Читайте также:
|
|
Если Констан признавал, что автоматизация машинного производства — бесспорный социальный факт, на фоне которого возникнет творческая самостоятельность жителей «Нового Вавилона», то группа Archigram в своем видении нового урбанизма определенно отдавала пальму первенства компьютерным технологиям11. Для Констана идея ликвидации статичного города была основой его замысла радикальных социальных перемен. В моделях «сетевого урбанизма», разработанных Archigram («плагин-город», «компьютерный город», «мгновенный город» и т.д.), также использовалась риторика «кочевничества» — как противовес «героическому модернизму» Миса ван дер Роэ, Гропиуса и Ле Корбюзье и утверждение идеи удовольствий и выбора. От многих современников участников Archigram отличала сила их безоговорочной веры в новые технологии. Позднее Дэвид Грин отмечал: «За всей нашей работой стоит неизменно оптимистическое отношение к технике, чистая вера в будущее и презрение к бесконечным повторам модернистских догм <...>. Это новая территория, где информация становится почти вещественной, превращается в новый материал, способный изменить социальные отношения» (цит. по: Crompton 1998: 2).
По словам Грина, Archigram стремилась создать «новую повестку дня, где кочевничество является преобладающей социальной силой, где время, обмены и метаморфозы заменяют статику, где потребление, образ жизни и мимолетность становятся программой и где общественная сфера представляет собой электронную поверхность, охватывающую всю планету» (цит. по: Ibid., 3)12.
Реализация этой концепции требовала более гибких технологий. Именно гибкость лежит в основе различных проектов «плагин-города», разработанных в 1962-1964 годах. Как отмечает Кук, «главная черта “плагин-города” — его незаконченность» (Cook 1999: 38). Позиция Archigram — это не столько отход от современной парадигмы дизайна (использования взаимозаменяемых элементов в стандартизованных форматах), сколько ее переориентация. Сочетая стандартизацию, присущую массовому производству, и возможности децентрализованного управления, предоставляемые компьютерными технологиями, Archigram связала логику модульного дизайна, характерную для раннего модернизма, с моделью, более ориентированной на потребителя: «В технологическом обществе больше людей будут активно участвовать в определении характера собственной индивидуальной среды обитания. Нельзя отнимать у них это основополагающее право и продолжать относиться к ним как к недоумкам в культурном и творческом плане. Неотъемлемые черты массового производства — повторение и стандартизация, но части могут быть заменяемы или взаимозаменяемы в зависимости от индивидуальных потребностей и предпочтений, а при наличии мирового рынка такая схема еще и рентабельна экономически» (цит. по: Ibid., 44).
«Плагин-город», чья эстетика формировалась под сильным влиянием инноваций в области аэронавтики и ракетостроения, был спроектирован так, чтобы пользователи могли выбирать нужное в меню сетевых услуг. К его компонентам можно было «подключать» разнообразные капсулы и ячейки, предназначенные для удовлетворения различных потребностей. В передовой статье из третьего номера журнала Archigram устаревание техники преподносится как позитивная черта «развитого потребительского общества»: «Наверно, лишь тогда, когда жилье, места отдыха и рабочие места будут признаны потребительскими товарами, покупаемыми “в готовом виде”, включая все, что это означает в смысле износа (это первое), индустриализации, современности, потребительского выбора и базового дизайна изделий, —только тогда мы сможем приступить к созданию среды, которая действительно составляет часть развивающейся человеческой культуры» (цит. по: Cook 1999: 16)13.
Во второй половине 1960-х готовые структуры «дома-оболочки» (1965) и «жилого кокона» (1966) уступили место совсем уж радикально дематериализованным «каркасным структурам». Их задача состояла в перенесении «моментальности», свойственной таким коммуникационным технологиям, как телефон, радио и телевидение, в сетевые «мгновенные города»14. Заимствуя кибернетическую парадигму Винера (Wiener 1948), Archigram трактовала коммуникацию в основном с точки зрения управления и контроля, хотя и с «демократическим» оттенком. В «Контроле и выборе» (1968) руководящая роль архитектора в проектировании зданий заменяется «обратной связью» с пользователем: «Формирование вашей среды обитания больше не нужно отдавать на откуп проектировщику здания: она может быть передана вам. Вы поворачиваете выключатель и выбираете условия, обеспечивающие вашу жизнь в соответствующий момент времени. “Здание” становится лишь каркасом — или играет еще менее важную роль» (цит. по: Cook 1999: 68).
Распространение компьютерных технологий стало недостающим звеном в оптимизации «плагин-города». Оно же должно было стать главным способом создания «каркасной структуры»: «Плагин-город нуждался в “компьютерном городе” в качестве своей тени, иначе он не смог бы функционировать. Дискуссия о контроле и выборе вращалась вокруг потенциала невидимых микровыключателей и сенсоров, но не только: этим устройствам понадобится компьютерный интеллект для передачи информации, чтобы они могли служить вам в тот момент, когда это понадобится» (цит. по: Ibid., 76).
В рамках этой концепции город уже не контролируется «сверху» специалистами: он превращается в динамичное сетевое выражение индивидуальных желаний, которые можно переформатировать, как вам заблагорассудится. В пространственном плане прежние архитектурные элементы — от комнаты до всего города — потеряют устойчивые очертания. В 1973 году Кук заявлял: «Наши комнаты расширяются до бесконечности. Наши стены растворяются в непроницаемый туман или образы из историй, сказок и снов» (цит. по: Crompton 1998: 72). Временные эффекты «чуткой» архитектуры обещали быть не менее радикальными. Заявленной целью Archigram было устранение любого промежутка между возникновением желания и его удовлетворением: «Если бы мы смогли перейти к архитектуре, реально реагирующей на желания человека, как только они возникают, можно было бы сказать, что мы чего-то добились» (цит. по: Cook 1999: 80; курсив автора). Явное сходство этих грез о чуткой архитектуре с системами «виртуальной реальности» 1980-х говорит о том, что мечта Archigram спустя недолгое время во многом была реализована в киберпространстве.
УМНЫЕ МАШИНЫ
Проекты Archigram носили чисто теоретический характер, но в Массачусетском технологическом институте был найден более прагматичный подход к компьютерному проектированию. Предложенная еще в середине 1960-х Николасом Негропонте «архитектурная машина» зависела от разработки интеллектуальных устройств, способных вступать в диалог с партнерами-людьми. Отмечая, что «пока таких машин не существует», Негропонте говорил об устройствах будущего, которые станут не рабами людей, а их коллегами. Именно поэтому он высказывался против использования компьютеров для автоматизации существующих методов проектирования в целях сокращения расходов. Отвергал он и адаптацию архитектуры к тогдашним компьютерным технологиям. Этого опасались и некоторые его современники, например Льюис Мамфорд, сетовавший на «неестественность» машинного языка. Вопреки общепринятому тезису Жака Эллюля, считавшего компьютеризацию инструментом усреднения (Ellul 1967), Негропонте утверждал, что только с помощью машинного интеллекта можно решить социальные проблемы, созданные ориентацией модернистской архитектуры и урбанизма на единообразие: «Как это ни парадоксально, хотя сегодняшним машинам трудно придать адаптивность, их можно использовать так, чтобы элементы информации обрабатывались индивидуально и детально. Экологический гуманизм может утвердиться только в сотрудничестве с машинами, способными разумно реагировать на крохотные, индивидуальные, постоянно меняющиеся частицы информации, отражающиеся на идентичности каждого горожанина и единстве всего города» (Negroponte 1970: 3).
«Умная машина» Негропонте должна была стать главным проводником массовой адаптации изделий и услуг к потребностям пользователей — этой позиции он остался верен в своих статьях для журнала Wired в 1990-х, позднее перепечатанных в сборнике «Цифровой мир» (Being Digital 1995)15.
Признавая, что САПР (системы автоматизированного проектирования), первой из которых стал Sketchpad Айвена Сазерленда (1963), обладают преимуществами, умея неограниченно делать разрезы и выстраивать перспективы, Негропонте в то же время был озабочен отсутствием у них способности к эволюции и диалогу (Negroponte 1970: 21-22). Он не проявлял особого энтузиазма в отношении способности компьютеров создавать новые визуальные формы. В книге «Мягкие архитектурные машины» он заявил: «Миф, связанный с автоматизированным проектированием, заключается в том, что компьютерная графика может освободить архитекторов от параллельной линейки, а значит, позволяет проектировать и строить жилища шаровидной, волнообразной, свободной формы. Я не согласен с этой точкой зрения» (Ibid., 73).
Время, однако, показало, что многие архитекторы с этой точкой зрения согласились. Как я уже отмечал, парадокс ситуации состоит в том, что сетевой потенциал компьютеров поднимался на щит в архитектуре в то время, когда он только зарождался, но начал подавляться, когда эти возможности расширились. По мере того как компьютерные чипы становились все дешевле и работали все быстрее, предназначение компьютера начало расширяться, переходя от масштабных задач, например бухгалтерских расчетов, к другим функциям, в том числе распределенной обработке данных и созданию зрительных образов16. Но даже в эпоху интернета архитектурный акцент на дизайн, приспособленный к пользователю и социальным сетям, был вытеснен изощренной компьютерной графикой. В 1980-х, когда компьютерное проектирование превратилось в архитектуре из третьестепенного вопроса в главный, «виртуальное зодчество» стало все больше ассоциироваться с изображениями «шаровидной, волнообразной, свободной формы». Наглядным примером этих изменений стал Музей Гуггенхайма в Бильбао, спроектированный Фрэнком Гери (строительство началось в 1993 году, а открытие, под всемирные овации, состоялось в 1997-м). В проекте Гери, разработанном и воплощенном в тот период, когда набирал обороты информационно-технологический бум, компьютер использовался не в качестве средства коммуникации, а как инструмент, обеспечивающий главенство архитектора. С одной стороны, Гери неприязненно отзывался о компьютере: «Мне компьютер никогда не нравился. Я все время гадал, когда же он устареет. Мне не нравятся изображения, полученные с его помощью. Архитекторы-профессионалы используют компьютер как инструмент визуализации и продажи, чтобы представить здание клиентам» (цит. по: Garfield 1996: 42).
В то же время он высоко оценивает компьютер как средство решения сложных проблем проектирования, например прорисовки объемов с двумя криволинейными контурами: «Мы связались с IBM и с Dassault Aviation, которая делает истребители “Мираж”. Пытаясь понять, как воспроизвести эти формы, снять с них мистический ореол, чтобы воплотить в реальных постройках, мы наткнулись на золотую жилу. Дело в том, что вдруг нам удалось представить эти формы и объяснить все строителям так, чтобы задача их не отпугивала. <...> Архитектор вновь становится зодчим».
Тот факт, что Гери походя ссылается на оборонное предприятие, весьма примечателен: он напоминает о давней зависимости передовых компьютерных технологий от военных научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок (НИОКР). Но наиболее красноречив его вывод. Вместо того чтобы лишить архитектора центральной роли, «передав власть» либо пользователям (по Фридману), либо машине-«партнеру» (по Негропонте), Гери восхваляет компьютер именно за то, что тот возвращает архитектору контроль над процессом. Компьютер восстанавливает архитектора в правах, предоставляя ему возможность переводить концептуальные идеи в зрительные формы, не пугающие практичных строителей, которым придется воплощать их в камне. Косвенно утверждается, что господству инженеров, символом которого стала Эйфелева башня, в эпоху компьютерного дизайна придет конец.
Взгляд Гери на цифровую архитектуру напоминает позицию Джорджа Лукаса — одного из главных сторонников компьютерных технологий в кинематографе. Для Лукаса их привлекательность связана прежде всего с тем, что они выводят возможности управления на новый уровень: «Думаю, кинематографисты были бы очень рады обладать полной властью над освещением, иметь возможность сказать: “Хорошо, я хочу, чтобы солнце остановилось в этой точке горизонта, и оставалось там шесть часов, и чтобы эти облака рассеялись”. Каждому хотелось бы иметь такой контроль над “картинкой” и пересказом сюжета. Цифровые технологии — лишь конечная версия этого» (цит. по: Magid 1997: 52).
По мнению Лукаса, цифровые технологии — просто еще один логический шаг по пути, начало которому положила студийная съемка, для того и придуманная, чтобы контролировать кинопроизводство в условиях его удорожания17. Цифровые технологии позволяют не только заменить реальную натуру или декорации сине-зеленым экраном или двумерной либо трехмерной анимацией, но и распространить технический контроль на самих актеров, которых теперь можно заменить «искусственными» персонажами.
Конечно, концепция Лукаса не единственный возможный вариант развития кинематографа. Ее нельзя назвать и единственным путем, основанным на компьютерных технологиях, которые существенно снизили экономический порог кинопроизводства за счет воздействия на съемочную аппаратуру, постпродакшн и прокат (см.: McQuire 1997; McQuire 2004). Тем не менее потрясает здесь то, как мало места в концепции Лукаса уделяется непрогнозируемым, случайным эпизодам городской жизни, которые так очаровывали в связке «кино-город», предлагавшейся Беньямином и Кракауэром в 1920-х. Место неожиданности и непредсказуемости занимает жестко контролируемая концепция — она навязана владыкой-режиссером, мечтающим остановить солнце. Такой контраст подчеркивает напряженность, изначально и повсеместно сопровождавшую внедрение цифровых технологий: децентрализация, которой они способствуют, на каждом шагу уравновешивается усилением контроля. Гибкость цифровых изображений, дающая новые возможности для творчества в кино, позволяет также манипулировать ими до уровня отдельных пикселей. Все большая скорость и миниатюризация цифровых технологий обеспечивают их вездесущность; снижение стоимости придает им эгалитарный оттенок — но одновременно все эти качества способствуют «контролю сверху». Демократичность цифровых видеокамер кажется воплощением мечты Дзиги Вертова о мобильной армии рыщущих по городу киноков — и в то же время служит предпосылкой все большего подчинения городского пространства сетевым системам наблюдения18.
Бильбаоский музей Гери — свидетельство о том, какое расстояние прошел компьютерный дизайн от возникновения в 1960-х годах идей Archigram о «компьютерном городе». Равнодушие Гери к компьютеру — как инструменту конфигурации пространства по желанию пользователей — побудило члена Archigram Майкла Уэбба отметить, что риторика «текучести» превратилась в чисто формальный вопрос: «Если Archigram пыталась превратить инертный по сути объект — здание — в нечто текучее, то формальная эволюция современных зданий, например Музея Гуггенхайма в Бильбао, является результатом сдерживания текучего процесса для создания инертного объекта» (цит. по: Cook 1999: 3).
Дэвид Грин отзывается о нем еще язвительнее: «Несмотря на “перекрученную” форму, он не вступает в диалог со временем так, как это с потрясающей эффективностью делает скала. Контейнерный склад рядом с музеем выглядит более удачным примером архитектуры конца XX века» (Greene 1999: 9).
Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 48 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
ГОРОДА В ДВИЖЕНИИ | | | НЕМАТЕРИАЛЬНАЯ АРХИТЕКТУРА |