровень заклинателя. В отдельных случаях Мастер может разрешить спас-бросок для того, чтобы не поверить в эту иллюзию - например, если заклинатель ведет себя явно несвойственным для выбранной формы образом. Заклинание не изменяет обычных тактильных (определяемых на ощупь) свойств заклинателя и его снаряжения, так что обман можно раскрыть таким образом.
Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 91 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Лечение пострадавших от яда 5 страница | | | Лечение пострадавших от яда 7 страница |