Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Самые важные звуки должны звучать громче, менее важные тише.

Читайте также:
  1. Gt;>> Многие начинающие думают, что для того, чтобы играть музыку, они должны сперва научиться читать ее. В нашем додзё важнее чувствовать ее.
  2. Gt;>> Прежде чем сыграть какую-либо ноту, мы должны научиться настраиваться и не терять настройки. Это полезно обдумать со всех сторон: это относится ко всем аспектам игры.
  3. А вот вы в третьей мерности с Астралом, или уже в четвёртой со Мной Богом, и не Шивой каким вшивым, а Отцом Абсолютом, должны понять САМОСТОЯТЕЛЬНО
  4. Биологически важные гетероциклические соединения.
  5. Большую роль в предупреждении экологических преступлений должны сыграть соответствующие комитеты и комиссии, образуемые при структурах исполнительной и законодательной власти.
  6. Брак и человеческий капитал – самые страшные слова
  7. БЧС говорит, что гурукулы должны быть остановлены

Например: в фильме, как уже упоминалось в других главах, есть несколько звуковых рядов:

+) Речь персонажей

+) Закадровый голос

+) Музыкальная дорожка (фоновая музыка и запоминающийся саунд трек к фильму)

+) Шумы.

Так вот самым важным в видео материале в 90 % случаев (будь то: фильм, телерепортаж, теленовости, и уже тем более ток шоу…) конечно же – ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ РЕЧЬ!!

Именно с помощью человеческой речи передается основной сюжет произведения. Как упоминалось в другой книге, посвященной «общему пониманию музыки» звук может нести в себе два блока информации: мысль и эмоцию. Инструментальная музыка и шумы (как в звуковом ряде, так и в видео ряде) несут в себе в основном эмоциональную информацию, человеческий голос, в свою очередь – передает основное смысловое значение представленной аудио или видеозаписи – рассказывает собственно, о чем она. Это же правило справедливо и для живых выступлений.

Общее правило:

Человеческий голос = мысль.

Инструментальная музыка и шумы = эмоция.

Вывод – в 90% случаев голос важнее музыки и шума, следовательно – ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ГОЛОС В ПОДАВЛЯЮЩЕМ БОЛЬШИНСТВЕ СЛУЧАЕВ ДОЛЖЕН БЫТЬ ГРОМЧЕ ВСЕГО ОСТАЛЬНОГО ЗВУКА!!

3.1. Нормализация

Нормализация (Normalize) – это самая простая функция – это просто увеличение или уменьшение общей громкости трека, так что бы самый громкий звук был на заданном уровне.

Практический совет:

Эту функцию можно заменить просто путем ручного увеличения громкости трека на глаз – так, что бы самые громкие звуки не выходили за границы трека (иначе будет слышна, гряз, фон, будет «пердеть», шипеть, трещать…- так называемый эффект Clipping (клиппинга)).

3.2. Компрессия

Бывает так, что некоторые звуки в одном треке слышны сильнее, чем другие (не мене важные) – и вам хочется выровнять громкость, для этого существуют специальные системы компрессоров, лимитеров и связанных с ними гейтов. Все они имеют несколько параметров, остановимся лишь на нескольких из них (чтобы не забивать голову кучей по большей части не нужной информации).

Компрессор (один из самых популярных звуковых эффектов в мире) - это устройство или компьютерная программа, позволяющая сделать более узкой разницу между самым тихим и самым громким звуком.

Самые важные параметры (в порядке их значимости для вас).

3.1.1.Threshold (or Trash line, or Trash level или треш холд) – самый важный параметр – при звукорежиссуре (что живых выступлений, что записи – вам необходимо будет регулировать в большинстве случаев только этот параметр) – уровень (условная линия) выше которого звук будет уменьшаться или вообще не пройдет. Как стена для звука – все, что громче этого уровня – будет урезаться, или вообще не проходить (измеряется в дБ – конкретные значения уровня не стоит запоминать – все это делается на ваш слух).

3.1.2. Gain – увеличение громкости сигнала. Если проще – то, на сколько вы подняли общую громкость звука трека, прежде чем он прошел копрессию.

3.1.3. Ratio (этим параметром собственно и отличается лимитер от компрессора, но об этом чуть позже) - соотношение уровня входящего в компрессор/лимитер сигнала к уровня этого сигнала на выходе. На выходе в смысле после пересечения вышеупомянутой треш линии. Например: 8:1 - показывает, что на 8 децибел входящего сигнала, превышающих уровень threshold, на выходе будет лишь 1 децибел. То есть произойдет то самое "компрессирование" сигнала в 8 раз. Измеряется в долях, например 8:1, 4:2 и т. д.

3.1.4. Attack – скорость срабатывания треш холд линии. Измеряется в мили секундах (mS).

3.1.5. Release – время которое работает треш холд линия уже после срабатывания. Измеряется в долях секунды (Sec).

 

Практический совет:

Из выше перечисленных параметров (если только вы не отстраиваете один единственный инструмент и больше голова у вас не над чем не болит) вам понадобятся всего два : Threshold и Gain – и все!!! Если вы сводите сразу несколько треков (а годами над одним жалким треком вы возиться не хотите) или у вас живое выступление (где нужно реагировать молниеносно) то исользуйте только эти два параметра – все остальное сделают за вас предустановленные патчи (patch) – то есть уже установленные профессионалами, задолго до вас, настройки всех остальных крутилок, фейдеров и рычажков….

 

Лимитер (Limit) – разновидность копрессии – при которой параметр ratio выше 10:1 (или выше 20:1). Так все-таки, чем же отличается лимитер от компрессора? По сути это одно и тоже, только у компрессора ratio примерно от 2:1 до 10:1, а у лимитера ratio начинается от 11:1. Если перевести на нормальный язык:

– в компрессоре громкий звук сталкивается со стеной, в которой куча дырок (как «Стена плача» в Израиле – в которую паломники суют все, что только можно). Компрессор – это друшлак – через дырки которого, просачивается звук.

- в лимитере громкий звук сталкивается с монолитной, железобетонной платиной Гувера (в США) – которая толщиной в несколько футбольных полей – и через которую не просочиться (ни воде не звуку…..).

Общее правило:

При компрессии алгоритм действий примерно следующий:

Выбираем компрессор (если нужно не слишком уж сжимать звук, или если звуковых дороже не так много может две или три) или лимитер (если нужно сжать его посильнее и дорожек уйма) – лично я выбираю в 90% случаев лимитер (так как сжатие более контролируемо) – это сказывается при финальном сведении всех треков.


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 86 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Введение. | Время (звук всегда имеет временные ограничения, более того его частота зависит от количества колебаний за единицу времени). | Ударная установка и панорамирование | Интересные эффекты панорамирования | Меры предосторожности!!! | Дадим наиболее важное понятие в этой главе – частотный конфликт! | Звук, слышимый человеком (от 20 Гц до 20 кГц) – о нем мы поговорим более подробно. | Общее правило: не думайте что если вы вырежете даже небольшой диапазон – это не повлияет на все диапазоны в целом – в стереомиксе – ВСЕ ВЛИЯЕТ НА ВСЕ!!! | Меры предосторожности!!! | Во-вторых – увеличение динамического диапазона – позволяет сделать тише ненужные шумы в записи. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Чем громче звук – тем он, кажется ближе, чем звук тише – тем он, кажется дальше.| Выставляем Треш холд. На какой уровень – сначала просто поэкспериментируйте.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)