Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Атрибуты, навыки и формулы

Читайте также:
  1. Алгебраические дополнения. Миноры. Формулы разложения определителя по столбцу или строке
  2. Вывод формулы концентрации возбужденных атомов
  3. Вывод формулы угловой характеристики активной мощности.
  4. Двигательные навыки и их характерные черты
  5. Двигательные умения, навыки и качества в процессе обучения
  6. Другие аффирмации, формулы, литании, традиции

Введение

B Oblivion шесть школ магии - изменение (Alteration), колдовство (Conjuration), разрушение (Destruction), иллюзия (Illusion), мистицизм (Mysticism) и восстановление (Restoration). Каждое заклинание принадлежит к одной школ, а по мере продвижения в данной науке и получения нового ранга (всего их пять - новичок, ученик, специалист, эксперт и мастер) вы можете применять новые спеллы. Естественно, прежде чем кастовать заклинание, надобно его изучить, купив у продавца или получив знания в процессе выполнения квеста. Также к магическим искусствам относится и алхимия, но она заслуживает отдельного рассмотрения, поэтому далее в этом разделе мы будем касаться лишь шести школ заклинаний.

Итак, применить спелл вы можете при выполнении нескольких условий: знания, соответствия уровня умения (никакие волшебные повышения скилла не помогут "обмануть" игру) в плане ранга и наличия достаточного количества магической энергии.

Всего имеется 5 степеней мастерства: Новичок (Novice), Ученик (Apprentice), Специалист (Journeyman), Эксперт (Expert), и Мастер (Master). При достижении нового звания вы получаете перки, для магических школ получение перка означает возможность применять новую группу заклинаний, более продвинутых и сложных для волшебника.

Ранг Уровень навыка
Новичок 0-24
Ученик 25-49
Специалист 50-74
Эксперт 75-99
Мастер  

 

Атрибуты, навыки и формулы

Традиционно для волшебника важны два атрибута: сила воли и интеллект.

Сила воли влияет на скорость восстановления магической энергии (если знак героя атронах, тогда его энергия не восстанавливается ни со временем, ни после сна).

Интеллект влияет лишь на базовое количество маны (и больше ни на что), которая определяется по формуле:

M = 2*Int + Bonus,

где Int - интеллект, Bonus - бонусы, даваемые знаком рождения и расой героя. Таким образом, максимальное значение базовой магической энергии - 200 (2*100). Звезды даруют дополнительную магическую энергию тем, кто родился под знаком "Маг" - 50, "Ученик" - 100, "Атронах" - 150 (хотя атронах не может регенерировать ману, ему приходится пополнять ее запас другими путями). Расовые бонусы получают бретонцы (50) и высокие эльфы (100). Впоследствии, обзаведясь волшебными вещичками, герой сможет получить дополнительную добавку к мане.

Пусть в начале игры вас не пугает высокая "манная" стоимость мощных спеллов. По мере повышения скилла, цена заклинания уменьшается. Приведем формулу для любителей оных:

Cost = BaseCost*(1.4 - 0.012*Skill).

Здесь BaseCost - базовая цена, Skill - уровень навыка. Таким образом, при гипотетическом нулевом навыке придется потратить энергии на 40% больше нормы, при навыке 33 - стандартное количество, а специалисту высочайшей квалификации (умение 100) придется затратить в пять раз меньше маны. Таким образом, к тому моменту как для вас станут доступны заклинания мастерского уровня, они и будут "стоить" в пять раз дешевле.

И это еще не все. Skill в приведенной формуле модифицируется атрибутом "удача". Всем новорожденным героям везет одинаково, этот параметр равен 50. Каждое повышение удачи на 5 сверх этой "золотой середины" модифицирует умение на 2. Пусть удача героя 70, а уровень владения,например, мистицизмом 60, тогда эффективный навык в этой школе составит 68 = 60 + (70-50)*2/5, и "цена" заклинания будет рассчитываться, исходя из значения скилла 68, а не 60. Однако учтите, повышение модифицированного умения сверх сотни не даст дополнительного снижения "цен".

Другие атрибуты героя, в том числе привлекательность, "управляющая" иллюзиями, не оказывают влияния на магические способности и эффективность заклинаний. Повторим, интеллект влияет только на базовое количество магической энергии, а сила воли только на скорость ее регенерации, важную для всех, кроме родившихся под знаком атронаха.

Как и атрибуты, величина навыка никак не сказывается на эффективности магических действий, лишь на затратах маны. Однако достижение нового ранга позволяет использовать новый "куст" спеллов.

Уровень здоровья персонажа, запас сил или количество маны также никак не учитываются.


Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 173 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Возможности мага | Зачарование и создание заклинаний 1 страница | Зачарование и создание заклинаний 2 страница | Зачарование и создание заклинаний 3 страница | Зачарование и создание заклинаний 4 страница | Ранги Гильдии магов | Как выучить заклинание захвата душ | Хозяйке на заметку | Мощность зачарования с постоянным эффектом | Доступные магические эффекты |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Аппаратная база: многоканальные процессоры эффектов| Сравнение с Morrowind

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)