Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сравнение с Morrowind

Читайте также:
  1. Последнее сравнение
  2. Просмотр и сравнение результатов
  3. Сравнение Internet Explorer с другими браузерами
  4. Сравнение Skype с другими программами
  5. Сравнение Гражданского и Трудового Договоров
  6. Сравнение иудаизма, христианства и ислама
  7. Сравнение карт разной тематики с целью установления взаимосвязей между явлениями

Магические системы этих игр схожи. Основные заметные отличия от Morrowind:

- Мана регенерирует постоянно (и с весьма пристойной скоростью), а не только во время сна. Исключение - родившиеся под знаком атронаха. Это изменение очень существенно.

- Использование заклинаний всегда успешно. Если помните, бывало, что произведя пассы руками, вы слышали жалкое шипение, и заклинание проваливалось; чем ниже было ваше умение, тем чаще это происходило. То же бывало и при создании зелий, и особенно проявлялось при зачаровании. Теперь успех всегда гарантирован независимо от мастерства. В противовес в TES 4 есть эффекты, которые действуют с определенной вероятностью, а также многие противники обладают различными резистами и способностью отражать заклинания.

- Отсутствуют заклинания пометка&возврат (Mark&Recall), мгновенное перемещение к церквям и алтарям фортов (Almsivi& Divine Intervention), левитация (Levitation).

- Совершенно иной стала система зачарования предметов. Появились волшебные посохи. Мощность зачарования не зависит от качества предмета и ваших талантов: вы просто должны знать заклинание с нужным эффектом, иметь соответствующий камень, деньги и иметь доступ к алтарю заклинаний. Отсутствуют специалисты-зачарователи, зато появилась возможность использовать для придания предмету волшебных свойств сигильские камни из Обливиона.

- Вам не нужно убирать в ножны оружие для ворожбы и вздымать руки для пассов. Воин-маг может с легкостью чередовать удары оружием и заклинания.

Тренировки

Как уже говорилось, магические перки шести школ, в отличие от других умений, дают доступ к новой группе заклинаний, более мощных. Поднятие уровня путем надевания волшебного предмета или применения заклинания (второе - отдельный вопрос для рассмотрения) не даст доступа к тем спеллам, что еще не положены вам по рангу (хотя, например, позволит получить уроки у "продвинутого" учителя, см. раздел "Путеводителя").

Стать высокообразованным магом нетрудно. Достаточно выучить (а лучше создать самому) самые простые и маломощные заклинания в каждой из школ и кастовать их на себя. К таким спеллам относятся Protect (Оборона) школы изменений, Bound Dagger (Призванный кинжал) школы колдовства, Heal Minor Wounds (Лечение малых ранений) школы восстановления, Minor Life Detection (Малое обнаружение жизни) школы мистицизма, Illuminate (Освещение) школы иллюзии. Применение всех этих простеньких спеллов средь бела дня в тиши городского парка дает ровно такой же вклад в увеличение уровня, как и сложные дорогостоящие заклинания, которые спасают вам жизнь в жаркой схватке.

Исключение - наука разрушения, каст атакующего заклинания на дверь или забор ни на йоту не приблизит вас к получению статуса ученика или специалиста. Но и эта проблема решаема. Тут два варианта. Первый, получив приглашение в Университет волшебства, вы создаете собственное заклинание, направленное на себя, и слегка себя поджариваете, не забывая лечиться, или более мягко - кастуете на себя уязвимость 3% к любому из вредных воздействий на 1 секунду. Второй, добившись уровня ученика в колдовстве, учим заклинание призыва скелета (лучше именно скелета, а не кого-то иного) и жарим несчастную нежить (после трех фаейрболов он озверееет и кинется на вас, заодно можно и улучшить навык ношения брони).

При прочих равных условиях быстрее всего дело пойдет со школой колдовства, далее - изменение, потом иллюзия и мистицизм. Труднее продвигаться в колледже разрушения, а гранит науки восстановления совсем плохо поддается прогрызанию, здесь имеет смысл периодически прибегать к услугам репетиторов (см. список).

Важно! Увлекшись самосовершенствованием, не забывайте, что мир Oblivion - "левельный", а повышение главных навыков на 10 в сумме, приведет фактически не только к увеличению уровня героя, но и большинства его противников. Учтите, пока вы с пользой для окружающих освещаете днем Имперский город и лечите несуществующие раны героя, ваши враги отращивают зубы и когти, обретают новые заклинания и резисты.

Не забывайте также о "бонусной" системе игры при левел-ап, так если вы повысили разрушение на 10, восстановление на 10, то оба эти умения дали вклад в силу воли, а для получения максимального бонуса в 5 единиц достаточно было прокачать лишь один из этих навыков на 10. Не перебарщивайте и здесь по возможности. Что касается прокачки привлекательности, думайте о ней в последнюю очередь, вы сможете повышать отношение к вам персонажей и магическими методами. Об этом мы упомянем впоследствии в разделе "Создание заклинаний".


Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 110 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Зачарование и создание заклинаний 1 страница | Зачарование и создание заклинаний 2 страница | Зачарование и создание заклинаний 3 страница | Зачарование и создание заклинаний 4 страница | Ранги Гильдии магов | Как выучить заклинание захвата душ | Хозяйке на заметку | Мощность зачарования с постоянным эффектом | Доступные магические эффекты | Список ингредиентов на русском языке |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Атрибуты, навыки и формулы| Возможности мага

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)