Читайте также: |
|
0 Конструирование (Engineering): Персонаж умеет проектировать как крупные, так и мелкие сооружения. Он может создавать чертежи для всего, от простых машин (катапульт, речных плотин, мельниц) до крупных сооружений (крепостей, дамб). Проверка умения требуется только при разработке чего-либо особенно сложного и необычного. Конструктору также нужно найти талантливых рабочих, чтобы воплотить свой чертеж, но он сам умеет наблюдать за работой и управлять ей.
0Конструктор также хорошо разбирается в принципах осадной войны и умеет определять слабые места в оборонительных сооружениях замка или подобного строения. Он знает, как строить и применять осадное оружие и машины, такие, как катапульты, тараны и винты.
0 Кузнечное дело (Blacksmithing): Персонаж, владеющий кузнечным делом, способен изготавливать орудия и инвентарь из железа. Для применения этой профессии требуется кузница с горном и мехами, а также молотом и наковальней. Персонаж не может изготавливать оружие и доспехи, но может делать ломы, крюки, подковы, гвозди, петли, плуги и большинство других железных предметов.
0 Лечение (Healing): Персонаж, владеющий умением лечения, умеет врачевать, используя природные лекарства и основные принципы первой помощи. Если один персонаж пытается лечить другого в пределах 1 раунда после нанесения ранения (и удачно выкидывает проверку умения), его помощь восстанавливает 1d3 жизненных пункта (но нельзя восстановить больше пунктов, чем потеряно в предыдущем раунде). Одного и того же персонажа можно пытаться лечить только один раз в день.
0Если раненый персонаж находится под опекой кого-либо, владеющего умением лечения, у этого персонажа жизненные пункты возобновляются со скоростью 1 пункт в день, даже если он путешествует, проявляя не слишком бурную активность. Если раненый персонаж имеет возможность полностью отдыхать, у него при такой опеке возобновляется по 2 жизненных пункта в день. Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут помогать другим излечиваться со скоростью 3 жизненных пункта за день отдыха. Уход за ранеными не требует проверки умения, а требует только регулярного внимания со стороны игрового персонажа. Одновременно можно ухаживать не более чем за шестью пациентами.
0Персонаж, владеющий умением лечения, также может попытаться помочь отравленному существу, если яд проник через рану. Если к отравленному персонажу можно добраться немедленно (в раунд, следующий за тем, в котором персонаж был отравлен) и уход за ним продолжается в течение пяти раундов, жертва получает положительный модификатор +2 к своему спас-броску (отложите спас-бросок до последнего раунда ухода за больным). Проверки умения не требуется, но отравленному персонажу нужно помогать немедленно (при этом обычно лечащий персонаж отказывается от других действий), причем он сам не может что-либо делать. Если уход за больным и отдых прерваны, персонажу нужно немедленно кидать обычный спас-бросок от яда. Результат нельзя изменить обычными средствами (то есть лечение еще раз не поможет). Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут попробовать таким же образом обойтись с ядами, которые жертва проглотила или до которых дотронулась (персонаж использует свои познания в лечении, чтобы определить яд, и свои познания в гербализме, чтобы приготовить противоядие или слабительное).
0Персонаж, владеющий умением лечения, также может пытаться диагностировать и лечить заболевания. В случае обычного заболевания удачная проверка умения автоматически уменьшает заболевание до его наиболее легкой формы и минимальной продолжительности. Те, кто владеет еще гербализмом, получают положительный модификатор +2 к этой проверке. Персонаж, владеющий лечением, может также пытаться лечить магические заболевания, вызванные как заклинаниями, так и специфическими атаками некоторых существ. В этом случае удачная проверка умения выявляет причину заболевания. Однако, если заболевание по своей природе является магическим, его можно вылечить только магическими средствами.
0 Маскировка (Disguise): Персонаж, владеющий этим умением, обучен искусству маскировки. Он может сделаться похожим на любое существо общего вида такого же роста, возраста, веса и расы. Удачная проверка умения означает, что маскировка удалась, в то время как проваленный бросок означает, что так или иначе ясно видна попытка замаскироваться.
0Персонаж может также замаскироваться под представителя другой расы или другого пола. В этом случае к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -7. Персонаж также может попытаться загримироваться под определенное лицо, в случае чего отрицательный модификатор проверки умения составит -10. Эти модификаторы кумулятивны, то есть персонажу крайне трудно загримироваться под конкретное лицо другой расы или другого пола (отрицательный модификатор проверки умения -17).
0 Местная история (Local History): Персонаж представляет собой хранилище сведений из истории региона размером с большое графство или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним после этого случилось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старинном поле битвы, какое большое сокровище предположительно хранится в местном храме, каким чудодейственным образом бургомистр близлежащего городка вырастил волосы на своей плешивой голове, и еще много всего.
0Мастер обеспечивает выдачу информации о местных городах и событиях по мере того, как персонажу требуется ее знать. Кроме того, персонаж может пытаться пересказывать эти события как увлекательные истории. Когда выбран предмет рассказа, игрок может либо кинуть кубик для проверки умения и в случае удачи добавить рассказ в свой репертуар, либо в реальном времени рассказать историю остальным персонажам. Если при этом игроку удалось увлечь слушателей, ему не нужно кидать проверку умения для своего персонажа, так как он и так имел успех. Персонаж может рассказывать эти истории, чтобы развлечь кого-либо, что прибавляет к его показателю Обаяния положительный модификатор +2 на время данного столкновения. Но рассказывание сказок враждебным существам вряд ли приведет к чему-либо хорошему.
0 Мореплавание (Seamanship): Персонаж хорошо разбирается в лодках и кораблях. Он хорошо подходит на роль члена команды судна, хотя не может самостоятельно вести судно. Для управления любым кораблем необходима команда умелых моряков, и они увеличивают скорость передвижения судов во внутренних водах на 50%.
0 Музыкальный инструмент (Musical Instrument): Персонаж умеет играть на каком-либо конкретном музыкальном инструменте. За каждую дополнительную область, отведенную под это умение, можно выбрать дополнительный инструмент. Персонаж умеет играть достаточно хорошо, и обычно проверки умения не требуется. Мастер может попросить игрока кинуть проверку в каких-либо, по его мнению, экстраординарных обстоятельствах.
0 Навигация (Navigation): Персонаж обучен искусству навигации по звездам, распознает течения и находит знаки, свидетельствующие о наличии земли, рифов или скрытой опасности. Это умение не очень полезно на суше. На море же успешная проверка умения уменьшает вероятность заблудиться до 20%.
0 Обработка камня (Stonemasonry): Каменщик умеет строить сооружения из камня так, чтобы они прослужили долгие годы. Он может изготавливать из камня простые резные изделия, такие, как надписи, колонны и украшения. Камни можно скрепить раствором, хорошо подогнать без раствора или слабо подогнать, а щели забить камешками и землей. Каменщик, вооруженный своими инструментами (молотками, резцами, клиньями, блоками и снастями), может построить ровный участок стены толщиной 1 фут (30 см), длиной 10 футов (3 м) и высотой 5 футов (1,5 м) за день, если камень уже обтесан. Каменщик также умеет управлять работой неквалифицированных рабочих по добыче камня; на каждые пять рабочих требуется один каменщик. Карлики - одни из самых искусных каменщиков в мире; они получают положительный модификатор +2 к проверке умения обработки камня.
0 Обработка кожи (Leatherworking): Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу и изготавливать одежду и другие кожаные вещи. Персонаж может делать кожаные доспехи, а также вещмешки, седельные сумки, седла и все детали упряжи.
0 Огранка камней (Gem Cutting): Персонаж с таким умением может обрабатывать сырые драгоценные камни, добытые знатоками горного дела, со скоростью 1d10 камней в день. Огранщик камней не получает никаких преимуществ за помощь персонажей без этого умения. Он должен иметь хороший источник света и набор резцов, молоточков и особо твердых лезвий.
0Хотя необработанные камни имеют ценность, они стоят далеко не так дорого, как готовый продукт. Если огранка удалась (что определяется проверкой умения), стоимость камня увеличивается в соответствии с его видом. Если выкинуто 1, получилась работа исключительного качества, и стоимость камня попадает в разряд следующего, более ценного вида камней (у Мастера есть соответствующие таблицы).
0 Ориентирование (Direction Sense): У персонажа с этим умением развито внутреннее чувство направления. Сосредоточиваясь в течение 1d6 раундов, персонаж может попытаться определить направление, в котором движется компания. Если проверка умения не удается, но кинуто меньше 20, персонаж ошибается на 90 градусов. Если выкинуто 20, выбранное направление прямо противоположно истинному направлению. (Проверку кидает Мастер.)
0Кроме того, при движении по дикой местности у персонажа, владеющего умением ориентирования, вероятность заблудиться уменьшается до 5%.
0 Оружейное дело (Weaponsmithing): Это узко специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высокоточную работу по изготовлению металлического оружия, особенно оружия с лезвием. Персонаж сочетает умение кузнеца со способностью создавать прочные и твердые клинки. Для применения этого умения необходима полностью оборудованная кузница.
0В Таблице 39 указано время и стоимость изготовления различных видов оружия.
Таблица 39: Изготовление оружия
0Вид оружия | 0Время изготовления | 0Стоимость материала |
1Наконечник для стрелы | 110 наконечников в день | 11 мм |
2Секира | 210 дней | 210 см |
3Топор | 35 дней | 35 см |
4Кинжал | 45 дней | 42 см |
5Тяжелый арбалет | 520 дней | 510 см |
6Легкий арбалет | 615 дней | 65 см |
7Вилы, трезубец | 720 дней | 710 см |
8Копье, пика | 84 дня | 84 см |
9Короткий меч | 920 дней | 95 см |
10Длинный меч | 1030 дней | 1010 см |
11Двуручный меч | 1145 дней | 112 зм |
0 Охота (Hunting): Находясь в дикой местности, персонаж может пытаться подкрасться к дикому животному и поймать его. Проверку умения нужно кидать с отрицательным модификатором -1 за каждого члена компании, не владеющего умением охоты. Если проверка удалась, охотник (и те, кто с ним) приближаются к животному на расстояние 101-200 ярдов (90-185 м, 100+1d100 ярдов). Компания может попытаться уменьшить расстояние, но за каждые 20 ярдов (18 м) приближения нужно кидать новую проверку умения. Если удалось подкрасться, охотник автоматически ошарашивает животное. Тип выслеживаемого животного зависит от природы местности и прихоти Мастера.
0 Оценка (Apprising): Это умение очень полезно для воров, так как оно позволяет персонажу прикидывать стоимость и степень подлинности предметов антиквариата, произведений искусства, ювелирных изделий, обработанных камней или других ценных предметов, которые персонаж находит (хотя Мастер может исключить из этого списка те предметы, которые слишком экзотичны или редки и поэтому плохо знакомы персонажу). Чтобы оценить предмет, персонаж должен держать его в руках. Удачная проверка умения (кидается Мастером) позволяет персонажу оценить стоимость предмета с точностью до ближайших 100 или 1000 золотых и распознать подделки. При неудачной проверке персонаж вовсе не может определить стоимость. Если выкинуто 20, персонаж решительно ошибается в стоимости предмета, всегда в ущерб для себя.
0 Пение (Singing): Персонаж является квалифицированным певцом и может использовать свое умение, чтобы развлекать остальных и, возможно, зарабатывать небольшие деньги (обратите внимание, что барды умеют петь автоматически). Для пения не требуется проверки умения. При удачной проверке умения персонаж также может сочинять хоровые произведения.
0 Пивоварение (Brewery): Персонаж обучен искусству приготовления пива и других крепких напитков. Персонаж умеет составлять рецепты пива, выбирать качественные ингредиенты, организовывать пивоварню и управлять ей, следить за брожением и старить готовый продукт.
0 Плавание (Swimming): Персонаж, владеющий умением плавания, умеет плавать и может передвигаться в соответствии с правилами, приведенными в разделе “Плавание” (Глава 14: “Время и передвижение”). Те, кто не владеет этим умением, плавать не умеют. Они могут задерживать дыхание и держаться на воде, но не могут самостоятельно передвигаться в воде.
0 Плетение (Rope Use): Это умение позволяет персонажу осуществлять удивительные трюки с веревкой. Персонаж, владеющий плетением, хорошо знаком со всеми видами узлов и способен вязать узлы, которые скользят, держатся крепко, медленно распускаются или развязываются одним рывком. Если у персонажа связаны руки, и веревки затянуты узлом, ему можно кинуть проверку умения (с отрицательным модификатором -6), чтобы освободиться от веревок.
0Такой персонаж получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки с лассо. Он также имеет дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться с использованием веревки, в том числе поддерживая своих товарищей (страхуя конец веревки).
0 Подделки (Forgery): Это умение позволяет персонажу изготавливать копии документов и надписей, а также определять подобные подделки, сделанные другими. Чтобы подделать документ, где почерк не обязан принадлежать конкретному лицу (военный приказ, местный декрет и др.), персонажу достаточно только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделать чью-либо подпись, требуется оригинал этой подписи, и нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -2. Чтобы подделать более длинный документ, написанный рукой какого-либо конкретного лица, необходим крупный образец его почерка, и к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -3.
0Важно отметить, что мошенник всегда думает, что подделка ему удалась. Проверку умения тайно кидает Мастер, а персонаж не узнает о неудаче, пока не становится слишком поздно.
0Если проверка умения удалась, полученное произведение сойдет за подлинник для всех, кроме тех, кто очень близко знаком с этим почерком или обладает умением подделок, если такой персонаж внимательно рассмотрит документ. Если поверка не удалась, подделку легко определит любой, кто хорошо знаком с типом документа или почерка, если он пристально изучит документ. Если выкинуто 20, подделка становится сразу очевидной любому, кто обычно имеет дело с подобными документами, без пристального рассмотрения. Сам мошенник никогда не узнает этого, пока не будет слишком поздно.
0Кроме того, те, кто владеет умением подделок, могут исследовать документ, чтобы определить, не подделка ли это. При удачно выкинутой проверке умения подлинность любого документа может быть установлена. Если проверка не удалась, но выкинуто не 20, подлинность остается невыясненной. Если выкинуто 20, персонаж приходит к неверному заключению.
0 Приготовление пищи (Cooking): Хотя у всех персонажей есть зачаточные навыки приготовления пищи, персонаж, владеющий этим умением, является хорошим поваром. Проверка умения требуется только при попытке приготовить истинно изысканное блюдо, достойное шеф-повара.
0 Приручение животных (Animal Handling): Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой, осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает, что персонажу удалось успокоить встревоженное или взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное удастся.
0 Прыжки (Jumping): Персонаж может совершать впечатляющие прыжки как в длину, так и в высоту. Если у персонажа есть возможность как минимум 20-футового (6 м) разбега, он может прыгнуть в длину на 2d6 + его уровень в футах (×30 см). Однако ни один персонаж не может прыгнуть дальше, чем на шесть своих ростов. С таким же стартом он может подпрыгнуть в высоту на 1d3 + 1/2 его уровня в футах (×30 см). Никто не может подпрыгнуть выше, чем 11/2 собственной высоты.
0С места персонаж с этим умением может прыгать в длину на 1d6 + 1/2 его уровня в футах (×30 см) и в высоту всего на 3 фута (1 м).
0Персонаж также может пытаться прыгать с шестом. Для прыжка требуется разбег как минимум 30 футов (9 м). Если используется шест, он должен быть на 4-10 футов (1,2 - 3 м) длиннее, чем рост персонажа. При прыжке в длину преодолевается дистанция, равная 11/2 длины шеста. Персонаж может покорять высоты такой же вышины, как длина шеста. Он также может попробовать приземлиться на ноги, если прыжок перенесет его через препятствие не выше, чем 1/2 длины его шеста. Так, с 12-футовым (4 м) шестом персонаж может либо запрыгнуть в окно на высоте 12 футов (4 м) над землей (при этом вкатившись в помещение за окном), либо приземлиться на ноги в помещении на высоте 6 футов (2 м) над землей, либо перепрыгнут через ров шириной 18 футов (6 м). Во всех случаях по окончании прыжка шест нужно отпустить.
0 Разведение огня (Fire-building): Персонажу, владеющему умением разведения огня, обычно для этого не нужна трутница. При наличии небольшого количества сухого дерева и маленьких кусочков трута он может разжечь огонь за 2d20 минут. Кремень и кресало не требуются. В случае мокрого дерева, сильного ветра и других неблагоприятных условий это время увеличивается до 3d20 минут, и для того, чтобы разжечь огонь, требуется удачная проверка умения.
0 Религия (Religion): Персонажи, сведущие в религии, разбираются в распространенных верованиях и культах своей родины и основных верах соседних регионов. Обычная информация о каждой религии (основные положения веры, виды используемой религиозной символики и т. д.) доступна персонажу автоматически. Специальная информация, например, как организована церковь или как отмечаются особые священные дни, требует проверки умения.
0Затрачивание на религию дополнительных областей умения позволяет персонажу либо расширять свои познания на более дальние регионы (при этом остаются в силе все вышеприведенные указания), либо приобретать более точные познания в рамках одной веры. Если выбрано последнее, больше не требуется кидать проверку умения, когда персонажу необходимо отвечать на вопросы, касающиеся данной религии. Такое познание очень полезно персонажам-жрецам во взаимоотношениях со своим собственным и конкурирующими вероисповеданиями.
0 Рыболовство (Fishing): Персонаж обучен искусству рыбной ловли, как с крючком и леской, так и сетью или острогой. Каждый час, который персонаж проводит за рыбалкой, следует кидать проверку умения. Если проверка не удалась, рыбы за этот час не поймано. В противном случае на крючок или острогу попалось количество рыбы, равное разнице между результатом на кубике и показателем Мудрости персонажа. Сетью можно поймать в три раза больше этого количества.
0Разумеется, нельзя наловить рыбы при ее отсутствии. С другой стороны, некоторые места, такие, как широкая река в период нереста, изобилуют рыбой. Мастер может модифицировать результат в соответствии с ситуацией.
0 Сапожное дело (Cobbling): Персонаж умеет изготавливать и ремонтировать туфли, сапоги и сандалии.
0 Скалолазание (Mountaineering): Персонаж, владеющий этим умением, может совершать трудные и опасные восхождения на крутые склоны и отвесные скалы с помощью крюков, веревок и т. д. Если персонаж, владеющий скалолазанием, ведет компанию, размещая крюки и указывая остальным путь, каждый член компании может извлечь пользу из его познаний. Скалолаз может помочь компании подняться на отвесный уступ, на который она без него бы не взобралась. Персонаж, владеющий этим умением, получает за каждую затраченную на него область дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться по любой поверхности. Учтите, что скалолазание - это не то же самое, что воровское умение карабкаться по стенам, так как воровское умение не требует каких-либо подручных средств.
0 Сражение вслепую (Blind-fighting): Персонаж, умеющий сражаться вслепую, может драться в условиях плохого освещения или его отсутствия (но это умение не помогает при сотворении заклинаний). В полной темноте к броскам атаки персонажа прилагается отрицательный модификатор всего -2 (в отличие от -4 для тех, кто не обладает этим умением). При звездном или лунном свете этот модификатор равен всего -1. Класс защиты персонажа при этом из-за темноты не ухудшается.
0Кроме того, у персонажа сохраняются особые способности, которые обычно пропадают в темноте, хотя эффективность этих способностей уменьшается вдвое (проверки умений кидаются с 1/2 обычной величины и т. д.). Это умение действенно только против врагов или угроз в радиусе ближнего боя от персонажа. Умение сражаться вслепую не дает какой-либо особой защиты от летящих метательных снарядов или чего бы то ни было вне непосредственного радиуса действия ближнебойного оружия персонажа. Так, для метательных снарядов остается ухудшение Класса защиты. (К тому времени, когда персонаж слышит, например, свист стрелы, уже поздно реагировать.)
0Когда персонаж движется в темноте, его скорость уменьшается только вполовину от того, как она уменьшается у персонажей без этого умения.
0Кроме того, это умение помогает персонажу во взаимоотношениях с невидимыми существами, уменьшая отрицательный модификатор броска атаки до -2. Однако это не позволяет персонажу отыскивать невидимых существ, у него только возникают общие соображения об их местонахождении, а точно обнаружить их он не может.
0 Столярное дело (Carpentry): Это умение позволяет персонажу выполнять работы по дереву: постройку домов, изготовление мебели, столярные работы и т. д. Должны быть доступны инструменты и материалы. Персонаж может сооружать основные конструкции на основании опыта, не испытывая необходимости в чертежах. Для необычных и более сложных конструкций (например, катапульты) требуются чертежи, сделанные инженером (владеющим умением конструирования). Для совсем необычных или очень сложных предметов (например, механизма деревянных часов) требуется проверка умения.
0 Танец (Dancing): Персонаж знает большинство стилей и разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов.
0 Ткачество (Weaving): Персонаж, владеющий этим умением, способен ткать холсты, гобелены и ткани из шерсти и хлопка. Персонажу требуется прядильный инструмент и ткацкий станок. Ткач может изготавливать два квадратных ярда (0,8 м2) материи в день.
0 Установка ловушек (Set Snares): Персонаж умеет ставить простые силки и ловушки, обычно для того, чтобы ловить небольших животных. К ловушкам относятся и веревочные силки, и пружинные капканы. Нужно кидать проверку умения, когда ловушка впервые сооружается, и каждый раз, когда она ставится. Неудачная проверка означает, что по каким-то причинам ловушка не работает. Может быть, не хватило мастерства, может, мастер оставил на месте ловушки слишком много следов, может, он плохо спрятал готовую работу. Точную причину затруднения знать не обязательно. Персонаж может также пытаться устанавливать ловушки и капканы для бóльших существ - например, тигровые ямы или сети. Нужно кинуть проверку умения, на этот раз с отрицательным модификатором -4 к показателю способности. В обоих случаях успешная установка ловушки не гарантирует, что кто-то в нее попадется, а только говорит о том, что ловушка сработает, если ее активизировать. Мастер должен решить, наткнется ли кто-нибудь на ловушку.
0Персонажи-воры (и только воры) с этим умением могут пытаться устанавливать ловушки на людей. К эти ловушкам относятся такие вещи, как арбалеты, обвалы, трамплины с шипами и др. Процедура установки такая же, как в случае большого капкана. Мастер должен определить размер вреда, наносимого ловушкой на человека.
0Для установки небольшого силка или ловушки требуется час работы. Для установки большей западни требуются два-три человека (достаточно, чтобы только один из них владел умением) и 2d4 часов работы. Для установки ловушки на человека требуется один или более установщиков (в зависимости от устройства ловушки) и 1d8 часов работы. Чтобы установить ловушку, у персонажа должны быть под рукой соответствующие материалы.
0Персонажи, владеющие умением звероведения, приобретают положительный модификатор +2 к своей проверке умения, когда пытаются установить ловушку для дикого животного. В этом им весьма помогает их знание леса и животного мира. Они не получают этого модификатора, когда пытаются поймать монстров или разумных существ.
0 Чревовещание (Ventriloquism): Персонаж обучен секретам “перебрасывания своего голоса”. Не заставляя свой голос на самом деле звучать откуда-то из другого места (как в случае одноименного заклинания), персонаж может заставить других поверить в то, что это так. При применении умения чревовещания предполагаемый источник звук должен находиться в непосредственной близости от персонажа. Шансы персонажа на успех могут изменить природа говорящего объекта и показатель Интеллекта тех, кто это слышит. Если персонаж заставляет говорить очевидно неодушевленный предмет (книгу, кружку и т. д.), к его проверке умения добавляется отрицательный модификатор -5. Если он заставляет говорить достоверный источник (игрового или неигрового персонажа), к проверке умения добавляется положительный модификатор +2. Интеллект слушателей модифицирует эту проверку следующим образом:
0Показатель Интеллекта | 0Модификатор |
1меньше 3 | 1+6 |
23-5 | 2+4 |
36-8 | 3+2 |
49-14 | |
515-16 | 5-1 |
617-18 | 6-2 |
719 и больше | 7-4 |
0Удачная проверка умения означает, что персонаж успешно ввел в заблуждение свою аудиторию. Нужно кидать проверку на каждое предложение или реплику. Возможности персонажа ограничены теми звуками, которые он обычно может издавать (например, рев льва находится за пределами его возможностей).
0Так как чревовещание основано на обмане и на человеческих представлениях о том, что может, а что не может говорить, это умение можно эффективно применять только для одурачивания разумных существ. На животных и подобных существ оно не действует. Кроме того, аудитория должна видеть персонажа, так как часть обмана является визуальной (“Эй, а у него губы не двигаются!”). Не получится использовать чревовещание для того, чтобы заставить кого-то обернуться, так как голоса позади него на самом деле не возникает (для этого нужно заклинание чревовещания). Все, кроме самых доверчивых, понимают, что происходит на самом деле. Они могут позабавиться - а могут и нет.
0 Чтение и письмо (Reading / Writing): Персонаж умеет читать и писать на одном из современных языков, на котором он умеет говорить, если есть кто-то, кто может его этому научить (другой персонаж, наемник или неигровой персонаж). Это умение не позволяет персонажу читать на древних языках (см. “Языки (древние)”).
0 Чтение по губам (Reading Lips): Персонаж способен понимать речь тех, кого он видит, но не слышит. Когда выбирается умение, игрок должен решить, на каком языке персонаж умеет читать по губам (на этом языке сам персонаж должен уметь говорить). Чтобы применять это умение, персонаж должен находиться не далее, чем в 30 футах (10 м) от говорящего и видеть его губы. Кидается проверка умения. Если она не удается, прочесть ничего не получилось. Если проверка удачна, понято 70% разговора. Так как определенные звуки невозможно различить, степень понимания разговора, прочитанного по губам, никогда не может превысить этой величины.
Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 73 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Стоимость специализации 2 страница | | | Стоимость специализации 4 страница |