Читайте также: |
|
1. МОРЕ ЧУДОВИЩ - наиболее жесткий курс плавания: ориентация на самоиспытание, показатель агрессивности, азарта, протестного поведения группы, но с сильным позитивным вектором на "действие".
ТРИАДА: "Бициклопедня Покаяний" - "Да, Знаю" "Голубая перчатка" "Проблемный ринг".
Дополнительная игра: "СиНий Бургер"
2. МОРЕ ДЫР, менее жесткий курс плавания (подготовительинй для Моря Чудонищ); ориентация группы на азарт, проявление агрессивности, позитивный вектор на действие/самопознание.
ТРИАДА:"Квартет-Трио-Дуэт-Соло" (групповая), - "Синий Бургер" - "Проблемный Ринг".
Дополнительная игра: "Аварийное всплытие" (аналог АСТ-4 "Прощай, корабль").
3. ЗЕЛЕНОЕ МОРЕ, мягкий курс плавания ориентация группы на внутреннюю стабильность, сглаживание углов, конформизм, толерантность.
ТРИАДА: "Мистер Буб" (аналог "Комплименты нон-стоп")- "Коралловый массаж" - "Лед и пламень".
Дополнительная игpa: "Давление на глубине".
4. МОРЕ БЛАЖЕНСТВА, мягкий курс плавания; синдром слабости группы,
жертвенности, стремления к комфортности условий.
ТРИАДА: "Коралловый массаж" - "Зеленые Яблоки." - "Дерево"
Дополнительная игра: "Кислородное голодание".
5. АРХИПЕЛАГ ГОЛОВ, курс на интеллектуальное развитие, проявление соревновательности группы.
ТРИАДА: ИнТ "74/86" - "Дилемма узника" - "Вражеский порт"
Дополнительная игра: "Портрет противника"
6. МОРЕ КИТОВ, курс на интеллектуально-соревновательное развитие, на игровую атмосферу.
ТРИАДА: "Водолазы" - "Туземная Королева" - "Скандальный клиент"
Дополнительная игра: "Фейс-Арт".
7. АТОЛЛ ТЕЛА, наполнение игр, предусматривающих слом фобии прикосновений;
ТРИАДА: "Коралловый массаж" - "Очищение от ракушек" (аналог ИТ "Прищепка") - "Лед и Пламень".
Дополнительно: "Морской бой".
8. РИФЫ ДУХА, наполнение играми медитативного плана, а также:
Триадой: "Аварийное всплытие", - "Выброс балласта"(аналог АСТ-3 "Пиратский сход") - "Голубая перчатка".
Дополнительно: медитативные практики.
9. ЗАЛИВ ИСПЫТАНИЙ - приоритетное внимание раздаче и выполнению испытаний согласно ACT (см. Приложение к ACT), "Кислородное голодание", "Давление на глубине", "Радиомолчание", "Телепатия".
Залив Творчества - приоритетное внимание выполнению творческих заданий
(рисунок и пантомима), играм "Туземная королева", "Скандальный клиент",
"От кутюр", "Фейс/Арт".
10. ЗАЛИВ КЛОУНОВ - приоритетное внимание подвижным играм, играм-постановкам; "Невольничий рынок", "Скандальный клиент", "От кутюр","Морской бой".
11. ЗАЛИВ СИНИХ ЛЮДЕЙ - приоритетное направление - тренинги на "узнавание":
"Телепатия"; "Лед и Пламень", "Дилемма узника", "Водолазы", "Зел. яблоки".
II ЭТАП. 2 ДЕНЬ, «ОТКРЫТИЯ»
На втором этапе П-ма Сержант Пеппер возглавляет команды (или микрогруппы участников) и осуществляет помощь Штурманам. В обязательном порядке к концу второго этапа, "Открытий" должна быть проведен ИТ "Сброс балласта" (аналог АСТ-3, "Пиратский сход"). Затем происходит собрание с процедурой "Составления карты Открытий": ученики рассказывают о тех ощущениях, чувствах и мыслях, которые они для себя открыли.
III ЭТАП. 3 ДЕНЬ, «СРАЖЕНИЯ»
На третьем этапе П-ма команды (или микрогруппы) участников занимаются играми, составляющими Проблемное наполнение Практикума – в основном. Однако большое внимание уделяется Антистрессовому наполнению и Игровому наполнению. Игры представляют собой командные «сражения» и парную работу. В конце этапа на собрании проводится анализ действий участников, отмечаются продуктивные моменты и их ошибки. Производятся перевыборы Сержанта Пеппера согласно рейтинговым показателям уч-ников.
IV ЭТАП. 4 ДЕНЬ, «ВСПЛЫТИЕ»
В ходе четвертого этапа наибольшее значение уделяется Креативно-тренинговому наполнению. Также проходят заключительные этапы ПОТ, в которых уч-ник определяется с выбором профессии и получает возможность проверить его в вербальном анализе. Происходит торжественное награждение Сержанта Пеппера системными званиями и наградами, принятыми Внутренним Уставом ШЕРП.
Таким образом, все четыре дня П-ма представляют собой тщательно структурированное восхождение личности от узнавания собственных проблем, от их анализа – к пониманию и решению. Психокоррекционная работа построена на основе последовательного аналитического метода разрешения проблем и конфликтов, является связанной и постоянной системой коррекции поведения/мотивации уч-ников.
4.5. ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ ИГР/ТРЕНИНГОВ
4.5.1. ОСНОВНЫЕ ИГРЫ/ТРЕНИНГИ, ПРИМЕНЯЕМЫЕ М-КАХ ШЕРП
1. ИГРОВАЯ МЕТОДИКА «ГОРЯЩАЯ СПИЧКА» (ГС).
(в настоящем П-ме – КАЮТ-КОМПАНИЯ)
Постулирующие факторы: подросток, как участник комплексного образовательного процесса, должен уметь общаться: в своей профессиональной (учебной) среде – наиболее глубоко, тепло (во избежание кризиса формального общения), с товарищами, с наибольшей эффективностью коммуникации, сопереживая им, понимая и проявляя внимание к тому, что чувствует человек. В то же время это должно быть на маской, а нормальной, обыденной формой общения, позволяющей человеку наиболее эффективно осуществлять коммуникацию с равными себе или с социумом, к которому он принадлежит. Подросток вуза должен уметь аргументированно выражать свои мысли по любой учебной проблеме, а в межличностном общении – по вопросам человеческих отношений, не замыкаясь и не уходя от ответа. Кроме того, подросток должен иметь навыки логически осмысленного противостояния молодежной субкультуре, навыки спора с навязываемым ему «модным» мнением/действием.
Игра ГС дает наибольший эффект при применении ее в группах от 6 до 16 человек. Переходящая по кругу зажженная спичка в какой-то момент объективно гаснет в руках одного из игроков, после чего три/пять участников игры могут задать игроку вопросы любой степени откровенности. Игрок обязан отвечать на них откровенно, говорить только правду в любой устраивающей его форме (возможно, иносказательно). Игрок может отказаться от ответа первый раз в ходе игры, ссылаясь на Правила без каких-либо последствий для него. Игрок может отказаться от ответа второй раз, сославшись на свое нежелание отвечать (в этом случае после окончания игры он обязан пройти беседу с психологом о причинах такового поведения); в случае отказа игрока от ответа на вопрос третий раз - ставится вопрос об его саботаже тренинга и исключении из хода проведения всей акции.
С другой стороны, если два различных игрока задали игроку один и тот же вопрос (либо близкий к таковому по смыслу) и он продемонстрировал отказ отвечать, данный вопрос исключается из игры. Игрок, задающий два раза один и тот же вопрос и получивший отказ, теряет право задавать таковой вопрос в дальнейшем. Таким образом, свобода личного выбора обеспечивается полностью. Вопрос о лжи не столь важен, так как сознательно лгущий человек рано или поздно обнаруживает несоответствие в логике своих ответов в ходе тренинга.
Тренд (здесь и далее: направление тренинга): убедить участников, что в разговоре психически нормальных людей нет «запретных тем», научить их эффективно описывать себя и свою личность, наиболее доступно и логично выражать собственные убеждения, аргументировать те или иные постулаты, собственные либо приобретенные.
Частное значение тренда: в ходе игры достигается наибольшая степень коммуникативной открытости, раскрепощенности, эмпатии, и реализуется идея глубокого знакомства участников не на формальном, а на глубоком эмоционально-психологическом уровне. Кроме того, у участника вырабатывается навык «подачи себя», который в дальнейшем может пригодиться в учебной деятельности, например, при сдаче экзаменов.
Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 145 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
НАПОЛНЕНИЕ ПРАКТИКУМА | | | АНАЛИТИЧЕСКАЯ МЕТОДИКА Б. ТРЕЙСИ (МтТ). |