Читайте также: |
|
0Что действительно крайне важно - это заучивание заклинаний. Чтобы черпать магическую энергию, волшебник должен сформировать у себя в уме особую ментальную структуру. Он использует свои книги заклинаний, чтобы возбудить свой разум интеллектуальными упражнениями, подготавливая его для удержания окончательных, запутанных структур. Эти структуры очень сложны и чужды обычному мышлению, поэтому они не запечатлеваются в уме, как обычно запечатлевается то, что изучается. Чтобы сформировать эти структуры, волшебник должен потратить время на заучивание заклинания, приводя свои мысли в определенный порядок и каждый раз переформировывая энергетические структуры с учетом незначительных изменений - движения планет, времени года и дня, и так далее.
0Когда волшебник заучивает заклинание, он остается в его памяти (как потенциальная энергия) до тех пор, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение энергетических структур. Ментальные структуры высвобождают энергию в чистом виде, а компоненты формируют и направляют ее. После сотворения энергия заклинания потрачена, и оно начисто стирается из разума волшебника. Ментальные структуры пропадают до тех пор, пока волшебник не возьмется заучивать это заклинание снова.
0Количество заклинаний, которое волшебник может заучить, определяется его уровнем (см. Таблицу 21); он может заучить одно и то же заклинание более, чем один раз, но каждое заклинание считается самостоятельным, и он не может превысить своего дневного объема заклинаний. Часть Интеллекта волшебника проявляется в тщательном выборе заклинаний для заучивания.
0Процесс заучивания не происходит мгновенно. У волшебника должна быть ясная голова после ночного сна, и затем ему нужно тратить время на изучение своих книг заклинаний. Необходимое для изучения время составляет 10 минут на уровень заучиваемого заклинания. Так, для заклинания 9-го (самого большого) уровня требуется 90 минут прилежного изучения. Очевидно, что магам высоких уровней не легко дается сменять свои заученные заклинания.
0Заклинание остается заученным до тех пор, пока оно не сотворено или не стерто из разума персонажа заклинанием или магическим предметом. Волшебник не может забыть запомненное заклинание, чтобы заменить его на другое. Однако он может сотворить заклинание только для того, чтобы очистить свою память для другого заклинания. (Мастер должен заверить в том, что за это волшебник не зарабатывает жизненного опыта).
0Школы магии
0Хотя все мажеские заклинания изучаются и заучиваются одинаковым способом, они разделяются по девяти различным школам магии. Школа магии - это группа родственных заклинаний.
0Заклинания Возглашений / Оглашений (Invocation / Evocation) направляют магическую энергию для создания особых эффектов и материалов. Возглашения обычно полагаются на вмешательство какой-то высшей силы (к которой обращено заклинание), а Оглашения позволяют заклинателю непосредственно преобразовывать энергию.
0Заклинаниями Малых Гаданий (Lesser Divination) легко овладеть всем волшебникам, независимо от их принадлежности к школам. В эту школу входят основные и жизненно важные для волшебника заклинания - те, которые необходимы ему, чтобы развивать другие направления своего искусства. К Малым Гаданиям относятся обнаружение магии и чтение магии.
0 Большие Гадания (Greater Divination) более могущественны, чем Малые Гадания. Эти заклинания позволяют волшебнику узнавать давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрывать то, что скрыто или спрятано с помощью заклинаний.
0 Заклинания Колдовства / Заклятий (Conjuration / Summoning) доставляют волшебнику что-либо из другого места. Колдовство обычно приносит материю или предметы. Заклятия позволяют волшебнику вызывать живых существ и силы к себе на службу или пропускать сквозь себя внепространственные энергии.
0 Иллюзии (Illusions) - это заклинания для обмана чувств и разума других. Заклинания, которые заставляют людей видеть то, чего на самом деле нет, слышать звуки, которых никто не производит, или вспоминать то, чего никогда не было, - это все иллюзии.
0 Некромантия (Necromancy) - одна из самых разрушительных школ магии. Она связана с мертвыми материями или возвращением жизни, частей тела или жизненной силы живым существам. Хотя это и небольшая школа, ее заклинания бывают мощными. С учетом опасностей игрового мира заклинания некромантии считаются весьма полезными.
0 Отречения (Abjuration) - это группа специализированных заклинаний защитного характера. Каждое из них используется для того, чтобы предотвратить или устранить какое-либо магическое или немагическое воздействие или существо. Они часто используются для того, чтобы обеспечить защиту от крупной опасности или при попытке сотворить какое-либо другое, особенно опасное заклинание.
0Заклинания Очарования / Чар (Enchantment / Charm) вызывают изменения в качестве предметов или в отношениях людей и других существ. Очарование может придавать обычным предметам волшебные свойства, а чары могут кардинально влиять на поведение живых существ.
0Заклинания Превращений (Alteration) вызывают изменения в свойствах уже существующих предметов, живых существ или обстоятельств. Это осуществляется с помощью магической энергии, направляемой волшебником.
0Изучение заклинаний
0Когда персонаж решает стать магом или специалистом в одной из школ магии, он должен как-то выучить свои заклинания. Хотя может случиться так, что волшебник постигнет тайны заветного учения целиком и полностью самостоятельно, это маловероятно. Гораздо более вероятно, что ваш персонаж в детстве был отдан в учение другому волшебнику. Этот добрый (суровый), любящий (бессердечный), понимающий (черствый), благородный (подлый) и честный (ненадежный) учитель научил вашего персонажа всему, что он знает в начале игры. Потом, когда пришло время, учитель послал его в люди (вышвырнул его) с ободряющей улыбкой (пинком под зад).
0Или, может быть, ваш персонаж обучался в соответствующей академии для волшебников (если у вашего Мастера есть такие). Там он изучал свои науки под руководством могучего (посредственного), но терпеливого (раздражительного) наставника, у которого всегда была наготове похвала за прилежную работу (розги за малейшую провинность). Но, увы, родители персонажа обеднели, и его уроки закончились (по горло сытый таким обращением, ваш юный персонаж сбежал под покровом ночи).
0Как видите, существует много способов, которыми ваш персонаж мог научиться своим заклинаниям.
0Одна хорошая вещь, которая возникает у вашего персонажа в процессе обучения - это его первоначальная книга заклинаний. Это может быть подарок от его школы, или он мог стащить ее у своего нелюбимого учителя. В любом случае ваш персонаж начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня. Ваш Мастер скажет вам точное количество заклинаний и что это за заклинания. Когда ваш персонаж участвует в приключениях, у него может появиться возможность добавить новые заклинания к своей коллекции.
0Когда ваш персонаж переходит на новый уровень, он может получить, а может и не получить новые заклинания. Это зависит от вашего Мастера. Он может позволить вашему персонажу вернуться к своему наставнику (если персонаж учился на хорошие отметки) и добавить несколько заклинаний в свою книгу. Персонаж может переписать заклинания из книги другого игрового персонажа (разумеется, с его разрешения). Может быть, ему придется ждать до тех пор, пока он не найдет книгу с новыми заклинаниями. Каким образом он получает свои заклинания - это решается Мастером.
0В любом случае перед тем, как персонаж сможет добавить новое заклинание в свою книгу, вам потребуется кинуть проверку, чтобы определить, овладел ли персонаж этим заклинанием. Вероятность изучения заклинания зависит от показателя Интеллекта волшебника, как указано в Таблице 4. Если ваш персонаж - специалист, эта вероятность может увеличиться или уменьшиться.
0Иллюзии
0Из всех заклинаний заклинания школы Иллюзий вызывают наибольшие проблемы. Это не значит, что вашему игровому персонажу их труднее сотворить, но эти заклинания вам труднее отыграть, а вашему Мастеру - оценить. Иллюзии основаны на доверчивости, что, в свою очередь зависит от ситуации и состояния разума того, для кого они предназначены. Ваш Мастер должен определить это для неигровых персонажей, что, возможно, является более легкой задачей. Вам нужно отыгрывать роль своего персонажа.
0Заклинания этой школы распадаются на две основные группы. Иллюзии - это заклинания, которые манипулируют светом, цветом, тенью, звуком и иногда даже запахом. Иллюзии высших уровней черпают энергию из внешних пределов и являются на самом деле псевдореальными, сотканными заклинателем из внепространственных энергий. Обычные иллюзии создают видимость; они не могут заставить предмет или существо выглядеть как ничто (то есть быть невидимым), но они могут прятать вещи, заставляя их выглядеть как что-либо другое.
0 Фантасмагории существуют только в умах тех, для кого они предназначены; эти заклинания никогда не бывают даже псевдореальными. (Исключение составляют собственно заклинания фантасмагорий, которые на самом деле скорее иллюзии, чем фантасмагории.) Фантасмагории воздействуют на разум жертвы, чтобы вызвать сильную реакцию - наиболее распространенной реакцией является страх.
0Основным ключом к успеху иллюзий или фантасмагорий является вера, которая зависит от трех основных факторов: что заклинатель пытается сделать, чего ожидает жертва и что происходит в тот момент, когда заклинание сотворяется. Объединяя данные по этим трем направлениям, игрок и Мастер должны уметь создавать и оценивать вразумительные иллюзии и фантасмагории.
0Сотворяя иллюзию или фантасмагорию, заклинатель пытается сделать все, что он хочет, в пределах физических возможностей заклинания. Предварительные знания о том предмете, иллюзия которого создается, не обязательны, но крайне полезны.
0Предположим, что Дельсенора решила сотворить заклинание фантасмагории и может выбирать между созданием образа тролля (существа, с которым она встречалась и даже сражалась) или образа глазуна (существа, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может либо воспользоваться своей памятью, чтобы создать реалистичного тролля, либо воспользоваться своим воображением, чтобы создать нечто, что может выглядеть, а может и не выглядеть, как настоящий глазун. Тролль, основанный на знании по собственному опыту, вероятно, будет иметь много мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленую, в струпьях, кожу и даже неуклюжую тролиную походку. Иллюзия глазуна будет гораздо менее подробной - всего лишь летающий шар с одним большим глазом на ножке. Она не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.
0Образ, воплощенный в заклинании, влияет на реакцию жертвы. Если в вышеописанном случае жертва видела и тролля, и глазуна, чему она больше поверит? Почти наверняка с бóльшим доверием она воспримет тролля, который и выглядит, и ведет себя так, как, по мнению жертвы, должен тролль. Она может даже не воспринять другое существо как глазуна, так как оно не выглядит похожим ни на одного глазуна, которого она видела. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни глазуна, тролль все-таки будет более правдоподобным: он ведет себя реалистично, а глазун - нет. Таким образом, заклинатели благоразумно предпочитают создавать образы того, что они видели, так же, как писатель предпочитает писать о том, что знает.
0Следующий важный вопрос касается того, создает ли заклинатель что-либо, чего жертва ожидает? Какая из двух иллюзий вызовет больше доверия - громадный дракон, поднимающийся из-за строя нападающих кобольдов (тщедушных маленьких существ) или несколько людоедов, стоящих в ряд за кобольдами? Большинство искателей приключений с трудом поверят, что дракон может быть заодно с кобольдами. Дракон слишком могуч, чтобы сотрудничать с этими маленькими козявками. Однако людоеды могут действовать вместе с кобольдами - помыкая ими и используя их как пушечное мясо. Суть хорошей иллюзии - это создать что-нибудь, чего жертва не ожидает, но во что может быстро поверить.
0Наиболее правдоподобными иллюзиями являются иллюзии типа сплошной стены в подземелье, превращающей проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, у нее нет повода не поверить, что здесь стена.
0Разумеется, в фантастическом мире можно поверить в гораздо большее количество вещей, чем в реальном мире. В реальном мире пламя не вылетает из ниоткуда, а в фантастическом мире такое может случиться. Присутствие магии в игровом мире приводит к тому, что живые существа в большей степени способны поверить в то, чего, как подсказывает наша логика, не может быть. Вещество, появляющееся из ниоткуда, может быть иллюзией, а может быть наколдовано. В то же время вы должны помнить, что хорошо отыгрываемый игровой персонаж знаком с законами своего мира. Если из ниоткуда появляется стена пламени, он будет искать заклинателя. Стена, перекрывающая коридор, может заставить его начать искать секретные двери. Если иллюзия не удовлетворяет его представлениям о том, как должно быть на самом деле, у персонажа могут возникнуть подозрения. Вам нужно учитывать это для вашего персонажа, а также тогда, когда ваш персонаж собирается применять иллюзии.
0Это приводит к третьему фактору правдоподобности иллюзии - насколько она соответствует ситуации. Как отмечено выше, потенциальные жертвы иллюзий, как правило, строят определенные ожидания для каждого конкретного столкновения. Наилучшие иллюзии подкрепляют эти ожидания в пользу вашего персонажа. Представьте, что ваша группа попадает в боевой лагерь орков в диком лесу. Что вы можете предпринять, чтобы усилить то, во что орки, может быть, уже верят? Они видят вашу группу, облаченную в доспехи и готовую к битве. Они не знают, одни ли вы или представляете собой передовой отряд большого войска. Хорошей иллюзией будет сверкание металла и наконечников копий, вздымающихся за вашей компанией. Хитрость может принести пользу. Орки, вероятно, расценят вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, что отобьет у них охоту к нападению.
0Однако при решении вопроса о применимости следует учесть ограничения каждого заклинания. Заклинание фантасмагории создает только видимость. Оно не обеспечивает звука, света или тепла. В вышеописанной ситуации создание отряда солдат, едущих за вам верхом, скорее всего, не получится правдоподобным. Где стук копыт, скрип седельной кожи, крики ваших соратников, лязг надетого железа, ржание коней? Орки, возможно, не слишком проницательны, но их нельзя одурачить так просто. Так же дракон, который появляется без ужасающего рыка и драконьего зловония, скорее всего, не будет воспринят как реальный. Мудрый заклинатель всегда учитывает ограничения своих иллюзий и находит способы, чтобы скрыть их слабые стороны от врага.
0Таким образом, успех иллюзорного заклинания зависит от того, насколько в него поверят. Вера определяется ситуацией и спас-броском. В обычных условиях те, кто наблюдает иллюзию, должны кидать спас-бросок от заклинания, если они активно пытаются не поверить в иллюзию. Для игровых персонажей недоверие - это отдельное действие, и оно занимает один раунд. Для неигровых персонажей и монстров обычный спас-бросок кидается тогда, когда Мастер сочтет подходящим. Мастер может устанавливать положительные или отрицательные модификаторы спас-броска, когда он находит это необходимым. Если заклинатель с умом подготовил реалистичную иллюзию, это, конечно, ведет к ухудшению спас-броска жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах, чем на зрение, это может улучшить ее спас-бросок. Если спас-бросок удался, жертва видит вместо иллюзии то, что есть на самом деле. Если спас-бросок провален, жертва верит в иллюзию. Персонаж, скорее всего, получит положительный модификатор к спас-броску тогда, когда он говорит, что не верит в то, что видит, особенно если он может объяснить, почему.
0Бывают редкие ситуации, когда спас-бросок может автоматически удаться или провалиться. Это те случаи, когда созданная иллюзия либо абсолютно совершенна, либо настолько фантастична, что неправдоподобна даже в игровом мире. Помните, такие случаи очень редки, и вам не следует ожидать для вашего персонажа преимуществ в связи с ними более чем раз или два за игру.
0Во многих столкновениях некоторые члены компании будут верить в иллюзию, в то время как другие будут видеть то, что есть на самом деле. В таких случаях для того, чтобы раскрыть глаза тем, кто обманут заклинанием, недостаточно просто сказать им об этом. Магия заклинания завладела их разумом. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или еще что-нибудь), а друг говорит, что он нереален. Они знают, что магия может воздействовать на разум, но на чей разум она воздействует в этом случае? В лучшем случае обращение чужого внимания на иллюзию приводит к еще одному спас-броску с положительным модификатором +4.
0На иллюзии распространяются и другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать видимость реальности все время существования иллюзии. (Если создан отряд воинов низкого уровня, заклинатель контролирует их удары, промахи, причиненный вред, видимые ранения и тому подобное, а Мастер решает, не пересечена ли граница правдоподобности.) Поддержание иллюзии требует сосредоточения заклинателя, что не дает ему возможности заниматься другими делами. Стоит его потревожить, и иллюзия исчезнет.
0Иллюзии - это заклинания хитрости и обмана, а не вреда и разрушения. Поэтому их нельзя использовать, чтобы причинить реальный вред. Если существо охвачено вспышкой иллюзорного шарогня или схвачено зубами иллюзорного тролля, ему кажется, что оно получает вред. Мастер должен отметить иллюзорный вред (но сказать игроку, что его персонаж получил реальный вред). Если персонаж получает достаточно вреда, чтобы “умереть”, он падает в обморок. Для персонажа нужно кинуть проверку потрясения. (Его разум, думая, что вред реален, может заставить организм прекратить функционировать!) Если персонаж выживает, он приходит в себя через 1d3 оборотов с восстановленным иллюзорным вредом. В большинстве случаев он скоро понимает, что все это было иллюзией.
0Когда иллюзия создает ситуацию неотвратимой гибели, как, например, громадный камень, падающий с потолка, для всех, кто поверил в иллюзию, кидается проверка потрясения. Если бросок неудачен, они умирают - убитые неимоверным страхом от увиденного. Если проверка удается, им предоставляется еще один спас-бросок с положительным модификатором +4. Те, кто выкидывает его удачно, распознают, что это иллюзия. Неудачники падают в обморок на 1d3 оборотов.
0Иллюзии не позволяют персонажам нарушать обычные физические законы. Иллюзорный мост не может удержать ступающего на него персонажа, даже если он думает, что мост реален. Иллюзорная стена на самом деле не может заставить брошенный камень отскочить от нее. Однако существа, обманутые иллюзией, стараются принимать видимость за реальность, насколько это возможно. Персонаж, попавший в иллюзорную яму, опускается на землю, как будто он упал. Персонаж может прислониться к иллюзорной стене, не зная, что на самом деле он не давит на нее своим весом. Если же персонажа внезапно толкнуть, он обнаружит, что падает сквозь эту самую стену, которую считал плотной!
0Иллюзии существ сами по себе не ведут себя как эти существа, и не обладают их возможностями. Их свойства зависят от способностей заклинателя и представления жертвы об этих существах. Иллюзорные существа сражаются с боевыми параметрами заклинателя. Они получают повреждения и умирают, когда вызвавший их заклинатель того хочет. Иллюзорный орк может продолжать драться без видимых повреждений, даже если ему нанесены сотни или тысячи ударов. (Разумеется, задолго до этого у тех, кто его атакует, появятся подозрения.) У иллюзорных существ могут быть любые особые способности, видимость которых заклинатель может создать (например, огненное дыхание у дракона и регенерация у тролля), но они не могут обладать невидимыми особыми способностями. Нет способа, которым заклинатель мог бы создать иллюзию взгляда василиска, обращающего людей в камень. Однако такие способности могут проявиться как результат страха жертвы. Например, воин Раф встречает иллюзорного василиска. Раф сражался прежде с этими чудовищами и знает, на что они способны. Его взгляд случайно встречается со взглядом василиска. Охваченный собственным страхом, Раф должен выкинуть проверку потрясения, чтобы остаться в живых. Но если бы Раф никогда не видел василиска и не имел представления о том, что взгляд этого существа может обратить его в камень, не существовало бы способа возбудить в его разуме страх, необходимый для того, чтобы убить его. Иногда незнание - сила!
0Жреческие заклинания
0Заклинания жрецов, хотя иногда и имеют силу, схожую с силой заклинаний волшебников, значительно отличаются от них по общему принципу. Жрец чаще всего выступает в роли защитника и опекуна для других. Поэтому бóльшая часть его заклинательской деятельности заключается в помощи другим или в выполнении какой-либо службы на благо общества, в котором он живет. Некоторые из его заклинаний действительно имеют наступательный характер, но многие можно разумно использовать для защиты и обороны.
0Как и у волшебника, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может сотворить. Он должен выбирать эти заклинания предварительно, проявляя свою мудрость и предусмотрительность и выбирая те заклинания, которые, по его мнению, будут наиболее полезными в подстерегающих впереди испытаниях.
0В отличие от волшебника, жрецу не нужно книги заклинаний и не нужно кидать кубики, чтобы выяснить, изучил ли он заклинание. Приобретение жреческих заклинаний происходит принципиально иным образом. Чтобы получить свои заклинания, жрец должен быть крепок в вере и предан своему божеству. Если жрец таков (а таких большинство), он может молиться о своих заклинаниях. В ходе молитвы жрец смиренно и покорно просит те заклинания, которые он желает впоследствии сотворить. В обычных обстоятельствах после этого эти заклинания ему предоставляются.
0Выбор заклинаний жреца ограничен его уровнем и его доступом к различным сферам заклинаний. (Сферы воздействия, на которые подразделяются заклинания жрецов, описаны в разделе “Жрецы особых вер” в Главе 3: “Классы игровых персонажей”). Из сфер с неограниченным доступом, предоставляемых божеством, жрец может выбирать любое заклинание любого уровня, если он способен творить заклинания данного уровня. Например, друид может сотворить любое заклинание 2-го уровня из сферы Растений, если он способен творить заклинания 2-го уровня. Из сфер ограниченного доступа божества жрец может творить заклинания только до 3-го уровня. Знание того, какие заклинания доступны жрецу, появляется сразу после того, как он переходит на очередной уровень. Это, в свою очередь, устанавливается его божеством.
0Чтобы получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о получении своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и делом поддерживать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге, божество может отказать ему в заклинаниях, что будет явным признаком неудовлетворения. За мелкие нарушения божество может отказать в заклинаниях из сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки. Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным. В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, например, выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование. Это решит ваш Мастер, если ваш персонаж отклонился от прямого и узкого пути своей религии.
0Наконец, ваш Мастер может установить, что не все божества равносильны, так что те, у кого меньше сил, не смогут обеспечивать определенные заклинания. Если используется такое дополнительное правило, силы полу-божественного положения могут даровать заклинания только до 5-го уровня заклинаний включительно. Малые божества могут обеспечивать заклинания до 6-го уровня, а великие божества могут наделять всеми заклинаниями из своих сфер. Вам следует знать об этом в тот момент, когда вы создаете своего персонажа (и решаете, какому божеству он служит), чтобы предотвратить некоторые неприятные неожиданности.
0Сотворение заклинаний
0И волшебники, и жрецы используют для сотворения заклинаний одни и те же правила. Для того, чтобы сотворить заклинание, оно должно быть в памяти у персонажа. Если заклинание не заучено, его нельзя сотворить. Заклинатель должен быть в состоянии говорить (что невозможно под воздействием заклинания тишины или с кляпом во рту) и иметь обе свободные руки. (Обратите внимание, что необязательные правила, касающиеся компонентов заклинаний, описанные в следующем разделе, могут изменять эти условия.) Если заклинание сосредоточено на существе, предмете или месте, заклинатель должен видеть цель. Нельзя сотворить шарогонь просто в 150 ярдах (140 м) впереди в темноте; заклинатель должен видеть центр взрыва и просматривать расстояние до него. Аналогично, волшебную стрелу (которая всегда поражает цель) нельзя пустить в группу разбойников с указанием поразить главаря; заклинатель должен сам отличать и видеть главаря.
0Когда начинается сотворение заклинания, персонаж должен находиться в покое. Заклинание нельзя творить во время езды на неровно двигающемся животном или средстве передвижения, если не предприняты особые усилия, чтобы привести заклинателя в состояние покоя. Так, ни при каких условиях нельзя сотворить заклинание, скача галопом на лошади; ни волшебники, ни жрецы не могут творить заклинания, находясь на палубе судна в шторм. Однако, если заклинатель укроется под палубой, защитившись от ветра и бушующих волн, он сможет сотворить заклинание. Хотя обычно творить заклинания на движущейся повозке невозможно, персонаж, устойчиво поддерживаемый другими, может это сделать. Вашему Мастеру предстоит создавать правила в таких экстраординарных ситуациях.
0В течение того раунда, когда творится заклинание, заклинатель не может двигаться, чтобы уворачиваться от атак. Поэтому во время сотворения заклинания заклинатель не получает положительных модификаторов Класса защиты за Ловкость. Кроме того, если до того, как заклинание сотворено, заклинатель поражен оружием или не выкинул спас-бросок, его сосредоточение нарушается. Заклинание уходит в выплеск бесполезной энергии и начисто стирается из памяти заклинателя до тех пор, пока не будет заучено заново. Заклинатели обычно предпочитают не находиться на переднем фланге какого-либо сражения, по крайней мере если они вообще хотят творить заклинания!
0 Компоненты заклинаний (дополнительное правило)
0Когда ваш персонаж творит заклинание, предполагается, что он делает что-то, чтобы активизировать это заклинание. Он может произносить какие-нибудь слова, взмахивать руками, шевелить пальцами ног, глотать живого паука и т. д. При стандартных правилах вам не понадобится точно знать, что он делает, чтобы активизировать заклинание. Но если ваш Мастер применяет правила, касающееся компонентов заклинаний, кое-что из этого вам нужно будет знать.
0Компоненты, необходимые для сотворения каждого заклинания, подразделяются на три группы: вербальные, соматические (жесты) и материальные. В описании каждого заклинания (см. Приложения 3 и 4) указано, какое сочетание этих компонентов необходимо, чтобы его сотворить. Под вербальным компонентом подразумевается внятная (не испытывающая помех) речь, соматический компонент заключается в свободных жестах (при этом заклинатель не должен быть связан или удерживаем), материальные компоненты нужно разбрасывать, кидать, сжигать, проглатывать, разбивать или делать с ними еще что-нибудь, чтобы заклинание сработало. Хотя специального описания слов и жестов, которые надо осуществить, чтобы заклинание сработало, не приводится, в описании заклинаний указаны материальные компоненты. Некоторые из них обычны, и их легко получить. Другие представляют собой очень дорогостоящие и редкие предметы. Какой бы ни был компонент, он при сотворении заклинания автоматически пропадает или уничтожается, если в описании заклинания специально не указано другое.
0Если в вашем модуле используются правила, касающиеся материальных компонентов заклинаний, у вашего волшебника или жреца для того, чтобы сотворить заклинание, должны быть эти компоненты. Без них он беспомощен, даже если заклинание заучено. Для упрощения игры лучше всего условиться, что всякий заклинатель имеет источники поступления обычных предметов, которые могут ему понадобиться - воска, перьев, красок, песка, прутиков, пуха и т. д. В случае дорогостоящих и редких предметов совершенно справедливо, что ваш Мастер потребует приложить особые усилия, чтобы получить эти предметы. В самом деле, вы не можете просто предположить, что у вашего персонажа появляется под рукой драгоценная жемчужина всякий раз, когда она ему нужна!
Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 82 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Существа с природным Классом защиты 1 страница | | | Существа с природным Классом защиты 3 страница |