Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Лечение пострадавших от яда 4 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

Даже если проверка Телосложения не удается, персонаж может продолжать движение по суше со своей обычной скоростью.

Одним недостатком ускоренного похода является то, что за каждый его день на все броски атаки персонажей накладывается отрицательный модификатор -1. Эти модификаторы складываются. Чтобы устранить -1 пункт из этого модификатора (результат однодневного ускоренного похода), требуется полдня. У персонажей, двигавшихся ускоренно 8 дней подряд, броски атаки ухудшаются на -8; чтобы устранить этот модификатор, нужно четыре дня отдыха.

Многие факторы могут увеличить или уменьшить скорость передвижения на суше. Тип местности может ускорить или замедлить передвижение. По хорошо ухоженным дорогам можно идти быстрее, в то время как непроторенные горы замедляют движение до скорости улитки. Недостаток пищи, еды и сна ослабляет персонажей. Плохая погода снижает их скорость. Все эти факторы подробно описаны в “Руководстве Мастера”.

 

Плавание

 

Каждый персонаж может плавать, но он может либо плавать неумело, либо быть натренированным пловцом.

Когда Мастер определяет способность персонажей к плаванию, его решение должно быть основано на сюжете его модуля. Если действие происходит в районе большого водного массива, или если персонаж вырос рядом с морем, велика вероятность того, что персонаж умеет плавать. Однако, даже если он моряк, это не гарантирует того, что он умеет плавать. Множество средневековых мореплавателей или злых пиратов никогда не учились плавать и поэтому развили в себе нездоровый страх перед водой! Это одна из причин, по которой прогулки по рее считаются ужасным наказанием. Кроме того, некоторые игровые расы имеют предубеждения по отношению к воде и плаванию. Хотя список этих рас может различаться в зависимости от модуля, обычно считается, что карлики и хоббиты, как правило, не умеют плавать.

Неумелые пловцы - поистине несчастные существа. Если они не нагружены, они могут разве что слабо барахтаться по-собачьи в относительно спокойной воде. Если воды бурные, течение сильное или глубина большая (на море или на озере), неумелый пловец может удариться в панику и утонуть. Если нагрузка персонажа такова, что уменьшает его норму передвижения, он идет ко дну топором, не будучи в состоянии удержать голову над водой. Он никаким образом не может совершать заметного продвижения (кроме как в направлении дна).

Умелые пловцы могут плавать, нырять и всплывать с различной вероятностью успеха. Все персонажи, владеющие умением плавания, могут плыть с нормой передвижения, в два раза меньшей их текущей наземной нормы передвижения, умноженной на 10 ярдов (9 м), если только они не в металлических доспехах. Персонаж с нормой передвижения 12 мог бы проплыть за раунд 60 ярдов (54 м). Персонажи, чья скорость из-за нагрузки уменьшена до 1/3 обычной и меньше, а также те, кто облачен в металлические доспехи, не могут плавать - груз тянет персонажа вниз. Однако при этом они все же могут двигаться по суше с 1/3 обычной нормы передвижения.

Умелые пловцы могут увеличить свою скорость, если выкинута успешная проверка Силы от половины текущего показателя Силы персонажа. Для персонажей с нормой передвижения 12 это означает, что за раунд они могут проплыть 120 ярдов (108 м) - скорость олимпийского класса.

Как и бег, плавание - это не то, чем можно заниматься неопределенно долго. Персонаж может плавать с различной скоростью, преодолевая либо с большей скоростью короткую дистанцию, либо с меньшей скоростью - длинную.

Плывя с половинной нормой передвижения или лежа на воде, персонаж может заниматься этим в течение количества часов, равного его показателю Телосложения (хотя при этом ему придется проститься с большей частью своего груза). По истечении этого времени за каждый дополнительный час нужно кидать проверку Телосложения. После каждого дополнительного часа плавания у персонажа временно теряется 1 пункт Телосложения. (Способ возвращения потерянных пунктов описан ниже.)

За каждый час плавания к броскам атаки добавляется кумулятивный модификатор -1.

Все это справедливо в спокойной воде. Если воды неспокойны, проверку Телосложения нужно кидать за каждый час плавания, независимо от показателя Телосложения персонажа. В бурных водах может потребоваться более частая проверка. В сильных волнах или в шторме проверка может потребоваться каждый раунд. Мастер может решить, что неблагоприятные условия приводят к снижению показателя Телосложения персонажа быстрее, чем 1 пункт в час.

Если плывущий персонаж проваливает проверку Телосложения, он должен полежать на воде в течение получаса, прежде чем сможет продолжить плавание (за это время пункты Телосложения все равно теряются).

Если показатель Телосложения персонажа упал до 0, он тонет.

 

Внезапная волна ночью уносит Фиеру (эльфийку) за борт. К счастью, она умеет плавать и знает, что земля неподалеку. Она отважно пускается в плавание по спокойной воде. Ее показатель Телосложения равен 16. После 16 часов тяжелого плавания она замечает на горизонте остров. Через два часа она к нему ближе, но нужно проплыть еще некоторое расстояние. В течение следующего часа (17-ый час в воде) ее показатель Телосложения уменьшается до 15 (а отрицательный модификатор к броскам атаки составляет -17!), и она должна кинуть проверку Телосложения. Выкинуто 12 - ей повезло. В следующем, 18-ом, часе море начинает волноваться. Показатель Телосложения Фиеры теперь равен 13 (Мастер решил, что волны привели к потере 2 пунктов Телосложения за этот час), и Мастер решает, что ей нужно выкинуть дополнительную проверку Телосложения, чтобы достичь побережья. Игрок выкидывает на кубике 5, и Фиера в истощении плюхается на берег.

 

Персонажи также могут заплывать на длинные дистанции с большей скоростью, хотя и с бóльшим риском. При плавании с обычной нормой передвижения (вместо половинной по умолчанию) проверка Телосложения требуется каждый час, показатели Силы и Телосложения уменьшаются на 1 пункт каждый час, а броски атаки ухудшаются на -2 пункта за каждый час плавания. Опять же, если один из показателей способностей падает до 0, персонаж тонет.

По достижении берега персонаж может вернуть потерянные пункты своих показателей способностей и устранить отрицательный модификатор бросков атаки путем отдыха. За каждый день отдыха восстанавливается 1d6 пунктов способностей (если были потеряны и пункты Силы, и пункты Телосложения, киньте по 1d3 для каждой из способностей), а отрицательный модификатор бросков атаки уменьшается на 2d6 пунктов. Отдых предполагает наличие еды и питья в необходимых количествах. Персонажу не обязательно нужно полностью отдохнуть, чтобы получить возможность заниматься какой-либо деятельностью, но до тех пор, пока он не восстановит свои силы до конца, его уменьшенные показатели способностей рассматриваются как текущие.

 

Продолжим предыдущий пример с Фиерой: после кошмарного последнего часа в воде она достигла побережья. Теперь ее показатель Телосложения равен 13, а броски атаки ухудшились на -18 пунктов. Истощенная, она нашла некоторое количество свежих фруктов и упала под пальмой. Весь следующий день она отдыхает. В конце дня игрок выкидывает 4 на 1d6, и к Фиере возвращается 4 потерянных пункта Телосложения, и показатель способности восстанавливается до нормального. Для уменьшения отрицательного модификатора бросков атаки игрок выкидывает 8, и на следующий день отрицательный модификатор бросков атаки составляет только -10. За следующий день отдыха он уменьшается на 6 пунктов до -4, и еще за один день исчезает полностью. Таким образом, за три дня Фиера полностью восстанавливает силы после 18-часового заплыва.

 

Задержка дыхания

 

В обычных условиях (при хорошем вдохе и не занимаясь ничем, что требует усилий), персонаж может задержать дыхание на время до 1/3 его показателя Телосложения в раундах (округляя дроби вверх). Если персонаж чем-либо себя утруждает, это время уменьшается в два раза (дроби снова округляются вверх). Считается, что персонажи, чья скорость из-за нагрузки уменьшена до 1/3 или меньше от обычной, утруждают себя. При невозможности сделать большой глоток воздуха это время уменьшается вдвое. Все персонажи способны задерживать дыхание на 1 раунд, независимо от обстоятельств.

Когда персонаж пытается задерживать дыхание сверх этого времени, каждый раунд нужно кидать проверку Телосложения. Первая проверка кидается без модификаторов, а каждая последующая - с кумулятивным отрицательным модификатором -2. Если проверка не удалась, персонаж должен вдохнуть (если он в этот момент находится в воде и не может всплыть, он тонет).

Ныряние: Все персонажи могут нырять на глубину 20 футов (6 м) за один раунд. За каждую категорию нагрузки больше ненагруженной (или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения персонажа, если используется эта дополнительная система - см. раздел “Нагрузка” в Главе 6) к этой глубине добавляются 2 фута (0,5 м) - дополнительный вес помогает персонажу быстрее погружаться. При коротком разбеге или прыжке с высоты в несколько футов в первом раунде можно нырнуть на 10 футов (3 м) глубже. За каждые 10 футов (3 м) высоты прыжка над водой к глубине погружения добавляется пять футов (1,5 м), до максимальной добавки 20 футов (6 м). Таким образом, с разбега и с высоты 40 футов (12 м) и выше ненагруженный человек может погрузиться за 1 раунд на 50 футов (15 м).

Всплывание: Персонаж обычно может подниматься на поверхность воды со скоростью 20 футов (6 м) в раунд. За каждую категорию нагрузки больше ненагруженной или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения персонажа (если используется эта дополнительная система) это расстояние уменьшается на 2 фута (0,5 м). Обратите внимание, что с учетом дополнительной системы нагрузки тяжело нагруженные персонажи (те, чья норма передвижения из-за нагрузки уменьшилась на 10 и более пунктов) не могут всплыть на поверхность. Персонажи, которые просто фланируют к поверхности (например, находясь без сознания), поднимаются со скоростью, которая на 5 футов (1,5 м) в раунд меньше, чем у тех, кто так же нагружен и активно всплывает. Весьма возможно, что умеренно нагруженный персонаж утонет, если он не будет предпринимать усилий для того, чтобы остаться на поверхности.

 

Лазание

 

Хотя у воров есть особое умение карабкаться по стенам, все персонажи в той или иной степени умеют лазать. Способность к лазанию делится на три категории: вор, скалолаз и дилетант.

Воры более всех искусны в лазании и карабкании. Это единственный тип персонажей, которые умеют карабкаться по очень гладким, гладким и неровным поверхностям без применения веревок и другого снаряжения. Они лазают быстрее всех и имеют минимальные шансы упасть.

Скалолазы - это персонажи, владеющие умением скалолазания, или те, кому Мастер позволил обладать таким навыком. У них большая вероятность успешно влезть куда-либо, чем у дилетантов. Скалолазы с соответствующим снаряжением могут взбираться по очень гладким, гладким и неровным поверхностям. Они могут помогать лазать дилетантам.

К дилетантам относится большинство персонажей. Хотя они могут взбираться по выступам, они не умеют пользоваться альпинистским снаряжением или преодолевать очень гладкие, гладкие и неровные поверхности. У них самая маленькая среди всех персонажей вероятность успешного карабкания.

 

Вычисление вероятности успеха

 

Вероятность успешного лазания можно найти, взяв уровень подготовки персонажа (данный в виде процентной величины) и прибавив к нему или отняв от него модификаторы за расу персонажа, тип поверхности и ситуацию. В Таблице 65 указаны процентные вероятности успешного лазания для различных категорий лазателей.

 

Таблица 65: Базовые вероятности успешного лазания

 

Категория Вероятность
Вор с умением скалолазания* Умение карабкаться по стенам (%) + 10%
Вор Умение карабкаться по стенам (%)
Персонаж с умением скалолазания* 40% + 10% за каждую область умений
Скалолаз (определяется Мастером) 50%
Дилетант 40%

* Только если применяется дополнительная система умений.

 

Вероятность успешного лазания, указанная в Таблице 65, модифицируется в зависимости от многих факторов. Некоторые из них постоянно остаются неизменными (например, раса персонажа) и могут быть включены в базовую вероятность. Другие факторы зависят от условий данной попытки лазания. Эти факторы перечислены в Таблице 66.

 

Таблица 66: Модификаторы вероятности успешного лазания

 

Ситуация Модификатор
Изобилие выступов (ветки, сучья, уступы) +40%
Стена с веревкой** +55%
Наклон внутрь +25%
Доспех:  
бахтерец, юшман -25%
латы (все типы) -50%
чешуйчатый, кольчуга -15%
клепаный кожаный, набивной -5%
Раса персонажа*:  
карлик -10%
гном -15%
хоббит -15%
Нагрузка -5%«
Характер поверхности:  
немного скользкая (влажная или осыпающаяся) -25%
скользкая (лед, слизь) -40%
Лазающий потерял более 1/2 жизненных пунктов -10%

* Это те же модификаторы, что приведены в Таблице 27. Убедитесь, что воры не получают их дважды за свою расу.

** Стена и веревка - это скалолазательный прием, когда персонаж имеет возможность упираться ногами в стену, взбираясь по веревке.

« Имеется в виду -5% за каждую категорию нагрузки сверх ненагруженной, или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения относительно обычной.

 

Окончательный результат, полученный из Таблиц 65 и 66, является числом, которое используется для проверки лазания персонажа. Эта проверка совершается путем кидания процентника. Если выкинутое число меньше или равно числу, выведенному из Таблиц 65 и 66, проверка лазания удается. Если результат больше этой величины, проверка не удается.

Проверка лазания кидается всякий раз, когда персонаж пытается влезть на стену высотой 10 футов (3 м) и выше. Она кидается до того, как персонаж преодолевает первые 10 футов (3 м) пути. Если проверка удается, персонаж может продолжать влезать. Если проверка не удалась, персонаж не в состоянии найти способ лезть дальше. Такой персонаж не может предпринимать дальнейших попыток лазания, пока что-нибудь не изменится. Нужно либо заметно сменить место (сместившись на той же скале на полмили или больше), либо дождаться увеличения вероятности успеха.

 

Например, гном Брондроув - дилетантка в скалолазании. Ее обычная вероятность успеха равна 25% (40% - 15% за расу). Она отделена от остальной компании неровной скалой, 50 футов (15 м) в высоту. К счастью, скала сухая, и камень кажется прочным. Она пытается залезть, но игрок выкидывает на процентнике 49. Брондроув не может забраться на скалу. Тогда один из ее друзей сверху догадывается спустить веревку. С веревкой Брондроув снова может попытаться взобраться, так как теперь ее вероятность успеха равна 80%. На этот раз она выкидывает 27 и совершает восхождение.

 

При особенно долгих восхождениях - на высоту более 100 футов (30 м) или требующих более 1 оборота (10 минут) - Мастер может потребовать дополнительных проверок. Частота этих проверок остается на усмотрение Мастера. Персонажи, провалившие проверку, могут упасть с весьма большой высоты, поэтому мудрые искатели приключений носят с собой веревки и инструменты.

 

Скорость восхождения

 

Лазание отличается от ходьбы или любого другого типа движения, доступного персонажу. Скорость, с которой персонаж двигается, сильно различается в зависимости от различных типов стен и поверхностей. Для того, чтобы определить скорость передвижения персонажа по вертикальной поверхности, найдите в Таблице 67 клетку на пересечении типа и характера покоряемой поверхности и умножьте находящееся в этой клетке число на текущую норму передвижения персонажа. Результат будет количеством футов (0,3 м) в раунд, преодолеваемых персонажем в любом направлении (вверх, вниз или в сторону).

Все скорости, данные в Таблице 67, указаны для всех персонажей, кроме воров. Воры могут лазать с удвоенной скоростью по сравнению с обычными персонажами.

 

Таблица 67: Скорость лазания

 

Тип Характер поверхности
поверхности Сухая Умеренно скользкая Скользкая
Очень гладкая* 1/4 - ** - **
Гладкая с неровностями* 1/2 1/3 1/4
Неровная*   1/3 1/4
Неровная с выступами   1/2 1/3
Ледяная стена - - 1/4
Дерево      
Наклонная стена      
Стена и веревка     1/2

* Чтобы влезать по этим поверхностям, персонажи, не являющиеся ворами, должны быть скалолазами и иметь соответствующие инструменты (крюки, веревки и т. д.).

** Персонажи-воры могут карабкаться по очень гладким, умеренно скользким поверхностям с 1/4 обычной нормы передвижения. Однако даже воры не могут взбираться по очень гладким, скользким поверхностям.

 

Вор Рагнар и его спутник Руперт (полуэльф) взбираются на утес с неровными выступами. После прошедшего дождя поверхность немного скользкая. Норма передвижения Рагнара 12, а Руперта - 8 (из-за нагрузки). Рагнар может преодолевать в раунд 12 футов (3,6 м) - 12×1, потому что он вор, но Руперт двигается со скоростью 4 фута (1,2 м) в раунд (8×1/2). Если Рагнар долезет первым и спустит Руперту веревку, полуэльф сможет влезать со скоростью 8 футов (2,4 м) в раунд, пользуясь стеной и веревкой.

 

Типы поверхностей

 

К очень гладким поверхностям относятся массивы ровного, без трещин, камня, сплошные деревянные стены или сваренные либо свинченные металлические стены. Совсем гладкие поверхности, не выщербленные никаким образом, без приспособлений не может покорить никто.

К гладким поверхностям с неровностями относится большинство типов хорошо построенных каменных зданий, стены пещер, ухоженные крепостные стены и немного разъеденные поверхности скал.

Неровные поверхности - это большинство естественных каменных стен, плохо ухоженные или неудачно возведенные каменные строения и типичные деревянные стены или частоколы. Всякая естественная каменная поверхность является неровной.

Неровные поверхности с выступами подобны просто неровным, но усеяны выступами и уступами шириной три дюйма (7,5 см) и более. В эту категорию попадают разъеденные морозом скалы и естественные расщелины, сюда же относятся каменные строения, обратившиеся в руины.

Ледяные стены - это поверхности, состоящие целиком изо льда. Они отличаются от очень гладких и гладких поверхностей, в которых все-таки есть много естественных щелей и выступов. Взбираться по таким стенам крайне опасно, поэтому, если персонаж пытается влезть без приспособлений, проверку лазания нужно совершать каждый раунд.

К категории “Дерево” относятся не только деревья, но и вообще любые сооружения с открытым каркасом, такие, как строительные леса.

Под наклонными стенами понимаются стены, не являющиеся отвесными, но все же слишком крутые для того, чтобы ходить по ним. Если персонаж срывается, взбираясь по наклонной стене, он получает вред только в том случае, если проваливает спас-бросок по графе “Окаменение”. Если спас-бросок удался, персонаж проезжает небольшое расстояние, но не получает повреждений.

По стеной и веревкой подразумевается, что персонаж взбирается по веревке и имеет возможность упираться ногами в плотную поверхность.

 

Действия во время лазания

 

Хотя при лазании можно совершать и другие действия, такие, как, например, сотворение заклинаний или драки, это нелегко. Заклинатели могут творить заклинания, только если они находятся в стабильном, устойчивом положении, возможно, с помощью других персонажей.

Во время лазания персонажи теряют все положительные модификаторы Класса защиты за Ловкость и щит, и по отношению к ним чаще всего применяются модификаторы за атаку с тыла. К их собственным броскам атаки, вреда и спас-броскам прилагаются отрицательные модификаторы -2. Те, кто атакует сверху, получают к своим броскам атаки положительный модификатор +2, а те, кто атакует снизу - -2.

Во время лазания персонаж не может пользоваться двуручным оружием. Мастер может отменить это ограничение, если он считает, что игровой персонаж достиг площадки или занял устойчивое положение. Если во время лазания по нему нанесен результативный удар (на любое количество вреда), персонаж должен немедленно кидать проверку лазания. Если персонаж был привязан, неудачная проверка для него означает, что он тратит раунд на восстановление равновесия, а если проверку провалил непривязанный персонаж, он падает.

 

Приспособления для лазания

 

Приспособления - это неотъемлемая часть снаряжения любого скалолаза, и с их использованием все восхождения могут удаваться лучше. К скалолазательным приспособлениям относятся веревки, крюки и ледорубы. Однако ошибочно мнение, что приспособления помогают влезать. Главное назначение веревок, крюков и тому подобного - предотвращать возможное падение. Совершая восхождение, скалолазы должны полагаться на свои собственные умения и способности, а не на веревки и крюки. Когда люди забывают это основное правило и доверяют свой вес веревкам и кошкам, случаются неприятности.

Таким образом, никакие приспособления, кроме веревок, не увеличивают вероятность успешного залезания. Однако в случае падения скалолазательные принадлежности могут уменьшить высоту полета. Если персонаж был привязан, он может упасть ровно настолько, насколько позволяет веревка, а если были вбиты крюки, он пролетит удвоенное расстояние до ближайшего крюка (если крюк выдержит - с вероятностью 15% он может вылететь, когда произойдет внезапный рывок). Высота падения зависит от того, как далеко друг от друга были установлены крюки. Падающие персонажи пролетают удвоенное расстояние до последнего крюка, который выдержит.

Например, Раф находится на 15 футов (4,5 м) выше своего последнего крюка. К несчастью, он срывается. Он пролетает 15 футов (4,5 м) до своего крюка, плюс еще 15 футов (4,5 м) после крюка, так как его с крюком соединяли 15 футов (4,5 м) веревки. Это приводит к общему падению на 30 футов (9 м) и 3d6 пунктам вреда от падения.

Связывание персонажей друг с другом увеличивает безопасность каждого, но вместе с тем увеличивает вероятность того, что упадет более одного персонажа. Когда один персонаж падает, для двух ближайших персонажей нужно кидать проверку лазания (за каждого упавшего персонажа помимо первого к этой проверке прилагается отрицательный модификатор -10). Если проверка удалась, падение остановлено, и никто не получает вреда. Если один из персонажей провалил проверку, он тоже падает, и проверки лазания следует повторить для ближайших к упавшим персонажей. Проверки кидаются до тех пор, пока либо падение не будет остановлено (скалолазы по обеим сторонам от падающих успешно выкинут проверку), либо все обвязанные персонажи не упадут.

 

Например, компания из пятерых персонажей обвязалась веревкой и покоряет скалу. К несчастью, Йоганн срывается. Для Мегаррана, находящегося непосредственно над ним, и Дрельба, следующего за ним, нужно кидать проверки лазания. Мегаррану проверка удается. Но Дрельб терпит неудачу и отрывается от стены. Теперь игроку Мегаррана нужно кидать еще одну проверку с отрицательным модификатором -10% (так как падающих персонажей двое), и для Таргаша, который поднимается последним, также нужно кидать проверку с отрицательным модификатором -10%. Обе проверки выкидываются успешно, и падение остановлено.

 

Спуск

 

Помимо спрыгивания или полета, наиболее быстрым способом спуска вниз является спуск на веревке. Для этого требуются веревка, закрепленная на вершине спуска, и умелый скалолаз, чтобы держать веревку снизу. При спуске на веревке для персонажа нужно кидать проверку лазания с положительным модификатором +50%. Возможен также свободный спуск (когда конец веревки не поддерживается снизу), но положительный модификатор при этом составляет только +30%. Неудачная проверка означает проскальзывание во время спуска (Мастер определяет причиненный вред). Персонаж может спускаться на веревке со скоростью, равной его обычной скорости передвижения в подземелье (для ненагруженного человека эта величина составляет 120 футов или 36 м). Следует помнить о таком важном моменте, что на конце спуска должно быть место для приземления. Если персонаж спускается на веревке длиной 60 футов (18 м) со 100-футового (30-метрового) обрыва, это означает, что он либо повисает на конце веревки, либо, что еще хуже, проезжает мимо конца и преодолевает оставшиеся 40 футов (12 м) гораздо быстрее, чем первые 60 (18 м)!

 

 

Приложение 1:

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ

 

 

Заклинания магов

 

1-ый уровень

 

Бабай (Spook) - Иллюзии / Фантасмагории

Волшебная стрела (Magic Missile) - Оглашения

Гипноз (Hypnotism) - Очарование / Чары

Доспех (Armor) - Колдовство

Дразнилка (Taunt) - Очарование

Засов (Hold Portal) - Превращения

Защита от зла / Защита от добра (Protection from Evil / Protection from Good) - Отречения

Знак волшебника (Wizard Mark) - Превращения

Изменение внешности (Change Self) - Иллюзии / Фантасмагории

Ластик (Erase) - Превращения

Легкое падение (Feather Fall) - Превращения

Леденящее прикосновение (Chill Touch) - Некромантия

Лошадь (Mount) - Колдовство / Заклятия

Магическая аура Нистала (Nystul’s Magical Aura) - Иллюзии / Фантасмагории

Невидимый слуга (Unseen Servant) - Колдовство / Заклятия

Обаяние (Friends) - Очарование / Чары

Обнаружение магии (Detect Magic) - Гадания

Обнаружение нежити (Detect Undead) - Гадания, Некромантия

Отражение взглядов (Gaze Reflection) - Превращения

Очарование (Charm Person) - Очарование / Чары

Парящий диск Тензера (Tenser’s Floating Disc) - Оглашения

Паук (Spider Climb) - Превращения

Повелитель огня (Affect Normal Fires) - Превращения

Понимание языков / Сокрытие языков (Comprehend Languages / Confuse Languages) - Превращения

Починка (Mending) - Превращения

Прыжки (Jump) - Превращения

Пылающие руки (Burning Hands) - Превращения

Рассмотрение (Identify) - Гадания

Свет (Light) - Превращения

Смазка (Grease) - Колдовство

Сообщение (Message) - Превращения

Спутник (Find Familiar) - Колдовство / Заклятия

Стена тумана (Wall of Fog) - Оглашения

Танцующие огни (Dancing Lights) - Превращения

Тревога (Alarm) - Отречения, Оглашения

Трюк (Cantrip) - Все школы

Увеличение / Уменьшение (Enlarge / Reduce) - Превращения

Усыпление (Sleep) - Очарование / Чары

Фальшивый звук (Audible Glamer) - Иллюзии / Фантасмагории

Фантасмагория (Phantasmal Force) - Иллюзии / Фантасмагории

Цветные брызги (Color Spray) - Превращения

Чревовещание (Ventriloquism) - Иллюзии / Фантасмагории

Чтение магии (Read Magic) - Гадания

Щит (Shield) - Оглашения

Электрошок (Shocking Grasp) - Превращения


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Стоимость специализации 6 страница | Стоимость специализации 7 страница | Существа с природным Классом защиты 1 страница | Существа с природным Классом защиты 2 страница | Существа с природным Классом защиты 3 страница | Существа с природным Классом защиты 4 страница | Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов | Скорость магического оружия | Лечение пострадавших от яда 1 страница | Лечение пострадавших от яда 2 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Лечение пострадавших от яда 3 страница| Лечение пострадавших от яда 5 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.033 сек.)