Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Стоимость специализации 4 страница

Читайте также:
  1. a]сумма, на которую стоимость дневной выработки рабочего превышает дневную заработную плату.
  2. Contents 1 страница
  3. Contents 10 страница
  4. Contents 11 страница
  5. Contents 12 страница
  6. Contents 13 страница
  7. Contents 14 страница

0 Чтение следов (Tracking): Персонаж, владеющий этим умением, способен преследовать по следам существ и персонажей по большинству типов местности. Для персонажей, не умеющих читать следы, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -6; у тех, кто умеет читать следы, этого модификатора нет. Кроме того, при выслеживании учитываются и другие модификаторы в соответствии с Таблицей 40.

Таблица 40: Модификаторы при чтении следов

0Местность 0Модификатор
1Мягкая или грязная почва 1+4
2Тонкий кустарник, вьюны или заросли 2+3
3Случайные следы прохода, пыль 3+2
4Обычная земля, деревянная почва  
5Каменистая почва или мелководье 5-10
6На каждые два существа в группе 6+1
7За каждые 12 часов после того, как след был оставлен 7-1
8За каждый час дождя, снега или дождя со снегом 8-5
9Плохое освещение (луна или звездный свет) 9-6
10Выслеживаемая группа пыталась скрыть след 10-5

0Модификаторы в Таблице 40 кумулятивны - чтобы получить модифицированную вероятность удачного выслеживания, модификаторы в соответствии со всеми существующими условиями складываются и прибавляются к показателю Мудрости персонажа.

0Например, показатель Мудрости Фуля равен 16, и он пытается читать следы на грязной почве (+4), ночью (-6), во время сильного мокрого снега (-5). Его вероятность успеха равна 9 (16+4-6-5). (Фуль умеет читать следы и поэтому не получает отрицательного модификатора -6).

0Для того, чтобы чтение следов удалось, выслеживаемое существо должно оставлять какой-нибудь след. Например, совершенно невозможно выследить летающих или бестелесных существ. В редких случаях Мастер может допустить это, но при этом ему следует приложить к проверке умения существенные отрицательные модификаторы.

0Чтобы выследить существо, персонажу нужно сначала найти след. В помещении ему нужно видеть существо в последние 30 минут и начать выслеживание с того места, где оно находилось, когда его видели в последний раз. На открытой местности персонаж должен либо видеть существо, либо иметь свидетельства очевидцев о его последнем передвижении (“Вах, дорогой, канэчно, мы видели этих орков, которые оставили этот след, но вчера, понимаешь!”), либо видеть очевидные признаки того, что это существо было в данном месте (как в случае хорошо заметного звериного следа). Если эти условия соблюдены, кидается проверка умения. Удачная проверка означает, что след был найден. Неудача означает, что следа не обнаружено. До тех пор, пока снова не создадутся подходящие условия для отыскания следа, новой попытки предпринимать нельзя.

0После того, как след найден, дополнительные проверки умения кидаются в следующих случаях:

0- уменьшается вероятность выслеживания (изменения местности, дождь, изменения в составе группы и т. д.);

0- другой след пересекает первый;

0- компания возвращается к выслеживанию после остановки (чтобы отдохнуть, поесть, подраться и т. д.).

0После того, как тот, кто читает следы, провалил проверку умения, другую проверку можно кидать только после того, как он проведет как минимум один час в поисках по местности новых следов. Если эта проверка не удалась, дальнейшие попытки исключены. Если по следу идут несколько следопытов, к проверке умения самого квалифицированного из них добавляется положительный модификатор +1. Если он потеряет след, его потеряют и все остальные.

0Персонаж, читающий следы, может также пытаться определить тип преследуемых существ и их примерное количество, кидая проверку умения. Добавляются все соответствующие модификаторы. Каждый раз, когда кидается проверка для того, чтобы идти по следу, можно кидать по одной проверке на определение типа и количества существ. При успешной проверке следопыт определяет тип существ (если он имеет представление об этом типе) и дает грубую оценку их количеству. Насколько эта оценка точна, зависит от Мастера.

0Идя по следу, персонаж и его спутники должны замедляться до скорости, зависящей от модифицированной вероятности удачного выслеживания для персонажа, полученной из Таблицы 40.

Таблица 41: Движение во время чтения следов

0Вероятность выслеживания 0Норма передвижения
11-6 11/4 обычной
27-14 21/2 обычной
315 и более 33/4 обычной

0В предыдущем примере модифицированная вероятность удачного чтения следов у Фуля составляет 9, поэтому он движется с 1/2 своей обычной нормы передвижения.

0 Чувство погоды (Weather Sense): Это умение позволяет персонажу делать разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.

0Иногда преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.

0 Этикет (Etiquette): Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).

0Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.

0 Языки (древние): Персонаж научился старому и тайному наречию, которое ныне встречается в основном в письменах педантичных мудрецов и волшебников. Обычно это умение применяется для чтения томов с древними тайнами, написанными давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу либо читать и писать, либо говорить на языке (по его выбору).

0 Языки (современные): Персонаж умеет говорить на языке, известном в мире. Чтобы научиться этому, нужно найти учителя. Это может быть другой игровой персонаж, неигровой наемник или простой горожанин.

0Глава 6:

0ДЕНЬГИ И СНАРЯЖЕНИЕ

0Хотя ваш персонаж обладает некоторыми впечатляющими способностями и умениями, он вряд ли будет готов к бурной деятельности без снаряжения, необходимого для приключенческой жизни. Для того, чтобы обзавестись снаряжением, ему нужны деньги. Деньги вашему персонажу нужны не только для того, чтобы экипироваться, но и для того, чтобы покрывать свои расходы на жизнь.

0Хотя в мире существуют различные виды валют и денежных систем, все цены и стоимости в AD&D представлены стандартной денежной системой. Ваш Мастер может присвоить различным монетам особые названия и установить различные обменные курсы, но это будут правила, специфические для вашего модуля. Мастер скажет вам, если будут отличия от денег, перечисленных здесь. Стандартные курсы обмена для каждой из монет приведены в Таблице 42.

0Основными денежными единицами являются медные (мм) и серебряные (см) монеты. Они формируют основу денежной системы и часто ходят среди простого народа. Над двумя этими монетами находится более редкая золотая монета (зм). Эта монета редко встречается в обычном обращении и в основном встречается на бумаге как стандартная мера расчета. Это означает, что ее используют для измерения стоимости имущества и товара. Стоимость земли, судовой груз, стоимость драгоценных камней и налоги (королевские сборы) обычно исчисляются в золотых монетах, хотя оплата таких громадных сумм, как правило, принимает другие формы.

0Кроме этих монет, существуют другие необычные металлы, используемые при обмене. Бóльшая их часть происходит из неудачных денежных систем. Вследствие этого они скептически воспринимаются большинством честных людей. Основные из этих монет - электриновая (эм) и платиновая (пм). Эти денежные единицы редко встречаются в обращении, в большинстве своем они спрятаны в древних сокровищницах.

Таблица 42: Стандартные курсы обмена

0Денежная 0Курс обмена
1единица 1мм 0см 0эм 0зм 0пм
2 Медная монета (мм)   11/10 11/50 11/100 11/500
3 Серебряная монета (см)     21/5 21/10 21/50
4 Электриновая монета (эм)       31/2 31/10
5 Золотая монета (зм)         41/5
6 Платиновая монета (пм)          

0Однако помните, что не все ценности измеряются в денежных единицах. Материальные ценности могут принимать многие формы - мерами благосостояния являются и земля, и домашний скот, и право собирать подати или налоги, и ювелирные изделия. Монеты не имеют четко определенной стоимости. За золотой можно купить много в маленькой деревушке, но гораздо меньше в большом городе. Это делает другие формы выражения стоимости - например, землю - гораздо более ценными. Или, например, для кого-то большое количество ювелирных украшений является приемлемым способом транспортировать свое состояние. Серебряные браслеты можно обменять на товары, за золотую брошь можно купить корову, и так далее. В ваших приключениях цены и стоимости могут принимать много различных форм.

0Кроме того, в модуле вашего Мастера могут иметь место особые ситуации или обстоятельства, которые следует иметь в виду. Королевство Правляндия может вести войну с Лев­ляндским герцогством. Возможно, патриотичные правляндцы не будут признавать левляндских денег (вероятно, потому, что они считают, что эти деньги не имеют никакой ценности). Практичные же левляндцы могут принимать правляндский флорин за половину нормальной стоимости (при этом они могут расплавить их и изготовить новые левляндские драхмы). Конечно, обе стороны пошлют вашего персонажа к местному меняле (если таковой есть), который с радостью обменяет ваши иностранные монеты на местные средства платежа. Разумеется, за свои услуги он потребует небольшие комиссионные (10-30%).

0Ситуации, подобные рассмотренной, могут влиять на стоимость монеты. Если ваш персонаж ознаменует себя тем, что внесет большое количество золота в местную экономику, купцы быстро поднимут цены. Или, например, местный лорд может реквизировать большинство лошадей в своих владениях для своих рыцарей, что сделает оставшихся лошадей гораздо дороже.

0Начальный капитал

0Все игровые персонажи вступают в игру с некоторым количеством наличных денег. Эти деньги могут быть личными сбережениями вашего персонажа. Они могут быть даны его родителями, чтобы отправить персонажа в путь. Они могут быть его трофеем в результате военных действий. Может быть, он случайно наткнулся на небольшой клад, что возбудило в нем аппетит к бóльшим и более труднодоступным сокровищам. Неважно, каким образом он достал свои деньги (хотя иногда это, может быть, интересно знать). Вы вправе дать любое объяснение, какое хотите.

0Для того, чтобы узнать начальный капитал вашего персонажа, киньте кубики, указанные для его группы в Таблице 43. Это количество золотых монет, которыми располагает ваш персонаж, чтобы закупить снаряжение. Если вы создаете персонажа, начинающего с уровня выше первого, проконсультируйтесь с Мастером, чтобы определить, на сколько можно увеличить капитал персонажа по сравнению с приведенными в таблице величинами.

0Персонажи смешанного класса используют наиболее выгодные схемы бросков из всех своих классов.

Таблица 43: Начальный капитал персонажа

0Группа персонажа 0Бросок кубиков
1Воитель 15d4 Ч 10 зм
2Волшебник 2(1d4+1) Ч 10 зм
3Жрец* 33d6 Ч 10 зм
4Плут 42d6 Ч 10 зм

0* Персонажи - жрецы могут использовать свои деньги только для того, чтобы приобретать снаряжение и продовольствие. После того, как все закупки сделаны, жрец должен вернуть все оставшиеся деньги, кроме двух или трех золотых, своим наставникам (так как его снаряжение обеспечивается его организацией). Жрецы не могут давать какие-либо деньги из своего начального капитала в долг другим персонажам.

0Список снаряжения

0В этом списке перечислена бóльшая часть снаряжения, которое необходимо вашему персонажу для приключенческой жизни. К основным предметам снаряжения относятся оружие, доспехи, одежда и рабочие инструменты. В другом списке перечислены продовольствие и услуги, которые могут потребоваться вашему персонажу во время его приключений. Хотя большинство предметов всегда доступно, ваш Мастер может добавить что-нибудь в список или удалить из него. То, что вы хотите, может оказаться недоступным, или, если ваш Мастер проводит игру в особенном периоде времени, некоторые вещи могут оказаться еще не открытыми или не изобретенными. Хотя ему и следует сказать вам, какие предметы недоступны, вам лучше спросить его, если у вас возникают какие-либо сомнения, особенно в случае крупных изобретений.

0Многие необычные предметы описаны в последующих разделах.

0Цена, указанная в списке для каждого предмета, - это средняя цена, которую вы, вероятнее всего, увидите в качестве стоимости предмета при нормальной экономике. Однако большие города, бесплодные пустыни и места, полные отважных искателей приключений, таскающихся с полными сумками золота, не относятся к нормальной экономике. В подобных местах вам, возможно, придется платить больше (очень редко меньше) указанной суммы. Вы также можете торговаться с продавцами, однако для ускорения игры рекомендуется заниматься этим только в случае особо важных приобретений. Если вы начнете торговаться по поводу каждой кружки пива, вы проведете больше времени в выторговываниях, чем в приключениях!

Таблица 44: Снаряжение

0Одежда   0Питание и проживание  
1Башмаки 11 зм   0Вино (кувшин) 02 см  
2Брошь 210 зм   1Еда для одной трапезы 11 см  
3Брюки 32 зм   2Званый обед (на одно лицо) 210 зм  
4Булавка 46 зм   3Зерно и конюшня для лошади    
5Жакет 58 см   4(в день) 45 см  
6Камзол (шелковый) 680 зм   5Меблированные комнаты (в месяц)  
7Лента 72 см   6обычные 020 зм  
8Мантия 8-   7низкого качества 16 см  
9грубая 98 мм   8Мед 25 см  
10обычная 109 см   9Отдельная уборная в комнате    
11расшитая 1120 зм   10(в месяц) 42 зм  
12Накидка 126 см   11Питание (в день) 5-  
13Ножны для ножа 133 мм   12хорошее 65 см  
14Ножны, перевязь и подвеска     13среднее 73 см  
15для меча 154 зм   14плохое 81 см  
16Перчатки 161 зм   15Похлебка 95 мм  
17Платье (обычное) 1712 см   16Проживание на постоялом дворе  
18Плащ 18-   17(в день/неделю)    
19легкий 196 см   18обычного качества 15 см / 3 зм  
20тканый 208 см   19низкого качества 25 мм / 2 см  
21меховой 2150 зм   20Слабое пиво (за галлон - 3,8 л) 35 мм  
22Пояс 223 зм   21Сыр (голова) 44 см  
23Ремень 233 см   22Хлеб (буханка) 55 мм  
24Рубашка 246 см   23Эль (за галлон - 3,8 л) 62 см  
25Рукавицы 253 см   24Яйцо или свежие овощи 71 мм  
26Сандалии 265 см        
27Сапоги 273 зм   26Продукты для домашнего хозяйства  
28Туфли 281 зм   27Бочка сидра    
29Чулки 292 зм   28(250 галлонов - 950 л) 18 зм  
30Шапка, шляпа 301 см   29Бочка хорошего вина    
      30(250 галлонов) 320 зм  
32Услуги   32Бочка соленой рыбы 313 зм  
33Ванна 333 мм   32Дрова (на день) 01 мм  
34Возница с телегой     33Зелень (1 фунт - 450 г) 15 мм  
35(за 1 милю - 1,6 км) 351 см   34Изюм (1 фунт) 22 см  
36Врач, пиявки, кровопускание 363 зм   35Инжир (1 фунт) 33 см  
37Менестрель     36Кусковой сахар (1 фунт) 41 зм  
38(за одно представление) 383 зм   37Масло (1 фунт) 52 см  
39Носильщик фонаря или факела     38Орехи (1 фунт) 61 зм  
40(за ночь) 401 см   39Рис (1 фунт) 72 см  
41Писарь (за одно письмо) 412 см   40Селедка (за сотню) 81 зм  
42Плакальщик на похоронах 422 см   41Соль (1 фунт) 91 см  
43Посыльный в городе     42Специи (1 фунт) 10-  
44 (за одно послание) 441 см   43редкие (перец, имбирь) 112 зм  
45Проводник в городе (за день) 452 см   44необычные (корица) 121 зм  
46Стирка (за сеанс) 461 мм   45экзотические (шафран, гвоздика) 1315 зм  
      46Сухой паек (на неделю) 1410 зм  
      47Яйца 15-  
      48за сотню 168 см  
      49за две дюжины 172 см  
           
52Транспорт*  
53Баржа 0500 зм   0Ког 010 000 зм  
54Большая галера 115 000 зм   1Колесница 1-  
55Весло 2-   2дорожная 2200 зм  
56обычное 32 зм   3боевая 3500 зм  
57галерное 410 зм   4Колесо для повозки или телеги 45 зм  
58Драккар 525 000 зм   5Ладья 510 000 зм  
59Галеон 650 000 зм   6Малая ладья 63 000 зм  
60Галера 730 000 зм   7Парус 720 зм  
61Каботажное судно 85 000 зм   8Плот или малое плоскодонное    
62Каноэ 9-   9судно 9100 зм  
63малое 1030 зм   10Портшез 10100 зм  
64боевое 1150 зм   11Экипаж 11-  
65Каравелла 1210 000 зм   12обычный 12150 зм  
66Карах 13500 зм   13карета с отделкой 137 000 зм  
67* Нормы передвижения для этих видов транспорта приведены в “Руководстве Мастера”.  
   
69Животные  
70Баран 04 зм   0Овца 02 зм  
71Бык 120 зм   1Осел, мул или ишак 18 зм  
72Верблюд 250 зм   2Охотничья кошка (ягуар и др.) 25 000 зм  
73Вол 315 зм   3Павлин 35 см  
74Голубь 4-   4Певчая птица 410 см  
75обычный 51 мм   5Пони 530 зм  
76почтовый 6100 зм   6Поросенок 63 зм  
77Гусь 75 мм   7Слон 7-  
78Каплун 83 мм   8рабочий 8200 зм  
79Коза 91 зм   9боевой 9500 зм  
80Корова 1010 зм   10Собака 10-  
81Кошка 111 см   11сторожевая 1125 зм  
82Куропатка 125 мм   12охотничья 1217 зм  
83Лебедь 135 см   13боевая 1320 зм  
84Лошадь 14-   14Сокол (обученный) 141 000 зм  
85ездовая 1575 зм   15Теленок 155 зм  
86ломовая 16200 зм   16Хряк 1610 зм  
87легкая боевая 17150 зм   17Цесарка 172 мм  
88боевая 18225 зм   18Цыпленок 182 мм  
89тяжелая боевая 19400 зм        
                   
0Доспехи и упряжь для лошадей 0вес в фунтах 1(в килограммах)
2Кожаный или набивной доспех 2150 зм 0 60 (27)
3Кольчуга 3500 зм 1 70 (32)
4Пластинчатый доспех 42 000 зм 2 85 (39)
5Неполный панцирь 5500 зм 3 45 (20)
6Неполный набивной доспех 6100 зм 4 25 (11)
7Неполный чешуйчатый доспех 7500 зм 5 50 (23)
8Чешуйчатый доспех 81000 зм 6 75 (34)
9Повод 95 мм 7*
10Подковы и подковка 101 зм 8 10 (4,5)
11Попона 113 см 9 4 (1,8)
12Седельные сумки 12- 10-
13большие 134 зм 11 8 (3,6)
14малые 143 зм 12 5 (2,3)
15Седло 15- 13-
16упаковочное 165 зм 14 15 (7)
17верховое 1710 зм 15 35 (16)
18Уздечка и удила 1815 см 16 3 (1,4)
19Упряжь 192 зм 17 10 (4,5)
20Хомут 20- 18-
21для лошадей 215 зм 19 15 (7)
22для волов 223 зм 20 20 (9)
23* Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг).  
   
25Разнообразное снаряжение 0вес в фунтах 1(в килограммах)
27Блок и веревки 25 зм 0 5 (2,3)
28Бочонок 32 зм 1 30 (14)
29Бумага (1 лист) 42 зм 2**
30Бурдюк 58 см 3 1 (0,5)
31Ведро 65 см 4 3 (1,4)
32Веревка (50 футов - 15 м) 7- 5-
33конопляная 81 зм 6 20 (9)
34шелковая 910 зм 7 8 (3,6)
35 Веревочная лестница, 10 футов (3 м) 105 мм 8 20 (9)
36Вещмешок 112 зм 9 2 (0,9)
37Водяные часы 121 000 зм 10 200 (90)
38Воровские инструменты 1330 зм 11 1 (0,5)
39Воск печатный или свечной (1 фунт - 0,5 кг) 141 зм 12 1 (0,5)
40Духи (за пузырек) 155 зм 13*
41Железный котелок 165 см 14 2 (0,9)
42Замóк 17- 15-
43хороший 18100 зм 16 1 (0,5)
44грубый 1920 зм 17 1 (0,5)
45Зеркальце (металлическое) 2010 зм 18*
46Зимнее одеяло 215 см 19 3 (1,4)
47Колокольчик 221 зм 20-
48Колчан 238 см 21 1 (0,5)
49Корзина 24- 22-
50большая 253 см 23 1 (0,5)
51маленькая 265 мм 24*
52Кошка (крюк) 278 см 25 4 (1,8)
53Кремень и кресало 285 см 26*
54Масло (1 фляжка) 29- 27-
55греческий огонь 3010 зм 28 2 (0,9)
56фонарное 316 мм 29 1 (0,5)
57Мел 321 мм 30-
58Меняльные весы 332 зм 31 1 (0,5)
59Мешок 34- 32-
60большой 352 см 33 1/2 (0,2)
61маленький 365 мм 34*
62Музыкальный инструмент 375 - 100 зм 35 1/2 - 3 (0,2 - 1,4)
63Мыло (1 фунт - 0,5 кг) 385 см 36 1 (0,5)
64Палатка 39- 37-
65малая 405 зм 38 10 (4,5)
66большая 4125 зм 39 20 (9)
67шатер 42100 зм 4050 (23)
68Папирус (1 лист) 438 см 41**
69Пергамент (1 лист) 441 зм 42**
70Перстень с печаткой или личная печать 455 зм 43*
71Песочные часы (на 1 час) 4625 зм 44 1 (0,5)
72Подзорная труба 471 000 зм 45 1 (0,5)
73Поясной мешок 48- 46-
74большой 491 зм 47 1 (0,5)
75маленький 507 см 48 1/2 (0,2)
76 Рыболовная сеть, квадрат 10 футов (3 м) 514 зм 49 5 (2,3)
77Рыболовный крючок 521 см 50**
78Саквояж с замком 531 зм 51 1 (0,5)
79Свеча 541 мм 52*
80Священный предмет (символ, вода и пр.) 5525 зм 53*
81Сигнальный свисток 568 см 54*
82Скалолазательный крюк 573 мм 55 1/2 (0,2)
83Стеклянная бутыль 5810 зм 56*
84Сундук 59- 57-
85большой 602 зм 58 25 (11)
86малый 611 зм 59 10 (4,5)
87Ткань (10 кв. ярдов - 8,4 м2) 62- 60-
88обычная 637 зм 61 10 (4,5)
89высокого качества 6450 зм 62 10 (4,5)
90роскошная 65100 зм 63 10 (4,5)
91Точильный камень 662 мм 64 1 (0,5)
92Тубус для карт или свитков 678 см 65 1/2 (0,2)
93Увеличительное стекло 68100 зм 66*
94Факел 691 мм 67 1 (0,5)
95Фонарь 70- 68-
96с крышкой 717 зм 69 2 (0,9)
97“бычий глаз” 7212 зм 70 3 (1,4)
98сигнальный 73150 зм 71 50 (23)
99Холст (1 кв. ярд - 0,8 м2) 744 см 72 1 (0,5)
100Цепь (1 фут - 30 см) 75- 73-
101тяжелая 764 зм 74 3 (1,4)
102легкая 773 зм 75 1 (0,5)
103Чернила (пузырек) 788 зм 76*
104Швейная игла 795 см 77*
105Шпоры 804 зм 78 2 (0,9)
106* Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг). 107** Эти предметы не имеют ощутимого веса и не считаются нагрузкой, если только не носятся сотнями.  
   
109Доспехи* 0вес в фунтах 1(в килограммах)
111Бахтерец 2200 зм 0 35 (16)
112Бронзовые латы 3400 зм 1 45 (20,4)
113Клепаный кожаный доспех 420 зм 2 25 (11)
114Кожаный доспех 55 зм 3 15 (7)
115Кольчатый доспех 6100 зм 4 30 (14)
116Кольчуга 775 зм 5 40 (18)
117Латы 82 000 зм 6 60 (27)
118Набивной доспех 94 зм 7 10 (4,5)
119Панцирь 10120 зм 8 35 (16)
120Пластинчатый доспех 11600 зм 9 50 (23)
121Сыромятный доспех 125 зм 10 15 (7)
122Тяжелые латы 134 000 - 10 000 зм 11 70 (32)
123Чешуйчатый доспех 14120 зм 12 40 (18)
124Юшман 1580 зм 13 40 (18)
125Шлем 16- 14-
126полный 1730 зм 15 10 (4,5)
127легкий 188 зм 16 5 (2,3)
128Щит 19- 17-
129малый круглый 201 зм 18 3 (1,4)
130малый 213 зм 19 5 (2,3)
131средний 227 зм 20 10 (4,5)
132большой 2310 зм 21 15 (7)
       

0* См. Таблицу 46 для определения Класса защиты различных видов доспехов.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 72 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Минимальные показатели способностей, необходимые для различных классов | Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения. | Школы магии | Доступные заклинания | Чудесные способности | Друиды, Высокие друиды и Главный друид | Верховный Друид и друиды-иерофанты | Описание умений | Стоимость специализации 1 страница | Стоимость специализации 2 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Стоимость специализации 3 страница| Стоимость специализации 5 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)