Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Существа с природным Классом защиты 1 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

0Некоторые существа обладают природным Классом защиты, изначально лучшим, чем у некоторых доспехов (например, у лошади КЗ 7). Однако такие существа все же получают преимущества от облачения в доспех худшего качества, чем их природный Класс защиты. Если Класс защиты доспеха равен или хуже, чем природный Класс защиты существа, Класс защиты существа улучшается на 1.

0Например, у лошади природный Класс защиты 7. Класс защиты кожаного доспеха равен 8, что хуже, чем природный КЗ лошади. Однако, если лошадь одета в кожаный доспех, ее Класс защиты понижается до 6, так как доспех придает дополнительную защиту.

0Нагрузка (Encumbrance)

0(дополнительные правила)

0Естественным желанием является то, чтобы у вашего персонажа было всего понемногу. Экипировавшись таким образом, он сможет просто залезть в свою сумку и вытащить оттуда любую вещь, которая ему нужна. К сожалению, существуют ограничения на то, сколько ваш персонаж, его лошадь, его мул, его слон и его еще кто-нибудь могут переносить. Эти ограничения выражаются в нагрузке.

0Нагрузка измеряется в фунтах (или в килограммах). Для того, чтобы подсчитать нагрузку, просто суммируйте вес в фунтах (или в килограммах) снаряжения, переносимого персонажем или животным. Добавьте пять фунтов (2,3 кг) за одежду, если таковая присутствует. Затем, чтобы определить эффект, эта сумма сравнивается с грузоподъемностью существа. В общем случае, чем больше переносимый вес, тем медленнее передвижение и тем хуже персонаж сражается.

0Основная нагрузка (базовые правила)

0Нагрузка подразделяется на 5 степеней: без нагрузки, легкая, средняя, тяжелая и очень тяжелая.

0Чтобы определить степень нагрузки вашего персонажа, прежде всего сосчитайте общий вес, который он несет (включая пять фунтов (2,3 кг) одежды). Далее посмотрите в Таблицу 47, на строку, соответствующую Силе персонажа, и найдите в ней вес, переносимый им. Заголовок того столбца, в котором вы обнаружили этот вес, определяет степень нагрузки.

0Чтобы определить степень нагрузки вашего ездового или вьючного животного, обратитесь к Таблице 49.

0В столбце “Максимальная нагрузка” Таблицы 47 указан наибольший вес (в фунтах и килограммах), который ваш персонаж может нести и при этом еще передвигаться. Но если ваш персонаж сгибается под такой тяжелой ношей, скорость передвижения ограничена до 10 футов в раунд.

Таблица 47: Нагрузка персонажа

0Показатель 0Нагрузка
1Силы 1Без       0Очень 0Макси-
2персонажа 2нагрузки 1Легкая 1Средняя 1Тяжелая 1тяжелая 1мальная
  30-1 4(0-0,5) 3(0,5-1,3) 3(1,4-1,8) 3(1,9-2,2) 25-6 3(2,3-2,9) 3(3,0)
  50-5 6(0-2,3) 5(2,4-2,7) 5(2,8-3,6) 48-9 5(3,7-4,4) 5(4,5) 5(4,5)
54-5 70-10 8(0-4,5) 611-13 7(4,6-5,9) 614-16 7(6,0-7,3) 617-19 7(7,4-8,6) 620-25 7(8,7-10,9) 7(11,0)
66-7 90-20 10(0-9,0) 821-29 9(9,1-13,2) 830-38 9(13,3-17,2) 839-46 9(17,3-20,9) 847-55 9(21,0-24,9) 9(25,0)
78-9 110-35 12(0-16,0) 1036-50 11(16,1-22,7) 1051-65 11(22,8-29,5) 1066-80 11(29,6-36,3) 1081-90 11(36,4-40,9) 11(41,0)
810-11 130-40 14(0-18,0) 1241-58 13(18,1-26,3) 1259-76 13(26,4-34,5) 1277-96 13(34,6-43,5) 1297-115 13(43,6-51,9) 13(52,0)
912-13 150-45 16(0-20,0) 1446-69 15(20,1-31,3) 1470-93 15(31,4-42,2) 1494-117 15(42,3-53,1) 14118-140 15(53,2-64,9) 15(65,0)
1014-15 170-55 18(0-25,0) 1656-85 17(25,1-38,5) 1686-115 17(38,6-52,2) 16116-145 17(52,3-65,8) 16146-170 17(65,9-74,9) 17(75,0)
  190-70 20(0-32,0) 1871-100 19(32,1-45,5) 18101-130 19(45,6-59,0) 18131-160 19(59,1-72,6) 18161-195 19(72,7-89,9) 19(90,0)
  210-85 22(0-39,0) 2086-121 21(39,1-54,9) 20122-157 21(55,0-71,2) 20158-193 21(71,3-87,5) 20194-220 21(87,6-99,9) 21(100,0)
  230-110 24(0-50,0) 22111-149 23(50,1-67,6) 22150-188 23(67,7-85,3) 22189-227 23(85,4-103,0) 22228-255 23(103,1-114,9) 23(115,0)
1418/01-50 250-135 26(0-61,0) 24136-174 25(61,1-78,9) 24175-213 25(79,0-96,6) 24214-252 25(96,7-114,3) 24253-280 25(114,4-124,9) 25(125,0)
1518/51-75 270-160 28(0-72,5) 26161-199 27(72,6-90,3) 26200-238 27(90,4-108,0) 26239-277 27(108,1-125,6) 26278-305 27(125,7-139,9) 27(140,0)
1618/76-90 290-185 30(0-84,0) 28186-224 29(84,1-101,6) 28225-263 29(101,7-119,3) 28264-302 29(119,4-136,9) 28303-330 29(137,0-149,9) 29(150,0)
1718/91-99 310-235 32(0-106,5) 30236-274 31(106,6-124,3) 30275-313 31(124,4-142,0) 30314-352 31(142,1-159,7) 30353-380 31(159,8-174,9) 31(175,0)
1818/00 330-335 34(0-152,0) 32336-374 33(152,1-169,6) 32375-413 33(169,7-187,3) 32414-452 33(187,4-205,0) 32453-480 33(205,1-219,9) 33(220,0)

0Особая нагрузка (дополнительные правила)

0Максимальный общий вес, который ваш персонаж может переносить, определяется его Силой, как указано в Таблице 47.

0Правила, касающиеся основной нагрузки, определяют общие степени нагрузки, но не допускают более тщательного разграничения. Некоторые игроки и Мастера могут возражать против того, что добавление персонажу одного лишнего фунта внезапно сдвигает его нагрузку на следующую (причем радикально худшую) степень. Они, возможно, захотят использовать дополнительную Таблицу 48, в которой норма передвижения персонажа понижается со скачками в единицу.

0Чтобы определить норму передвижения вашего персонажа (см. раздел “Передвижение” в Главе 14: “Время и передвижение”) при данной нагрузке, найдите в Таблице 48 строку, соответствующую его показателю Силы. Просмотрите ее до тех пор, пока не найдете первую колонку, в которой указано большее количество фунтов (килограммов), чем имеющаяся у вашего персонажа ноша. Наверху этой колонки находятся две строки, указывающие базовую норму передвижения персонажа. Верхняя строка предназначена для персонажей с базовой нормой передвижения 12, нижняя - для персонажей с базовой нормой передвижения 6. Число в соответствующей верхней строке - это модифицированная норма передвижения вашего персонажа.

0Тарус (человек с базовой нормой передвижения 12) имеет показатель Силы 17 и несет груз 140 фунтов (63,5 кг). Взглянув на строку, соответствующую показателю Силы 17, можно увидеть, что 140 находится между указанными в таблице числами 133 и 145. Посмотрев наверх столбца с величиной 145, видно, что модифицированная норма передвижения Таруса равна 7. Он может нести груза на 5 фунтов больше (в сумме 145 фунтов - 65,8 кг) и сохранять свою скорость, или бросить 7 фунтов снаряжения (до 133 фунтов - 60,3 кг) и увеличить свою норму передвижения до 8.

Таблица 48: Модифицированная норма передвижения

0Показа- 0Модифицированная норма передвижения
1тель                        
2Силы                        
  4(0,5) 2- 3(1,0) 2- 2- 3(1,5) 2- 2- 3(2,0) 2- 2- 3(2,5)
  6(2,5) 3- 5(2,9) 3- 4(3,3) 4- 3- 4(3,7) 4- 4(4,1) 3- 4-
54-5 7 10 (4,5) 5(5,1) 7(5,7) 5(6,3) 6(6,9) 6(7,5) 5(8,1) 6(8,7) 6(9,3) 6(9,9) 5(10,4) 6(10,9)
66-7 9(9,0) 7(10,4) 9(11,8) 7(13,2) 8(14,6) 8(16,0) 7(17,4) 8(18,8) 8(20,2) 8(21,6) 7(23,0) 8(24,4)
78-9 11(16,0) 9(18,2) 11(20,4) 9(22,6) 10(24,8) 10(27,0) 9(29,2) 10(31,4) 10(33,6) 10(35,8) 9(38,0) 10(40,2)
810-11 13(18,0) 11(21,0) 13(24,0) 11(27,0) 12(30,0) 12(33,0) 11(36,0) 12(39,0) 12(42,0) 12(45,0) 11(48,0) 12(51,0)
912-13 15(20,0) 13(24,0) 15(28,0) 13(32,0) 14(36,0) 14(40,0) 13(44,0) 14(48,0) 14(52,0) 14(56,0) 13(60,0) 14(64,0)
1014-15 17(25,0) 15(29,5) 17(34,0) 15(38,5) 16(43,0) 16(47,5) 15(52,0) 16(56,5) 16(61,0) 16(65,5) 15(70,0) 16(74,5)
  19(32,0) 17(37,2) 19(42,4) 17(47,6) 18(52,8) 18(58,0) 17(63,2) 18(68,4) 18(73,6) 18(78,8) 17(84,0) 18(89,2)
  21(39,0) 19(44,5) 21(50,0) 19(55,5) 20(61,0) 20(66,5) 19(72,0) 20(77,5) 20(83,0) 20(88,5) 19(94,0) 20(99,5)
  23(50,0) 21(55,9) 23(61,8) 21(67,7) 22(73,6) 22(79,5) 21(85,4) 22(91,3) 22(97,2) 22(103,1) 21(109,0) 22(114,9)
1418/01-50 25(61,0) 23(66,8) 25(72,6) 23(78,4) 24(84,2) 24(90,0) 23(95,8) 24(101,6) 24(107,4) 24(113,2) 23(119,0) 24(124,8)
1518/51-75 27(72,5) 25(78,6) 27(84,7) 25(90,8) 26(96,9) 26(103,0) 25(109,1) 26(115,2) 26(121,3) 26(127,4) 25(133,5) 26(139,6)
1618/76-90 29(84,0) 27(90,0) 29(96,0) 27(102,0) 28(108,0) 28(114,0) 27(120,0) 28(126,0) 28(132,0) 28(138,0) 27(144,0) 28(150,0)
1718/91-99 31(106,5) 29(112,7) 31(118,9) 29(125,1) 30(131,3) 30(137,5) 29(143,7) 30(149,9) 30(156,1) 30(162,3) 29(168,5) 30(174,7)
1818/00 33(152,0) 31(158,1) 33(164,2) 31(170,3) 32(176,4) 32(182,5) 31(188,6) 32(194,7) 32(200,8) 32(206,9) 31(213,0) 32(219,1)

0 Таблица 49: Грузоподъемность животных (в футах и килограммах)

0Животное 0Базовая скорость 02/3 базовой скорости 01/3 базовой скорости
1Бык, вол, як 1 0-220 (0-100) 1 221-330 (101-150) 1 331-440 (151-200)
2Верблюд 2 0-330 (0-150) 2 331-500 (151-230) 2 501-660 (231-300)
3Лошадь (верховая) 3 0-180 (0-85) 3 181-270 (86-125) 3 271-360 (126-165)
4Лошадь (легкая) 4 0-170 (0-75) 4 171-255 (76-115) 4 256-340 (116-155)
5Лошадь (ломовая) 5 0-260 (0-120) 5 261-390 (121-180) 5 391-520 (181-235)
6Лошадь (средняя) 6 0-220 (0-100) 6 221-330 (101-150) 6 331-440 (151-200)
7Лошадь (тяжелая) 70-260 (0-120) 7 261-390 (121-180) 7 391-520 (181-235)
8Мул 8 0-250 (0-115) 8 251-375 (116-170) 8 376-500 (171-225)
9Слон 9 0-500 (0-230) 9 501-750 (231-340) 9 751-1000 (341-450)
10Собака 10 0-15 (0-7) 10 16-20 (8-10) 10 21-30 (10-15)

0Кроме того, что возможности нагрузки вашего персонажа ограничены, у него должен быть способ удерживать всю свою ношу. В Таблице 50 указаны возможности различных вместилищ.

Таблица 50: Упаковочные принадлежности

0Предмет 0Вместимость 1(в фунтах и килограммах) 0Объем 1(в футах и сантиметрах)
1Вещмешок 2 50 (25) 2 3' Ч 2' Ч 1' (100Ч50Ч25)
2Корзина (большая) 3 20 (9) 3 2' Ч 2' Ч 2' (50Ч50Ч50)
3Корзина (малая) 4 10 (4,5) 4 1' Ч 1' Ч 1' (25Ч25Ч25)
4Мешок (большой) 5 30 (15) 5 2' Ч 2' Ч 1' (50Ч50Ч25)
5Мешок (малый) 6 15 (7) 6 1' Ч 1' Ч 8'' (25Ч25Ч20)
6Поясной мешок (большой) 7 8 (3,6) 7 6'' Ч 8'' Ч 2'' (15Ч20Ч5)
7Поясной мешок (малый) 8 5 (2,3) 8 4'' Ч 6'' Ч 2'' (10Ч15Ч5)
8Седельные сумки (большие) 9 30 (15) 9 18'' Ч 1' Ч 6'' (45Ч25Ч15)
9Седельные сумки (малые) 10 20 (9) 10 1' Ч 1' Ч 6'' (25Ч25Ч15)
10Сундук (большой) 11 100 (45) 11 3' Ч 2' Ч 2' (100Ч50Ч50)
11Сундук (малый) 12 40 (18) 12 2' Ч 1' Ч 1' (50Ч25Ч25)

0Нагрузка и ездовые животные (базовые правила)

0В столбце “Базовая скорость” Таблицы 49 указан максимальный вес, который животное может нести, сохраняя свою обычную норму передвижения. Животное можно нагружать и сверх этой величины, до ее удвоенного значения. Однако это сказывается на скорости животного (как показано в заголовках столбцов). Подсчитывая нагрузку верхового животного, не забывайте учитывать вес наездника!

0Величины, представленные в Таблице 50, указаны для предметов стандартного размера. Разумеется, может быть, что мешки, сундуки и вещмешки будут больше или меньше указанных размеров. Однако в столбце “Вместимость” дан максимальный вес, который может удерживать вместилище, независимо от размера. При превышении этого веса материалы, из которых изготовлен предмет, рано или поздно порвутся. В столбце “Объем” указаны длина, ширина и высота или глубина предмета. Вещи, размеры которых превышают размеры вместилища, не могут храниться в нем.

0Так как все игровые персонажи являются приключенцами, предполагается, что они знают оптимальные способы упаковки и хранения снаряжения. Одеяла свернуты в тюки, мелкие предметы тщательно разложены, веревка надежно смотана, оружие расположено наиболее удобным образом, и так далее. В то время как мелкие предметы легко можно набить в упаковку, крупные и громоздкие вещи могут отягощать больше, чем просто своим весом. Мастер имеет право устанавливать, что тот или иной предмет отягощает больше, чем теоретически должен.

0Тарус Кровавое Сердце находит ковер-самолет размером 5 Ч 9 футов (1,5 Ч 2,7 м). Он тщательно сворачивает его в тонкий цилиндр и умело перевязывает. Хотя он и принял предусмотрительные меры, ковер все же остается большим и неудобным предметом. Мастер устанавливает, что, хотя ковер весит всего 20 фунтов (9 кг), его нагрузка эквивалентна нагрузке от предмета весом 50 фунтов (23 кг). Тарус должен увеличить свою текущую нагрузку на 50 фунтов (23 кг), добавив громоздкий свернутый ковер, переброшенный через плечо в дополнение к уже тщательно упакованному вещмешку.

0Магические доспехи и нагрузка

0Одним из особых свойств магических доспехов является их влияние на нагрузку. Хотя магические доспехи кажутся весящими так же, как обычные, их вес учитывается только при определении общей нагрузки персонажа. Он не учитывается, когда определяется влияние нагрузки на передвижение или боевые возможности. По существу, доспех кажется весящим, как обычно, но не стесняет и не ограничивает персонажа.

0Бард Свелл находит кольчугу +1. Подняв ее, он обнаруживает, что она весит 60 фунтов (27 кг). Свелл уже несет 50 фунтов (23 кг) груза. Надев кольчугу, он теперь несет 110 фунтов (50 кг) груза. Показатель Силы Свелла равен 12, и это означает, что он может переносить еще только 30 фунтов (15 кг) снаряжения. Однако при определении влияния всего этого веса на его передвижение считается, что Свелл несет всего 50 фунтов (23 кг) груза - магический доспех не учитывается. При этом его боевые способности не ухудшаются в связи с весом кольчуги.

0Влияние нагрузки

0Нагрузка обладает двумя основными свойствами. Во-первых, она понижает норму передвижения персонажа. Если используется базовая система нагрузки, отсутствие нагрузки не влияет на передвижение. Легкая нагрузка уменьшает норму передвижения на 1/3 (округляйте дроби в меньшую сторону), средняя нагрузка уменьшает норму передвижения на 1/2, тяжелая - на 2/3, и очень тяжелая нагрузка снижает норму передвижения до 1. Если используется дополнительная система, норма передвижения персонажа уменьшается в соответствии с Таблицей 48. Норма передвижения определяет, как далеко ваш персонаж может передвигаться за раунд, оборот, час и день. Чем меньше норма передвижения, тем медленнее персонаж двигается. Подробнее об этом см. раздел “Передвижение” в Главе 14: “Время и передвижение”.

0Нагрузка также ухудшает боевые способности вашего персонажа. Если нагрузка уменьшает норму передвижения персонажа до 1/2 обычной величины, он получает отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки. Если его скорость снижена до 1/3 и менее обычной, отрицательный модификатор броска атаки составляет -2, и Класс защиты ухудшается на 1. Если норма передвижения персонажа уменьшена до 1, отрицательный модификатор броска атаки составляет -4, и Класс защиты ухудшается на 3. Очевидно, мудрым решением для тяжело нагруженного персонажа будет сбросить бóльшую часть своего груза перед вступлением в битву.

0Глава 7:

0МАГИЯ

0Одно из наиболее могучих видов оружия, которое игровые персонажи в AD&D имеют в своем распоряжении - это магические заклинания. С помощью заклинаний персонаж может устраивать землетрясения, вызывать молнии с неба, излечивать серьезные повреждения, бросать взрывающиеся огненные шары, создавать стены из камня, огня и льда, узнавать давно забытые тайны. Это только малая толика того, что игровые персонажи способны делать, если они практикуются в сверхъестественном искусстве заклинаний.

0Однако не каждый персонаж способен творить заклинания. Эта способность требует определенных наклонностей, в зависимости от типа творимого заклинания. Мажеские заклинания получаются у тех, кто обладает острым умом и терпением на долгие годы изучения того, что требуется. Для жреческих заклинаний требуется внутреннее сосредоточение, вера и глубокая преданность божеству.

0Подавляющее большинство обитателей фантастических миров либо не обладают этими наклонностями, либо не имеют возможности развить их. Булочник может быть умным и сообразительным человеком, но, следуя по стопам отца, он проводит свою жизнь, изучая искусство хлебопечения. В его жизни просто не было возможности для изучения старых книг и рассыпающихся свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть набожным и крепким в своей вере, но ему не хватает времени для вдумчивых и мудреных занятий, необходимых жрецу. Так что существует весьма немного счастливцев, у которых были и способности, и возможности изучать тайную науку заклинаний.

0Некоторые классы персонажей обладают ограниченной способностью творить заклинания. Следопыт, благодаря своей тесной связи с природой, способен творить некоторые заклинания, хотя его возможности ограничены его естественными склонностями. Паладин из-за своей преданности и смирения может применять некоторые жреческие заклинания. Бард, благодаря удаче, случаю, любознательности и настойчивости может овладеть несколькими мажескими заклинаниями, возможно, упросив одинокого мага раскрыть свои секреты.

0Независимо от своего источника, все заклинания подразделяются на две общие категории - мажеские (заклинания волшебников) и жреческие (заклинания жрецов). Хотя некоторые заклинания присутствуют в обеих категориях, в целом эти категории различаются в том, каким образом заклинания приобретаются, хранятся и сотворяются.

0Мажеские заклинания

0Мажеские заклинания разнятся от заклинаний для практических нужд до сильных и могучих волшебств. У группы мажеских заклинаний нет единой темы или назначения. Подавляющее большинство мажеских заклинаний было изобретено древними волшебниками для множества различных нужд. Некоторые из них предназначены для того, чтобы помогать обычному человеку в его каждодневных делах. Другие обеспечивают искателей приключений мощью и силой, которая им необходима для того, чтобы выжить. Некоторые заклинания относительно просты и безопасны в использовании (настолько безопасны, насколько вообще может быть безопасна магия); другие сложны и кишат опасностями и подводными камнями для поспешных и неосторожных заклинателей. Возможно, самым грандиозным из всех мажеских заклинаний является могучее и сложное желание. Оно представляет собой, так сказать, воплощение всего заклинательства, заставляя что-либо происходить просто потому, что волшебник хочет, чтобы было так. Но достичь мастерства, необходимого для овладения этим заклинанием, - это сложная и длительная работа.

0Хотя некоторые персонажи умеют применять заклинания, суть воздействия магии в лучшем случае слабо понятна. Существует много теорий по поводу того, откуда приходит энергия. Версия, которой в основном придерживаются, заключается в том, что таинственное сочетание слов, жестов и материалов, которое составляет заклинание, каким-то образом открывает доступ ко внепространственному источнику энергии, что, в свою очередь, приводит к желаемому эффекту. Каким-то образом эти компоненты заклинания - слова, жесты и предметы - направляют эту энергию к производству конкретного и желаемого результата. К счастью, как именно это происходит, не очень важно для большинства волшебников. Достаточно просто знать, что “если ты делаешь так-то и так-то, случается то-то и то-то”.

0Сотворение мажеского заклинания - это весьма сложная задача. Процесс изучения точной процедуры сотворения заклинания сложен и обременителен для ума. Поэтому каждый раз, когда волшебник изучает новое заклинание, игрок должен кидать проверку (в соответствии с Интеллектом персонажа, см. Таблицу 4). Более того, существует предел тому, как много этих премудростей - алогичной математики, квантовой алхимии, структуральной лингвистики - волшебник способен освоить, и поэтому существует предел количеству заклинаний, которыми он может владеть.

0Когда волшебник изучает заклинания, он оставляет тайные заметки в своих книгах заклинаний. Без этих книг он не может заучивать новых заклинаний. В них находятся все указания по заучиванию и сотворению всех заклинаний, которые он знает. Если волшебник успешно овладевает новым заклинанием, он тщательно вписывает его формулу в свои книги заклинаний. Волшебник не может иметь в своей книге тех заклинаний, которыми он не владеет, потому что, если он не понял заклинания, он не может записать его формулу. Подобным образом, он не может записать в свои книги заклинание, которое по уровню выше, чем он может творить. Если он найдет древний фолиант с заклинаниями высшей силы, он просто должен ждать до тех пор, пока не поднимется до того уровня, на котором сможет их творить.

0Конкретная форма и размер книг заклинаний персонажа - это детали, которые устанавливаются вашим Мастером. Это могут быть толстые тома мелко исписанного пергамента, хрустящие свитки в громоздких футлярах или даже тяжелые глиняные таблички. Книги заклинаний почти всегда неудобны для переноски. Их точная форма зависит от типа и характера игрового мира, созданного вашим Мастером.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 68 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Чудесные способности | Друиды, Высокие друиды и Главный друид | Верховный Друид и друиды-иерофанты | Описание умений | Стоимость специализации 1 страница | Стоимость специализации 2 страница | Стоимость специализации 3 страница | Стоимость специализации 4 страница | Стоимость специализации 5 страница | Стоимость специализации 6 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Стоимость специализации 7 страница| Существа с природным Классом защиты 2 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.025 сек.)