Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Описание умений

Читайте также:
  1. II. Описание соматоневрологического состояния в дневнике.
  2. III. Описание терапии.
  3. Аннотация — это краткое, обобщенное описание (характеристика) текста книги, статьи.
  4. Библиографическая запись. Библиографическое описание
  5. Библиографическое описание
  6. Библиографическое описание документа
  7. Ботаническое описание

0 Умение шарить по карманам: Вор применяет это умение, извлекая мелкие предметы из чужих карманов, рукавов, поясов, сумок и т. д., пряча в руке предметы (типа ключей) и просто проявляя ловкость рук.

0Неудачная попытка означает, что вор не достал предмета, но не означает, что его заметили. Чтобы определить, заметила ли жертва вора, вычтите ее утроенный уровень жизненного опыта из 100. Если выкинутое вором на процентнике число больше или равно этой разности, попытка обшаривания карманов была замечена. Например, жертва нулевого уровня замечает вора только в том случае, если выкинуто 00 (100), а персонаж 13-го уровня замечает вора, если выкинуто 61 или больше. В некоторых случаях попытка обшаривания карманов может одновременно увенчаться успехом и быть замеченной.

0Если Мастер пожелает, он может установить, что вор более высокого уровня, чем его жертва, имеет меньше шансов быть пойманным за руку. Вероятность того, что жертва замечает попытку обокрасть ее, можно модифицировать путем вычитания уровня жертвы из уровня вора и последующего добавления этого числа к процентной вероятности того, что вор будет замечен. Например, Рагнар, вор 15-го уровня, пытается обчистить карман Горация, воина 9-го уровня. В обычной ситуации Рагнар был замечен, если бы выкинутая им проверка вероятности удачного обшаривания карманов была равна 73 или больше (100-(3x9)=73). С учетом дополнительного правила, так как Рагнар на шесть уровней выше, чем Гораций, это число следует увеличить до 79 (73+6=79). Этот модификатор играет роль только в том случае, если уровень вора выше уровня его жертвы.

0Вор может пытаться обшарить чьи-либо карманы столько раз, сколько захочет. Ни успех, ни провал обшаривания не мешает очередным попыткам, но этому может помешать поимка вора за руку.

0 Умение отпирать замки: Вор может пытаться отпирать висячие замки, секретные врезные замки (если таковые есть), а также разгадывать замки-головоломки (замки со сдвижными кессонами, скрытыми размыканиями и потайными скважинами). Для открывания висячего замка требуются отмычки. При использовании стандартных воровских отмычек обеспечивается нормальная вероятность успеха. При использовании импровизированных отмычек (таких, как кусочек проволоки, тонкий кинжал, прутик и др.) шансы персонажа на успех уменьшаются. Мастер устанавливает отрицательный модификатор в соответствии с ситуацией; он может колебаться от -5% в случае импровизированной, но подходящей отмычки до -60% в случае неудобного и неподходящего предмета (например, ветки). Количество времени, необходимое для отпирания замка, составляет 1d10 раундов. Вор может пытаться отпереть один и тот же замок только один раз на уровень жизненного опыта. Если попытка не удается, замок оказывается попросту слишком сложным для персонажа до тех пор, пока он не научится лучше отпирать замки (не перейдет на следующий уровень).

0 Умение находить и обезвреживать ловушки: Вор обучен обнаруживать небольшие ловушки и системы сигнализации. К ним относятся отравленные иглы, смертоносные газы и сигнальные колокольчики. Это умение не помогает обнаруживать падающие потолки, сдвигающиеся стены и прочие большие механические ловушки.

0Чтобы найти ловушку, вор должен иметь возможность потрогать и внимательно осмотреть подозрительный объект. Как правило, Мастер кидает кубик, чтобы определить, нашел ли вор ловушку. Если Мастер говорит: “Ты не нашел никаких ловушек”, игрок имеет право думать, значит ли это, что здесь нет ловушек, или что ловушки есть, но он их не разглядел. Если вор обнаружил ловушку, он узнает ее общий принцип, но не точные свойства. Вор может проверять какой-либо предмет на наличие ловушек один раз на каждом уровне жизненного опыта. Поиск ловушки занимает 1d10 раундов.

0Когда ловушка найдена, вор может попробовать обезвредить или разрядить ее. Это также занимает 1d10 раундов. Если результат на кубике свидетельствует об успехе, ловушка обезврежена. Если кубик показывает неудачу, ловушка не подвластна умению вора. Когда он перейдет на следующий уровень жизненного опыта, он может попытаться снова разрядить эту ловушку. Если результат на кубике равен 96-100, вор случайно активизирует ловушку и подвергается всем ее последствиям. Иногда (особенно когда процентная вероятность успеха мала), вор решает сознательно привести ловушку в действие, а не подвергаться ее неприятным последствиям, если она работает не совсем так, как вор полагает, и он активизирует ее, сам находясь в безопасном месте.

0Это умение гораздо менее полезно при обращении с магическими или невидимыми ловушками. Воры могут пытаться устранять такие ловушки, но их вероятность успеха при этом составляет половину от обычной процентной вероятности.

0 Умение бесшумно двигаться: Вор может пытаться бесшумно двигаться в любое время, когда игрок просто сообщает, что он собирается так сделать. При бесшумном движении норма передвижения вора уменьшается до 1/3 от обычной. Мастер кидает процентник, чтобы определить, получается ли у вора двигаться тихо (сам вор всегда думает, что его не слышно). Успешное бесшумное передвижение увеличивает вероятность того, что вору удастся ошарашить жертву, избегнуть своего обнаружения или переместиться в удобную позицию для удара врага в спину. Очевидно, что вор, движущийся бесшумно, но явно в поле зрения своих врагов, попусту теряет время.

0 Умение укрываться в тени: Вор может пытаться спрятаться в тени или в любом другом типе укрытия - в кустах, за занавесками, в щелях и др. Вор может спрятаться таким образом только тогда, когда никто на него не смотрит; он остается незаметным только до тех пор, пока он фактически неподвижен. (Вор может совершать мелкие, медленные, осторожные движения: вытащить оружие, откупорить фляжку и др.) Вор не может укрыться в тени, если, например, за ним наблюдает стражник - независимо от результата на кубике, стражнику известно местонахождение вора. Однако может удаться попытка скрыться от наблюдателя, вовлеченного в битву, так как внимание врага сосредоточено на другом. Мастер кидает кубик и держит результат в секрете, а вор всегда думает, что он спрятался.

0Укрываться в тени нельзя в полной темноте, так как этот талант заключается как в обмане глаза, так в нахождении действительно надежного укрытия. Однако спрятавшиеся персонажи одинаково незаметны и тем, кто обладает инфравидением, и тем, кто им не обладает. Заклинания, магические предметы и особые способности, которые обнаруживают невидимые объекты, могут раскрыть местонахождение спрятавшегося вора.

0 Умение определять шум: Хороший вор обращает внимание на каждую деталь, неважно, насколько малую, включая слабые звуки, которые остальные пропускают мимо ушей. Его способность слышать незначительные звуки (за тяжелыми дверями, в глубине длинных коридоров и т. д.) развита намного лучше, чем у других персонажей. Слышание не происходит автоматически; в течение одного раунда вор должен находиться в покое и сосредоточиваться на том, что он пытается расслышать. В непосредственной близости от него должно быть тихо, и ему нужно снять шлем или шапку. Звуки, проникающие сквозь двери и другие преграды, в лучшем случае неясны.

0 Умение карабкаться по стенам: Хотя взбираться по горным утесам и крутым склонам может любой, вор значительно превосходит остальных в этом умении. Он не только может удачно вскарабкаться с большей вероятностью, чем другие персонажи, он также может карабкаться по большинству поверхностей без подручных средств, веревок или приспособлений. Только вор может карабкаться по гладким и очень гладким поверхностям без альпинистского снаряжения. Разумеется, в процессе карабкания вор весьма стеснен в своих действиях - он не может сражаться или эффективно защищаться.

0 Умение читать на незнакомых языках: Воры часто без необходимости узнают разрозненные клочки информации. Отсюда происходит способность читать надписи на различных языках, особенно если эти надписи содержатся на картах сокровищ, документах, секретных записях и тому подобных источниках. К 4-му уровню вор овладевает достаточным умением обращаться с языками настолько, что у него есть шансы прочесть большинство немагическх записей. Эта способность естественным образом улучшается с приобретением жизненного опыта. Однако ваш Мастер может постановить, что некоторые языки (те, с которыми персонаж никогда раньше не встречался) недоступны пониманию вора.

0Бросок кубика для прочтения текста на незнакомом языке должен совершаться каждый раз, когда персонаж пытается прочесть текст (а не один раз на язык). Успешный бросок означает, что вор разгадал смысл надписи. Степень его понимания текста приблизительно равна его процентной вероятности успешного прочтения: 20-процентная вероятность означает, что если вор вообще разобрал текст, он понял около 20% смысла. Для другого документа на том же языке требуется новый бросок кубика (возможно, он содержит другие слова). Не нужно делать заметок о том, тексты на каких языках вор прочел в прошлом, так как каждый документ изучается отдельно.

0Для одного и того же текста можно совершать только один бросок проверки вероятности успешного прочтения на каждом уровне жизненного опыта. Если этот бросок провален, вор может попытаться снова прочитать этот текст после перехода на следующий уровень жизненного опыта.

0Если персонаж умеет читать на данном языке из-за того, что он выделил для этого область умений, для прочтения текстов на этом языке бросок кубика не нужен.

0Воры обладают другими способностями, не указанными в Таблице 26.

0 Удар в спину: Воры не сильны в ближнем бою лицом к лицу, но они мастера ножа в спину. Атакуя кого либо сзади, ошарашив при этом, вор может улучшить свои шансы на успешный удар (положительный модификатор +4 к броску атаки за удар сзади, а у противника отменяются все модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость) и значительно увеличить размер вреда, наносимого в результате удара.

0Чтобы использовать эту способность, вор должен находиться позади жертвы, а жертва не должна подозревать, что вор собирается атаковать ее. Если жертва видит вора, слышит его приближение со стороны, недоступной для обозрения, или предупреждена кем-либо, ее не удается ошарашить, и удар в спину рассматривается как обычная атака (хотя учитывается модификатор за атаку сзади). Противники в битве будут часто замечать вора, пытающегося маневрировать у них за спиной: первое правило битвы - никогда не поворачиваться спиной к врагу! Однако кто-то, кто не ожидает удара (например, друг или союзник), может быть застигнут врасплох и ошарашен, даже если он знает, что вор находится позади него.

0Наносимый вред умножается на множитель, указанный в Таблице 30, до того, как прибавляются модификаторы за Силу или специфические свойства оружия.

0На удар в спину накладываются некоторые ограничения. Во-первых, множитель вреда влияет только на первый удар, нанесенный вором, даже если возможно несколько атак. Как только нанесен этот первый удар, первоначальный эффект ошарашивания пропадает. Во-вторых, вор может применять это умение по отношению не к любому существу. Жертва должна быть гуманоидом. Часть умения происходит от знания того, в какое место нужно ударять. Вор может ударить в спину людоеда, но у него не получится то же самое с глазуном. У жертвы должна быть однозначная спина (чего нет у слизняков, студней, липней и подобных существ). Наконец, вор должен быть в состоянии достать до намеченной цели. Чтобы ударить в спину великана, вор должен стоять на уступе или на балконе. Нанесение удара великану снизу в лодыжку, скорее всего, не будет слишком эффективным.

Таблица 30: Множители вреда при ударе в спину

0Уровень вора 0Множитель вреда
11-4 1Ч2
25-8 2Ч3
39-12 3Ч4
413 и выше 4Ч5

0Людоед движется по коридору, вглядываясь в темноту вокруг. Он не замечает неясные очертания вора Рагнара, спрятавшегося в нише. Проскальзывая в коридор, Рагнар крадется за монстром. Когда он собирается нанести смертельный удар, у него из-под ноги выскальзывает камень. Волосатые уши людоеда настораживаются. Монстр разворачивается, похоронив надежды Рагнара на удар в спину и на остаток своих дней. Если бы Рагнар совершил удачный бросок проверки умения бесшумно двигаться, он смог бы атаковать людоеда с положительным модификатором +4 к броску атаки и причинил бы вред в пять раз больше обычного (так как он 15-го уровня).

0 Воровской жаргон: Воровской жаргон - это особая форма общения, известная всем ворам и их объединениям. Жаргон не является ярко выраженным языком; он состоит из сленговых выражений и элементарных понятий, которые могут быть введены в любой язык. Словарный запас воровского жаргона делает его пригодным только для обсуждения тем, которые интересуют воров: награбленная добыча, легко доступные цели, взлом и проникновение, грабительские нападения, мошенничество и подобные вещи. Однако это не язык. Два вора не могут общаться на воровском жаргоне, если они не знают Всеобщего языка. Но жаргон полезен для распознавания собратьев по разбою и мошенничеству, для чего достаточно вставить несколько словечек из этого лексикона в нормальную речь.

0Понятие воровского жаргона историческое (возможно, в той или иной форме жаргон используется до сих пор), хотя в AD&D он имеет исторически неправдоподобно большую основу. Для тех, кто хочет знать больше об этом предмете, несколько часов исследований в крупной библиотеке могут раскрыть настоящие примеры старого жаргона.

0 Использование свитков: С 10-го уровня вор приобретает способность применять свитки волшебников и жрецов. Однако степень его понимания магических текстов далека от максимальной. Вор с вероятностью 25% может прочесть свиток неправильно и получить от заклинания обратный эффект. Это почти всегда отрицательно сказывается на воре и его компании. Возникающий при этом эффект может быть таким простым, как неожиданное сотворение обратной версии данного заклинания, и таким сложным, как в случае ошибки со свитком шарогня, когда возникает шар пламени, центрированный на воре вместо его намеченной жертвы. Конкретный эффект зависит от Мастера (это то, от чего Мастера получают удовольствие, так что ожидайте неожиданного!).

0Воры не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого они предпочитают небольшие, укрепленные строения, особенно если истинное предназначение такого строения можно легко замаскировать. Вор может, например, построить хорошо защищенный притон в большом городе под вывеской дешевой таверны или старого магазина. Разумеется, истинная сущность этого заведения будет держаться в строжайшем секрете! Воры почти всегда организовывают свои заведения в городах или вблизи от них, так как там их дело приносит наибольшую выгоду.

0Это, конечно, предполагает, что вор заинтересован в контроле над группой воров за пределами своей цитадели. Однако не у всех воров в душе воровство. Если персонаж посвятил свою жизнь таким аспектам воровской деятельности, как разведывание, смекалка и разгадывание сложных замков и ловушек, он может организовать заведение принципиально иного рода, заполненное необычными и занимательными предметами, собранными в течение его приключенческой жизни. Как всякое жилище вора, оно должно сливаться с окружающей обстановкой. В конце концов, разведчик никогда не рекламирует свое местонахождение. Это помещение может представлять из себя громадный лабиринт из комнат, тайных проходов, движущихся залов и таинственного убранства, собранного со всего света.

0Когда вор достигает 10-го уровня, его репутация такова, что он может привлекать последователей - или банду мошенников и негодяев, или отряд разведчиков, жаждущих учиться у прославленного наставника. Вор привлекает 4d6 таких последователей. Они в целом верны ему, но мудрый вор всегда подозрителен по отношению к своим товарищам. Для определения вида и уровня таких последователей можно использовать Таблицу 31, но Мастер может сам выбрать последователей в соответствии со своим модулем.

Таблица 31: Последователи вора

0Результат на 1d100 0Последователь 0Возможный уровень
101-03 1Карлик - воин / вор 11-4
204-08 2Карлик - вор 21-6
309-13 3Эльф - вор 31-6
414-15 4Эльф - вор / воин / маг 41-3
516-18 5Эльф вор / маг 51-4
619-24 6Гном - вор 61-6
725-27 7Гном - вор / воин 71-4
828-30 8Гном - вор / иллюзионист 81-4
931-35 9Полуэльф - вор 91-6
1036-38 10Полуэльф - вор / воин 101-4
1139-41 11Полуэльф - вор / воин / маг 111-3
1242-46 12Хоббит - вор 121-8
1347-50 13Хоббит - вор / воин 131-6
1451-98 14Человек - вор 141-8
  15Человек двойного класса - вор /? 151-8 / 1-4
  16Другое (по выбору Мастера) 16-

0Воры склонны ревниво охранять свою территорию. Если более одного вора начинают работать в одной и той же области, это обычно приводит к войне. Эта война продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не перенесет свою деятельность куда-нибудь в другое место.

0 БАРД (BARD)

0 Необходимые показатели: Ловкость 12

0 Интеллект 13

0 Обаяние 15

0 Главные способности: Ловкость, Обаяние

0 Доступен расам: Человек, полуэльф

0Бард - это дополнительный класс персонажей, который можно использовать, если разрешит ваш Мастер. Он совершает свой жизненный путь благодаря своему обаянию, таланту и уму. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легкое сердце и быстрые ноги (если все остальное не помогает).

0В точном историческом значении термин “бард” применим только к определенным группам кельтских поэтов, которые пели историю своих племен в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, обитавшие в преимущественно в Ирландии, Уэльсе и Шотландии, выполняли в своем обществе много важных функций. Они были кладезью истории племени, разносчиками новостей, гонцами и даже послами к другим племенам. Однако в AD&D бард - более обобщенный персонаж. Исторические и легендарные примеры представителей этого класса - Алан-а-Дейл, Билл Скарлет, Баян и даже Гомер. На самом деле, в любой культуре присутствует свой сказочник или поэт, называется ли он бардом, скальдом, фили, менестрелем или как-нибудь иначе.

0Чтобы стать бардом, персонаж должен иметь показатель Ловкости 12 или более, показатель Интеллекта 13 или более и показатель Обаяния 15 или более. Главными способностями являются Ловкость и Обаяние. Бард может быть законной, нейтральной, хаотичной, доброй или злой ориентации, но всегда должен быть по одной из шкал нейтральным. Только сохраняя некоторую отстраненность, бард может успешно выполнять свою роль.

0Бард по своей природе склонен учиться большому количеству различных умений. Он берется за все, но не становится специалистом ни в чем. Хотя он сражается как плут, он может использовать любое оружие. Он может носить любые доспехи до кольчуги включительно, но не может пользоваться щитом.

0Все барды являются искусными певцами, исполнителями или вокалистами и владеют музыкальным инструментом по выбору игрока (желательно таким, который легко переносить). Если используется система умений, можно овладеть дополнительными инструментами - бард может научиться игре на двух инструментах на каждую затраченную область умений.

0В своих странствиях бард также ухитряется овладеть некоторыми заклинаниями, характерными для волшебников. Так же, как у волшебника, от показателя Интеллекта барда зависит количество заклинаний, которыми он может владеть, и вероятность изучения каждого конкретного заклинания. Бард хранит их в своей книге заклинаний, придерживаясь всех ограничений на заучивание и сотворение заклинаний так же, как волшебник, особенно в отношении невозможности творить заклинания в доспехах. Поэтому бард склонен скорее применять свои заклинания для того, чтобы развлекать народ и производить впечатление, а не для того, чтобы сражаться.

0Так как барды, в отличие от полноценных волшебников, являются дилетантами, они приобретают заклинания в большинстве случаев спонтанно и случайно. Ни при каких условиях бард не может специализироваться на одной школе магии. У начинающих бардов нет набора заклинаний. Бард 2-го уровня имеет от 1 до 4 заклинаний, выбранных либо случайным образом, либо по усмотрению Мастера. (Все же требуется кинуть проверку вероятности изучения заклинания, чтобы определить, сможет ли бард овладеть этим заклинанием.) Бард не обязательно должен владеть заклинанием волшебного чтения, так как этого не требуется, чтобы читать записи в книге заклинаний. Бард может заносить в свою книгу новые заклинания по мере того, как он находит их, но он не приобретает новых заклинаний автоматически при переходе с уровня на уровень. Все заклинания помимо тех, с которыми бард начинает, он находит в процессе приключений. Уровень магии барда равен его текущему уровню.

Таблица 32: Прогрессия заклинаний барда

0Уровень 0Уровни заклинаний  
1барда            
  2- 2- 1- 1- 1- 1-
    3- 2- 2- 2- 2-
    4- 3- 3- 3- 3-
      4- 4- 4- 4-
      5- 5- 5- 5-
      6- 6- 6- 6-
        7- 7- 7-
        8- 8- 8-
        9- 9- 9-
          10- 10-
          11- 11-
          12- 12-
            13-
            14-
            15-
             
             
             
             
             

0Однако главная сила барда - не в сражениях и заклинаниях. К сфере его деятельности относятся взаимоотношения и общение с другими. На этом основании бард обладает некоторыми особыми умениями. Базовые вероятности удачного применения каждого умения указаны в Таблице 33. Эти базовые вероятности нужно модифицировать в соответствии с расой и показателем Ловкости барда, как указано в описании класса вора. После того, как все модификации сделаны, игрок должен распределить (по своему выбору) 20 дополнительных процентов по различным вероятностям. После этого каждый раз, когда персонаж-бард переходит на новый уровень, он получает для распределения 15 дополнительных процентов.

Таблица 33: Особые умения барда

0Карабкаться 1по стенам 0Определять 1шум 0Шарить 1по карманам 0Читать на незнакомых 1языках
250% 220% 210% 25%

0Процентные вероятности успешного применения умений барда модифицируются в соответствии с доспехами и ситуацией так же, как у вора.

0 Умение карабкаться по стенам позволяет барду лазать по почти отвесным поверхностям без помощи снаряжения, точно так же, как вор.

0 Умение определять шум увеличивает шансы барда различать и понимать звуки. Он может подслушать обрывки разговора по другую сторону от двери или различить звук от кого-либо, подкрадывающегося к компании. Чтобы применять это умение, бард должен быть без шлема и сосредоточиваться в течение одного раунда (одной минуты). В течение этого времени остальные члены компании должны соблюдать тишину. Мастер тайно кидает процентник и сообщает игроку о результатах.

0 Умение шарить по карманам дает барду возможность не только вытаскивать небольшие кошельки, бумажники, ключи и тому подобное, но и устраивать небольшие представления ловкости рук (что полезно для развлечения толпы). Остальную информацию об умении шарить по карманам (и о вероятности того, что ваш персонаж будет пойман за руку) можно найти в описании класса вора.

0 Умение читать на незнакомых языках - это важная способность, так как слова являются для бардов хлебом насущным. Бард иногда может читать тексты на неизвестных ему языках, опираясь на слова и выражения, которые он почерпнул в своих странствиях и приключениях. В колонке “Читать на незнакомых языках” определяется базовая процентная вероятность разгадывания иностранного наречия. Эта величина также определяет степень понимания текста в случае успеха. Мастер может решить, что язык слишком редкий или сложный, особенно если бард раньше никогда с ним не встречался, и тогда попытка понять его не увенчается успехом. С другой стороны, барду не следует бросать кубик при попытке прочесть текст на языке, в котором он разбирается. В этом случае успех предполагается автоматически.

0 Бард также умеет влиять на реакцию групп неигровых персонажей. Выступая перед группой, которая не атакует (и не собирается вот-вот атаковать), бард может попытаться изменить настроение слушателей. Он может смягчить их темперамент или раззадорить их. Выбирается тот способ, который больше всего подходит к данной ситуации - пламенная речь, набор шуток, грустная история, красивая скрипичная мелодия, знакомый лютневый мотив или героическая песня древней родины. Каждый слушатель в группе должен кинуть спас-бросок от парализации (если толпа велика, следует кидать спас-броски за отдельные группы с учетом среднего количества Кубиков пунктов). К результату на кубике добавляется отрицательный модификатор -1 за каждые три уровня жизненного опыта барда (округляется до меньшего целого числа). Если спас-бросок провален, реакция группы сдвигается на одну позицию (см. раздел “Реакции” в “Руководстве Мастера”), в сторону как дружелюбного, так и враждебного отношения по выбору игрока. У тех, кто успешно выкинул спас-бросок, реакция сдвигается на одну категорию в противоположную сторону.

0Свелл Великолепный был схвачен отрядом разбойников и доставлен в их лагерь. Хотя они и не собираются убивать его на месте, любому дураку ясно, что его будущее может оказаться огорчительно коротким. В отчаянии Свелл начинает закручивать шуточную историю о герцоге Пустоголовом и его неуклюжих воинах. Эта история всегда воспринималась крестьянами на ура, и Свелл считает, что стоит попытаться здесь. У большинства бандитов 1 Кубик пунктов, но несколько предводителей высоких уровней поднимают средний уровень до третьего. Свелл всего лишь второго уровня, поэтому к спас-броску разбойников не добавляется модификатора. Кидается спас-бросок, и отряд его проваливает (Свелл имеет успех!). Головорезы находят его историю занятной. Их реакция изменяется с враждебной на нейтральную. Бандиты решают не убивать Свелла, а оставить его при себе, под конвоем, чтобы он развлекал их. Если бы спас-бросок был выкинут успешно, бандиты были бы возмущены историей (может быть, некоторые из них служили герцогу Пустоголовому), и их реакция сдвинулась бы с враждебной до нетерпимой. Они, скорее всего, расправились бы со Свеллом немедленно.

0Эта способность не работает во время битвы; она эффективна только тогда, когда у аудитории есть время послушать. Если бы Свелл пытался поведать свою историю, когда бандиты нападали на его отряд, бандиты, скорее всего, решили бы, что Свелл - глупец, и продолжили бы свое дело. Кроме того, форма представления должна соответствовать аудитории. Свелл может попытаться успокоить (или взбесить) медведя с помощью музыки, но он не завоюет успеха, рассказывая анекдоты оркам, если он не говорит на их языке.

0 Музыка, поэзия и истории барда могут также воодушевлять и ободрять друзей и соратников. Если известна точная природа надвигающейся угрозы, бард может героически воодушевить своих друзей (увековечивая их в словах и песнях), что придает положительный модификатор либо +1 к броску атаки, либо +1 к спас-броскам, либо +2 к боевому духу тех, кто участвует в битве (особенно полезно в больших сражениях). Бард должен потратить как минимум три полных раунда на пение или декламацию до того, как начнется битва. Его воодушевление подействует на тех, кто находится в радиусе 10 футов (3 м) на уровень жизненного опыта барда.

0Эффект длится в течение 1 раунда на уровень барда. Когда эффект прекращается, его можно обновить, если те, на кого он распространялся, еще сражаются. Кроме того, бард может снова воодушевить отряды, которые ретировались с поля боя. Допустим, отряд солдат, воодушевленный Свеллом, ринулся в битву. После ожесточенной схватки отряд отступил, и враг не стал его преследовать. Свелл, видя своих соратников упавшими духом и удрученными, снова пробуждает их волю к борьбе. Ободрившись, отряд снова рвется в бой с поднятым духом.

0 Барды также способны противостоять эффектам песен и стихов, применяемых в качестве магических атак. Персонажи в радиусе 30 футов (10 м) от барда устойчивы перед такой атакой до тех пор, пока бард поет песню (или декламирует поэму) противоположного содержания. Занимаясь этим, бард не может совершать никаких других действий, кроме медленной ходьбы. Если при этом ему будет нанесен удар, или он провалит спас-бросок, все его усилия проходят впустую. Успех барда определяется его спас-броском от заклинания. При успешном спас-броске атака не проходит, при провале спас-броска она имеет свой обычный эффект (каждый, на кого подействовала атака, кидает спас-бросок, получает обычный вред и т. д.). Бард может использовать эту способность один раз на столкновение или битву. Эта способность не влияет на вербальные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые включают в себя разъяснения, приказы или советы.

0 Наконец, в своих странствиях и приключениях барды узнают понемногу обо всем. Поэтому все барды умеют читать и писать на своем родном языке (если существует письменность), и все знают местную историю (без использования областей, если применяется система умений). При этом барды могут с вероятностью 5% на уровень жизненного опыта распознать основные функции и принципы любого магического предмета. Барду не обязательно нужно держать предмет в руках, но он должен иметь возможность тщательно его изучить. Даже если это удается, выявляется только общий смысл предмета, а не его точное назначение.

0Так как Свелл Великолепный 2-го уровня, он может с вероятностью 10% узнать что-либо о магическом мече +1. Если его изыскания увенчаются успехом, он сможет узнать, не проклят ли меч и имеет ли он ориентацию. (“Этим мечом сражался злой воитель Лурдас. Я бы на вашем месте его не трогал!”) Эта способность не дает Свеллу возможности выявить конкретные свойства меча, а только позволяет вспомнить его историю и биографию. У него не возникает идей о связанных с мечом модификаторах или каких-либо особых магических возможностях, за исключением того, что можно почерпнуть из легенд.

0Являясь в чем-то воителем, бард может по достижении 9-го уровня построить крепость и привлекать последователей. Бард привлекает к себе на службу 10d6 солдат нулевого уровня. Они приходят в течение некоторого промежутка времени, но их количество не возобновляется автоматически при потерях в битве. Разумеется, бард может построить крепость в любое время, но последователи не появляются до тех пор, пока он не достигнет 9-го уровня.

0По достижении 10-го уровня бард может пытаться применять магические предметы письменной природы - свитки, книги и др. Однако степень его понимания магии не максимальна (хотя и выше, чем у вора), так что существует вероятность 15% того, что тот или иной письменный предмет, используемый им, будет прочитан некорректно. Если это произойдет, магия сработает с эффектом, противоположным предполагаемому, что обычно вредоносно для барда и его друзей. Мастер сообщит вам о том, что случилось с вашим персонажем, в зависимости от ситуации и конкретного магического предмета. Результат может быть неприятным, смертельным или приводящим к затруднениям. (От установления этого результата Мастер получает удовольствие!)

0ПЕРСОНАЖИ ДВОЙНОГО И СМЕШАННОГО КЛАССА

0Персонаж смешанного класса развивается в двух или более классах одновременно. Его жизненный опыт делится поровну между всеми классами. Доступные сочетания классов зависят от расы. Персонаж может пользоваться возможностями всех своих классов в любое время лишь с некоторыми ограничениями. Персонажем смешанного класса может быть только не человек.

0Персонаж двойного класса - это тот, кто начинает с одного класса, продвигается до некоторого уровня, а затем меняет свой класс на другой и начинает снова. Персонаж сохраняет преимущества и способности прежнего класса, но больше не зарабатывает жизненного опыта за их использование. Существуют некоторые ограничения на совмещение возможностей двух классов, но, если персонаж удовлетворяет минимальным показателям способностей и требованиям ориентации, ограничений на допустимые сочетания классов нет. Персонажами двойного класса могут быть только люди.

0Сочетания смешанных классов

0Ниже перечислены все стандартные получеловеческие расы вместе с доступными им сочетаниями смешанных классов. Обратите внимание, что используются названия классов, а не групп!

0Карлик 1Воин / вор 2Воин / священник 4Эльф 5Воин / маг 6Воин / вор 7Маг / вор 9Хоббит 10Воин / вор 0Полуэльф 1Воин / священник* 2Воин / вор 3Воин / маг 4Священник / следопыт 5Священник* / маг 6Вор / маг 7Воин / маг / священник* 8Воин / маг / вор 10* или друид 0Гном 1Воин / священник 2Воин / иллюзионист 3Воин / вор 4Священник / иллюзионист 5Священник / вор 6Иллюзионист / вор

0Как установлено выше, волшебники-специалисты не могут относиться к смешанному классу (гномы-иллюзионисты являются единственным исключением из этого правила). Необходимость посвящать себя отдельному роду деятельности мешает волшебникам-специалистам разбрасываться на другие классы. Жрецы особых вер могут в некоторых случаях относиться к смешанному классу, но это будет зависеть от природы веры и правил, установленных Мастером.

0Преимущества и ограничения смешанного класса

0Персонаж смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые характеристики и спас-броски от всех своих классов.

0Жизненные пункты персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов. Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого класса отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из своих классов персонаж является воином, а его показатель телосложения равен 17 или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных классов персонажей).

0Впоследствии персонаж, вероятно, будет получать новые уровни в различных классах не одновременно. Когда это происходит, следует кинуть соответствующий Кубик пунктов и разделить результат на количество классов персонажа (дроби округляются до меньшего целого, но Кубик пунктов никогда не дает меньше 1 жизненного пункта). Дополнительные пункты за Телосложение персонажа распределяются поровну между его классами; так, воин / маг получает половину этих пунктов, когда он переходит на новый уровень как воин, а остальную половину - когда переходит на новый уровень как маг. Воин / маг / вор получает 1/3 дополнительных пунктов, когда он переходит на новый уровень как воин, 1/3 - как маг и 1/3 - как вор.

0Если используется система умений, персонаж начинает с наибольшим среди всех его классов количеством областей умений. После этого он получает новые области умений с наибольшей из возможных скоростей. Чтобы определить начальные средства персонажа, требуется кидать кубики в соответствии с наиболее щедрым из его классов.

0Персонаж Руперта, Моррисон Многоликий, является полуэльфом - воином / магом / вором. На первом уровне Руперт кидает три кубика для определения жизненных пунктов: 1d10 (воин), 1d6 (вор) и 1d4 (маг). Получаются результаты 6, 5 и 2. Их сумма (13) делится на 3 и округляется вниз до 4 (13/3 = 41/3» 4). Моррисон начинает игру с 4 жизненными пунктами. Позже Моррисон достигает 2-го уровня как вор раньше, чем он достигает 2-го уровня как воин или маг. Руперт кидает 1d6 для дополнительных жизненных пунктов, и результат составляет 4. Он делит это число на 3 (так как у него 3 класса) и округляет вниз. Когда Моррисон становится вором 2-го уровня, он получает 1 дополнительный жизненный пункт. Ему еще предстоит кидать 1d10 и 1d4, деля результаты на 3, когда он достигнет 2-го уровня как воин и как маг соответственно.

0Персонажи смешанного класса могут пользоваться возможностями различных классов со следующими ограничениями:

0 Воитель: Воитель смешанного класса может применять свои способности без ограничений. Способности воителя образуют базу для других игровых классов.

0 Жрец: Независимо от остальных классов, жрец смешанного класса обязан придерживаться ограничений на оружие, накладываемых его верой. Например, воин / священник может пользоваться только ударным оружием (но обладает боевыми характеристиками воина). Он сохраняет все свои обычные способности жреца.

0 Волшебник: Волшебник смешанного класса может свободно сочетать способности волшебника с любым из допустимых классов, хотя ношение доспехов ограничено. Эльф, облаченный в эльфийскую кольчугу, может творить заклинания в этих доспехах, так как магия заключена в природе эльфов. Однако эльфийские кольчуги крайне редки, и их нельзя купить. Такую кольчугу можно получить в подарок, найти или отвоевать.

0 Вор: Вор смешанного класса не может пользоваться никакими воровскими умениями, кроме отпирания замков и определения шума, если он носит доспех, обычно не допустимый для воров. Чтобы отпирать замки, вор должен снять перчатки, а чтобы определять шум - снять шлем.

0Преимущества и ограничения двойного класса

0Персонажами двойного класса могут быть только люди. Чтобы относиться к двойному классу, персонаж должен иметь показатели главных способностей своего прежнего класса 15 или более, а показатели главных способностей того класса, в который он переходит - 17 или более. В начале приключенческой жизни персонаж выбирает один класс. До перехода в другой класс персонаж может продвинуться в этом классе на столько уровней, сколько пожелает; не существует предельного уровня, после которого персонаж не может менять класс. Однако перед переходом в другой класс он должен получить как минимум 2-ой уровень в своем прежнем классе. Не существует предела и количеству классов, которые персонаж может менять, если только у него подходящие показатели способностей, и он хочет сменить класс. (Однако для некоторых классов характерны ограничения на ориентацию, и персонаж должен удовлетворять этим ограничениям).

0В любой момент после достижения 2-го уровня персонаж-человек может перейти в новый класс при условии, что показатели его главных для нового класса способностей составляют 17 и выше. После перехода в новый класс персонаж больше не зарабатывает пунктов жизненного опыта в предыдущем классе и не переходит в нем с уровня на уровень. Он также не может вернуться к своему прежнему классу, надеясь возобновить свое совершенствование в нем с того места, на котором остановился. Когда он оставляет какой-либо класс, он прекращает свое развитие в нем. Вместо этого он начинает развиваться в новом классе, на 1-ом уровне, с 0 пунктов жизненного опыта, но он сохраняет свои предыдущие Кубики пунктов и количество жизненных пунктов. Он приобретает способности нового класса и должен придерживаться всех его ограничений. Его показатели способностей никак не увеличиваются и не уменьшаются (например, волшебник с Силой 18, переквалифицировавшийся в воителя, не приобретает исключительной Силы, но таким же образом воитель, становясь волшебником, не теряет ее). Персонаж использует боевые характеристики и спас-броски, соответствующие его новому классу и уровню.

0Это не значит, что человек двойного класса забывает все что знал прежде. Он сохраняет знания, способности и умения старого класса. Но если он использует какую-либо из способностей своего предыдущего класса во время столкновения, он не зарабатывает жизненного опыта за это столкновение и получает только половину опыта за приключение в целом. Из всех характеристик в новый класс могут перейти без ограничений только Кубики пунктов и жизненные пункты персонажа. Персонаж карается за использование своих старых боевых характеристик и спас-бросков, оружия и доспехов, которые теперь запрещены, и каких-либо особых способностей старого класса, которые не являются также способностями и нового класса. (Персонаж пытается придерживаться нового образа действий; возвращаясь к своим старым методам, он нарушает процесс своего совершенствования в новом игровом классе.)

0Кроме того, продвигаясь в своем новом классе, персонаж не получает дополнительных Кубиков пунктов или жизненных пунктов.

0Ограничения, описанные в двух предыдущих абзацах, действуют до тех пор, пока персонаж не достигнет в своем новом классе более высокого уровня, чем его максимальный уровень в каждом из предыдущих классов. С этого момента оба ограничения прекращаются. Персонаж может пользоваться способностями своих предыдущих классов без ущерба для пунктов жизненного опыта за приключение и получает новые Кубики пунктов (нового класса) и жизненные пункты по мере перехода с уровня на уровень в новом классе.

0Когда эти ограничения снимаются, персонаж все же должен придерживаться требованиям того класса, в котором он развивается в данный момент. Например, воин / маг двойного класса не может творить заклинания, надев доспехи.

0Тарус Кровавое Сердце начинает свою карьеру священника с показателем Мудрости 16. Он поднимается до 3-го уровня и после этого решает стать воином, так как его показатель силы равен 17. Он сохраняет свои 14 жизненных пунктов (накинутых на 3d8), но по всем остальным параметрам он рассматривается как воин 1-го уровня. После достижения 4-го уровня Тарусу нужно кинуть 1d10 для определения дополнительных жизненных пунктов. Он может теперь творить заклинания, как священник 3-го уровня, и сражаться, как воин 4-го уровня. До окончания своей карьеры Тарус совершенствуется как воин, но сохраняет свои небольшие способности священника - полезная помощь, когда ситуация становится угрожающей.

0Когда персонаж двойного или смешанного класса подвергается нападению энергетически истощающего существа, он сначала теряет уровни в том классе, в котором он достиг большего. Если его уровни в различных классах равны, сперва теряются уровни в том классе, для которого требуется большее количество пунктов жизненного опыта.

0Персонаж может возвратить уровни, снятые энергетически истощающим существом, но перед тем, как он восстановит свои прежние уровни, он в каждом отдельном приключении должен выбрать, способностями какого класса он будет пользоваться. При использовании способностей другого класса его пункты жизненного опыта претерпевают ущерб, описанный выше. Когда персонаж возвращает все свои бывшие уровни, он снова может свободно пользоваться всеми способностями всех своих классов. Разумеется, он не может подняться в своих прежних классах выше тех уровней, на которых он находился перед сменой класса.

0Николас является священником 4-го уровня / воином 3-го уровня. Он получил удар от вурдалака и потерял один уровень своего класса священника, так как его уровень в этом классе максимален. После еще одного удара он потеряет один уровень из класса воина. После этого он может возвращать свои потерянные уровни, но должен каждый раз выбирать, действовать ли ему как воину, или как священнику. Когда он заработает достаточно жизненного опыта, чтобы вернуть свой предыдущий уровень воина, он больше не сможет совершенствоваться в этом классе (он только восстанавливает прежний уровень). Но он все еще может совершенствоваться в классе священника и использовать свои способности воина 3-го уровня.

0Глава 4:

0 ОРИЕНТАЦИЯ (ALIGNMENT)

0Когда все остальные шаги по созданию персонажа завершены, игрок должен выбрать для персонажа ориентацию. В некоторых случаях (особенно в случае паладина) выбор ориентации может быть ограничен.

0Ориентация персонажа - это характеристика его основных нравственных устоев и этических отношений к другим, к обществу, добру, злу и силам мироздания в целом. Используйте выбранную ориентацию как руководство к выработке здравых соображений о том, каким образом ваш персонаж будет обходиться с нравственными проблемами. Всегда считайте ориентацию средством, а не смирительной рубашкой, которая ограничивает персонажа. Хотя ориентация определяет общую систему ценностей, она, разумеется, не мешает персонажу изменять свои убеждения, совершать нерациональные поступки или вести себя не так, как обычно.

0Ориентация подразделяется на две шкалы отношений: порядок и хаос, добро и зло. Комбинируя различные сочетания по двум шкалам, получаем девять различных ориентаций. Эти девять ориентаций хорошо служат для выяснения отношений большинства людей в мире.

0Закон, Нейтральность и Хаос

0Отношение к порядку и хаосу выражается одним из трех противоположных убеждений. Эти убеждения можно представить как вершины треугольника, равноудаленные друг от друга. Это закон, нейтральность и хаос. Мировоззрение каждого персонажа, его видение общества и взаимоотношений выражается одним из этих убеждений.

0Персонажи, верящие в закон, считают, что порядок, организация и общество являются важными, практически жизненно необходимыми силами мироздания. Взаимоотношения между народом и властью существуют естественным образом. Философы законности полагают, что порядок не создан человеком, а является естественным законом природы. Хотя человек не создает институтов порядка, его обязанность - действовать внутри них, чтобы не рухнули основы всего сущего. В меньшем количестве философских теорий законность проявляет себя в убеждении, что законы должны создаваться и выполняться только для того, чтобы существовали вразумительные правила для общества. Например, гражданам не следует устраивать личные кровные мести, а следует обращать свои требования к законной власти. Могущество происходит из единства действий, что можно наблюдать на примерах гильдий, империй и мощных церквей.

0Те, кто поддерживает идею нейтральности, склонны иметь более уравновешенный взгляд на вещи. Они убеждены, что для каждой силы во вселенной где-то существует противоположная сила. Если существует законность, существует также хаос; если существует нейтральность, существует и фанатизм. То же справедливо для добра и зла, жизни и смерти. Важным является то, что все эти силы держатся в равновесии друг с другом. Если одна сила начинает преобладать над ей противоположной, мироздание становится неуравновешенным. Если достаточное количество таких противоположностей выйдет из равновесия, может нарушиться структура реальности. Например, если смерть начнет преобладать над жизнью, мир может превратиться в бесплодную пустыню.

0Философы нейтральности не только убеждены в существовании противоположностей, но и выдвигают теорию о том, что мир может исчезнуть, если одна противоположность полностью разрушит другую (так как ничто не может существовать без своей противоположности). К счастью для этих философов (и для всей существующей жизни) мир, судя по всему, преуспевает в саморегулировании. Только если возникнет могущественная, несбалансированная сила (чего почти никогда не бывает), возникнет серьезная необходимость в защитниках нейтральности.

0Приверженцы хаоса убеждены, что не существует какого-либо предопределенного порядка или строгого баланса сил во вселенной. Вместо этого они рассматривают мироздание как набор предметов и событий, некоторые из которых связаны друг с другом, а остальные являются полностью независимыми. Они склонны считать, что отдельные поступки приводят к различиям в предметах, и что события на каком-либо одном участке не изменят структуру вселенной через полгалактики от этого места. Философы хаоса верят во власть личности над своей собственной судьбой и приветствуют анархичные народы. Будучи более прагматичными, не философы считают предназначением общества защиту своих индивидуальных прав. Хаотичными персонажами трудно управлять в группе, так как они ставят свои собственные нужды и желания выше, чем нужды и желания общества.

0Добро, Нейтральность и Зло

0Так же, как закон и порядок, вторая шкала отношений включает в себя три части. Эти части более-менее описывают моральные перспективы персонажа; это его внутренние указатели того, что правильно, а что нет.

0Добрые персонажи таковыми и являются. Они стараются быть честными, милосердными и благородными. Однако люди несовершенны, и очень мало кто является добрым постоянно. Всегда проявляются отдельные недостатки и слабости. Однако добрая личность сожалеет о своих ошибках и обычно старается исправить причиненный ущерб.

0Однако помните, что доброта не имеет абсолютного эквивалента. Хотя многие поступки обычно рассматриваются как проявления добра (помощь нуждающимся, защита слабых), в различных культурах присутствуют различные понятия о том, что есть добро, а что - зло.

0Те, кто придерживается нейтральных убеждений, часто воздерживаются от вынесения приговора чему бы то ни было. Они не разделяют людей, вещи или события на добрые и злые: что есть, то есть. В некоторых случаях это происходит потому, что существо не обладает способностью сделать нравственный вывод (к этой категории относятся животные). Такие существа убивают, потому что они голодны или видят угрозу. Они спят там, где найдут убежище. Они не переживают за моральные последствия своих действий - их поступки инстинктивны.

0Зло - это полная противоположность добра, оно проявляется многими способами, некоторые из которых явны, а некоторые довольно трудно различимы. Только малая толика злых по природе существ активно разыскивает способы причинить вред или разрушение. Проще всего тем, кто не подозревает, что то, что они делают, разрушительно и вредоносно. Люди и вещи, которые препятствуют планам злого персонажа, являются всего лишь препятствием, которое следует преодолеть. Если при этом кто-нибудь пострадает - что ж, очень жаль. Учтите, что зло, так же, как и добро, по разному определяется в различных обществах.

0Ориентации в сочетании

0От сочетания характеристик по двум шкалам получаются девять различных ориентаций. Каждая ориентация отличается от всех остальных, иногда в явном и очевидном, а иногда в скрытом виде. Различные ориентации описаны в последующих абзацах.

  0Законный 0Нейтральный 0Хаотичный
1Добрый 1Законно-добрый 1Нейтрально-добрый 1Хаотично-добрый
2Нейтральный 2Законно-нейтральный 2Строго нейтральный 2Хаотично-нейтральный
3Злой 3Законно-злой 3Нейтрально-злой 3Хаотично-злой

0 Законно-добрая: Персонажи этой ориентации убеждены, что упорядоченное, прочное общество с хорошо организованным управлением станет работать на то, чтобы улучшать жизнь для большинства народа. Чтобы обеспечивать высокое качество жизни, должны создаваться и соблюдаться законы. Когда народ уважает законы, а люди стремятся помогать друг другу, общество в целом процветает. Поэтому законно-добрые персонажи делают то, что приносит пользу большей части общества и причиняет наименьший вред. Примерами законно-добрых персонажей являются послушный и усердный раб, добрый и мудрый король, строгий, но справедливый министр.

0 Законно-нейтральная: Для персонажей этой ориентации первостепенную важность представляют порядок и организация. Они верят в сильное, хорошо организованное правительство, независимо от того, является ли оно тиранией или народной демократией. Польза от организации и дисциплины превалирует над нравственными вопросами, затронутыми при этом. Типичными примерами людей с законно-нейтральной ориентацией являются следователь, разыскивающий преступников любой ценой, или солдат, никогда не задумывающийся над приказом.

0 Законно-злая: Персонажи с этой ориентацией стремятся использовать общество и его законы для собственной выгоды. Структура и организация выдвигает тех, кто достоин править, а также обеспечивает четко определенные взаимоотношения между хозяином и слугой. Из этих соображений законно-злые персонажи поддерживают такие законы и общества, которые защищают их собственные интересы. Если кто-либо претерпевает неудобства или получает вред из-за закона, который служит интересам законно-злых персонажей, очень жаль. Законно-злые персонажи подчиняются законам из страха или из-за наказаний. Поскольку их можно заставить выполнить не устраивающее их соглашение или клятву, которую они принесли, законно-злые персонажи обычно дают слово очень осторожно. Однажды дав слово, они могут нарушить его, только если найдут способ сделать это легально, в рамках законов общества. Примерами законно-злых персонажей являются жестокий тиран и хитрый, жадный купец.

0 Нейтрально-добрая: Эти персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы закона и хаоса не уменьшают необходимости добра. Так как вселенная огромна, и в ней обитает много существ, стремящихся к различным целям, определенное стремление к добру не нарушит баланса, а даже упрочит его. Если для торжества добра требуется поддержание организованного общества, то так и следует сделать. Если добро может восторжествовать только после свержения существующего общественного порядка, да будет так. Для нейтрально-добрых персонажей не имеет ценности структура общества сама по себе. Примером нейтрально-доброго персонажа является барон, который преступает законы своего короля, чтобы уничтожить что-то, что представляется ему злом.

0 Строго нейтральная: Строго нейтральные персонажи убеждены в конечном равновесии сил и отказываются рассматривать поступки как злые или добрые. Так как большинство людей в мире дают оценку тем или иным вещам, строго нейтральные персонажи встречаются крайне редко. Они делают все возможное, чтобы избежать примыкания к силам добра или зла, закона или хаоса. Их обязанность - следить за тем, чтобы эти силы оставались в равновесном противостоянии.

0Строго нейтральные персонажи иногда оказываются втянутыми в достаточно своеобразные альянсы. В большинстве случаев они присоединяются к проигрывающей стороне, иногда даже меняя дело так, что прежний побежденный становится победителем. Строго нейтральный друид может присоединиться к местному баронству, чтобы разгромить племя злых гноллей, но только до тех пор, пока гнолли не будут поставлены на грань уничтожения. Он будет стараться, чтобы ни одна сторона не стала слишком могущественной. Ясно, что в мире существует очень мало строго нейтральных существ.

0 Нейтрально-злая: Нейтрально-злые персонажи озабочены прежде всего самими собой и собственным успехом. Они не станут особо возражать ни против сотрудничества с остальными, ни против, если так получилось, самостоятельных действий. Их единственный интерес состоит в продвижении и возвышении. Если существует быстрый и легкий путь получить выгоду, они пользуются им независимо от того, легален ли он, сомнителен или очевидно нелегален. Хотя нейтрально-злые персонажи не придерживаются мировоззрения “каждый сам за себя”, характерного для хаотичных персонажей, они не испытывают особых угрызений совести, предавая своих друзей и соратников в личных целях. Их преданность обычно основана на силе и деньгах, в связи с чем они достаточно охотно берут взятки. Примерами нейтрально-злых персонажей являются беспринципный наемник, обычный вор и хитрый доносчик, предающий людей властям, чтобы обезопасить и возвысить себя.

0 Хаотично-добрая: Хаотично-добрые персонажи - это строгие индивидуалисты, отличающиеся склонностью к доброте и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и права, но редко пользуются законами и инструкциями. Им не нужны начальники, которые “помыкают людьми и указывают им, что делать”. Их поступками руководит их собственный нравственный компас, который, даже будучи ориентирован на добро, может не всегда находиться в достаточном согласии с остальным обществом. Примером хаотично-доброго персонажа является отважный колонист, всегда следующий вперед, в то время как поселенцы продвигаются по его стопам.

0 Хаотично-нейтральная: Хаотично-нейтральные персонажи считают, что не существует порядка для чего бы то ни было, в том числе для их собственных поступков. Пользуясь этим убеждением как руководящим принципом, они склонны следовать тому побуждению, которое овладевает ими на данный момент. Добро и зло не имеют значения при принятии решения. С хаотично-нейтральными персонажами очень трудно иметь дело. Такие персонажи известны тем, что могут легко и без явной цели проиграть все, что имеют, на единственном броске кости. Они почти абсолютно ненадежны. В самом деле, единственное, что о них можно уверенно сказать - это то, что в них нельзя быть уверенным! Возможно, эта ориентация - самая сложная для отыгрывания. К хаотично-нейтральным персонажам близки лунатики и сумасшедшие.

0 Хаотично-злая: Персонажи с этой ориентацией - проклятие всего доброго и организованного. Хаотично-злые персонажи мотивируются исключительно желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не находят неправильным делать то, что хотят, любыми средствами. Законы и правительства - это подмога слабакам, не способным самостоятельно позаботиться о себе. Сильный имеет право делать все, что хочет, а слабые должны быть уничтожены. Если хаотично-злые персонажи предпринимают совместные действия, они руководствуются не желанием объединиться, а необходимостью противостоять более могущественным врагам. Такую группу может возглавить только сильный лидер, запугавший своих подчиненных до полного повиновения. Это лидерство держится на грубой силе, и лидер, скорее всего, будет при первом признаке слабости свергнут тем, кто сможет любым способом занять его место. Примерами хаотично-злых существ являются кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом.

0Существа без ориентации

0Кроме существ, обладающих ориентацией, встречаются некоторые существа - особенно безмозглые монстры (растения-убийцы и др.) и животные - которые никогда не озабочиваются моральными и этическими вопросами. Для этих существ понятие ориентации просто неприменимо. Собака, даже хорошо натренированная, не является ни доброй, ни злой, ни законной, ни хаотичной. Для подобных существ ориентация всегда определяется как нейтральная.

0Отыгрывание ориентации персонажа

0Помимо некоторых минимальных ограничений, требуемых определенными классами персонажей, игрок может выбирать для своего персонажа ту ориентацию, которую он хочет.

0Во-первых, ориентация - это средство, помогающее в ролевой игре, и ее следует использовать по этому назначению. Не надо выбирать ориентацию, которую будет трудно отыгрывать, или которая не доставит удовольствия. Может случиться так, что игрок, который окончательно выбрал ориентацию, из кожи вон вывернется, а все равно будет отыгрывать другую ориентацию. В этом случае ему, возможно, было бы лучше выбрать эту вторую ориентацию с самого начала. Если игрок считает, что законно-добрые персонажи - это нудные благочестивцы, которым неведомо наслаждение, ему лучше отыгрывать хаотично-доброго персонажа. С другой стороны, если игрок считает, что достойное отыгрывание героического, законно-доброго воина будет интересной задачей, его стремление к этому стоит поощрить. Никому не следует бояться распускать свою фантазию. Помните, выбор ориентации - это способ заявить: “Мой персонаж собирается действовать, как человек, убежденный в том-то и том-то”.

0Во-вторых, объединение членов компании друг с другом очень важно для игры. Персонаж, пытающийся действовать отдельно или раздражающий кого-либо, вероятно, будет иметь короткую карьеру. Всегда принимайте во внимание ориентации остальных членов компании. Определенные сочетания, особенно законно-добрый и любая вариация злого, являются взрывоопасными. Рано или поздно компания обнаружит, что проводит больше времени в спорах, чем в приключениях. Некоторые из таких споров неизбежны (и иногда забавны), но слишком многие крайне вредоносны. Когда игроки пререкаются, они злятся. Когда они злятся, их персонажи начинают враждовать между собой. Когда персонажи враждуют, игроки еще больше злятся. Когда игрой овладела злость и враждебность, никто не получает удовольствия. А зачем такая игра, игроки в которой не получают удовольствия?


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 80 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Как устроены книги правил | Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3). | Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6). | Модификаторы спас-бросков в зависимости от показателя Телосложения | Минимальные показатели способностей, необходимые для различных классов | Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения. | Школы магии | Доступные заклинания | Чудесные способности | Друиды, Высокие друиды и Главный друид |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Верховный Друид и друиды-иерофанты| Стоимость специализации 1 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.044 сек.)