Читайте также:
|
|
Игрок полузащиты подобен опорному полузащитнику в футболе. Если необходимо – он помогает обороне. Если есть хорошая возможность – подключается к атаке. В остальное время контролирует свою зону, раздавая рельсы во все стороны и предоставляя в конфу информацию. Он должен быть везде, и когда надо. Конкретной тактической задачи перед полузащитниками не стоит. И в то же время именно хавы вносят решающий вклад в эпизод, как в защите, так и в атаке.
Есть карты, где позиций (вернее, зон) для полузащитников больше, таких как Кунгур, Трибьют, Соликамск, в некоторой степени Мосты. Куда тяжелее полузащите на
С одной стороны, может показаться, что полузащитникам – легче. Их не будут пинать как защиту, если они покинули позицию. Им простят потерянный в их зоне дроп. С них не будут спрашивать, почему команда не может привезти флаг, как с атакеров. Можно ездить в центре поля, ни за что не отвечать и ругать других за отсутствие результата. В общем, опять почти полная аналогия с футбольным опорником:) Если защита пропустила – он как бы и не виноват, атака не может ничего сделать – тоже.
И в то же время, полузащитник является тем винтиком, который скрепляет игру команды, делает ее цельной и в итоге отвечает за результат наравне с остальными, а в чем то и более. Проваливший игру полузащитник полностью разрушает игру. Защита часто не справится без его своевременного выстрела, а атака с подключившимся на дропе хавом и без него – две совершенно разные ситуации по степени угрозы флагу противника. Грамотный полузащитник может взять под контроль целый сектор на карте, захватить там дроп и обстреливать базу противника, чем по сути связать ему игру: без дропа нет атаки, а защищаться под постоянным обстрелом намного тяжелее, да и внимания на подобного тролля уходит немеряно.
Часто случается так, что полузащитник, не справляясь со своими функциями, не понимает это и начинает ругать то атаку, то защиту, внося в конфу нервозность и уныние. Бывает и наоборот – к конструктивной критике полузащиты стоит прислушиваться, ведь ему со стороны часто виднее. Давайте рассмотрим, каким должен быть полузащитник, что он должен уметь в первую очередь, на что должен обращать внимание и как реагировать на те или иные ситуации.
Начну с цитаты из фильма «Эквилибриум»:
«Путем анализа тысяч запись перестрелок Клерики обнаружили, что геометрическое расположение противника в любой перестрелке является статистически предсказуемым элементом. Это знание превращает пистолет в абсолютное оружие. Каждая новая позиция открывает максимальную зону поражения и предоставляет возможность наносить максимальный урон максимально большему количеству противников, уходя в то же время с традиционных траекторий ответного огня.»
Безусловно, ТанкиОнлайн – не фантастика, и игроков, которые могут стоять по центру карты и противостоять десяткам противников, у нас не существует (ну, разве что если накормить Флешнета стероидами?). Однако в чем то это цитата характеризует игру полузащитника достаточно точно: он действительно должен постоянно держать в голове и под контролем направления, откуда может возникнуть угроза, уметь этой угрозе противостоять, даже если она не одна. Он должен знать, насколько и в какую сторону нужно выдвинуться, чтобы иметь возможность стрелять в ту или иную точку карты, и наоборот: куда он может попасть, находясь на той или иной позиции. Здесь основной советчик – опыт.
Возможно, полузащитник – позиция, менее других - требующая постоянный активности в конфе. Пишу «возможно» потому, что сам часто играю в полузащите, в конфе всегда очень активен, но могу себе представить и полузащитника молчаливого, делающего дело и подающего голос только в действительно важных ситуациях. С другой стороны, важных ситуаций у хава – вагон и маленькая тележка, ведь он должен предоставлять команде информацию о своей зоне, отвечать на просьбы о помощи в других зонах, руководить встречей или возвратом флага, возможно даже распределять дроп, советуя товарищам, кому, что и где лучше взять, и т.д, и т.п.
Что касается требований к технике, то прежде всего, полузащитник хорошо двигается. Постоянный контроль направлений, откуда его зоне может угрожать противник, соответствующее ситуации смещение. Иногда полузащитник должен в одиночку противостоять двум игрокам противника, если не выиграв сражение, то ранив каждого или убив одного. Техника микродуэлей у защитника и полузащитника отличаются, если у защитника задача – не пустить противника в свою зону, то полузащитник допускает это легко, увлекает противника в сражение, маневры за домами и у подъемов, с неизбежным концом, и так одного за другим, и чем дольше, тем лучше. Правда, иногда (и довольно часто) выгоднее пропустить противника к своей базе (разумеется, сообщив об этом защитникам) и остаться в тылу, чем обнаружить себя, вступив в схватку. В основном это касается периода дропа или конца стандартного режима, когда дроп в зоне полузащитника вот вот начнет падать.
Если товарищ просит помочь рельсой, одна из святых обязанностей хава – как можно быстрее сделать это, если, конечно, он не занят и цель находится в его зоне поражения. Но даже если никто не запрашивает помощь, полузащитник должен сам следить за ситуацией и решать, где он нужен и нужнее.
Так что, как уже писал выше, своевременный выстрел в нужное место и выдвижение в нужную зону, иногда и противоположенную выстрелу – вот, что делает полузащитника по настоящему ценным.
Мы приходим к тому, что регламентировать позицию хава крайне затруднительно. Куча общих слов, но почти нет конкретных советов. Полузащитник – игрок, для которого существует менее всего четких установок и правил. Он сам решает, что делать, и его тактические ошибки заметны меньше, чем у других, но часто именно от хава и зависит, в чью пользу закончится эпизод.
Меткость – важное качество для любого игрока в любой ситуации и в любом конце карты, но чем дальше игрок находится от своей базы, тем меньшие последствия имеют его промахи. Полузащитник, безусловно, не может, как атакер - каждую вторую рельсу мимо, но право на ошибку он имеет, пусть и не в чрезвычайных ситуациях.
В общем, в полузащиту нужны может не самые меткие, но самые подвижные и тактически грамотные игроки, и более всего необходимо чувство момента, интуиция.
Более подробно роль полузащитника расписывается для каждой карты отдельно, и большей частью задачи его обозначены именно отталкиваясь от конкретной зоны и ее особенностей. Например, на Соликамске красный левый полузащитник в числе основных обязанностей имеет захват кемперки в строго определенный момент атаки, на трибьюте синий левый полузащитник при помощи защитника захватывает длинный мост и накрывает весь красный респ, попутно следя за дропом, а на Кунгуре синий левый полузащитник выдвигается в город, отжирает дроп и жестко троллит красную базу из-за домов, а красный хав под мостом делает все на свете, одна из самых сложных позиций в ТО.
Обозначу общие обязанности для любого полузащитника на любой карте:
Пример 4: Общая теория командной игры в атаке; функции атакера; командное движение в период дропа и активной атаки; захват, доставка, встреча и сопровождение флага; практические советы.
Атака, не спонтанная и бардачная, а четкая и продуманная – пожалуй, самое сложное в командной игре. Большинство кланов даже среднего уровня (Легион, АиД и многие другие) строят свою игру от обороны, и строят неплохо. Недавно играли с WAW на Барде, так они за синюю базу без преувеличения стояли на базе все – 5 защитников за стенками и последний защитник за домом у флага. С каким бы дропом и в каком кол-ве мы не приезжали, сразу прилетало 3-5 рельс и атака заканчивалась, не начавшись.
И это на Барде – одна из самых быстрых карт, где обе базы простреливаются одна с другой, полузащита как таковая почти отсутствует, а нитра падает во всех зонах. Что уж говорить о медленных картах вроде Соликамска и Трибьюта, где при грамотной обороне спонтанно утащить флаг чрезвычайно сложно: помнится, Колхоз на Трибьюте играл против нас жесткую оборону (каждый мост держало по 2 рельсы), и мы унесли флаг с огромным трудом за 3 секунды до конца, при том что разница в классе была существенна.
Это приводит нас к тому, что наличие сильных атакеров (а у нас их, отмечу с удовольствием, в изобилии) часто недостаточно для взлома эшелонированной обороны. Другими словами, нужно уметь не только использовать ошибки противника, но и вынуждать его ошибаться. А ошибается защита, когда перед ней ставят сложные задачи – задачи, требующие быстрых и правильных решений. Одно время мы совершенно не умели атаковать командно, в последнее время получается чаще, и это действительно другой уровень угрозы флагу противника.
Большей частью командное движение в атаке прорабатывается для каждой карты отдельно, однако выделить общие идеи не составит труда.
Чтобы сформулировать и понять принципы эффективной атаки, посмотрим на вопрос с точки зрения защиты. Чего боится защитник? Прежде всего, он боится внезапности. Не имея возможности подготовить позицию для встречи противника, защитник значительно теряет в эффективности, если же у атакера получится застать его врасплох, то часто и вовсе пропускает эпизод в роли статиста (лучше сбить при этом прицел, еще лучше - взять флаг до того, как защитник вообще заметит, что на базе посторонний, и тут же снять его с ДД, в идеале – перевернуть, но обо всем об этом чуть позже).
Далее, защитник боится численного и/или качественного преимущества противника. Одного игрока остановить несложно, если он с дропом, то шансы все равно велики, но даже очень сильный игрок нечасто сможет в одиночку остановить двух атакеров, тем более если один из них на дропе. Эта целая спецоперация – дать рельсу одному, при этом сбив ему прицел, увернуться от рельсы второго, следующим выстрелом убить первого, и остаться 1 на 1 со вторым, но скорее всего уже раненым, и после этого попробовать сбить прицел и ему. Красиво звучит, но нечасто прокатывает на практике, тем более против серьезных игроков.
И, конечно, более всего защитник боится, что в случае внезапной атаки или атаки с численным преимуществом, партнеры не придут ему на помощь.
Таким образом, формулируем модель идеальной атаки:
Внешне просто, но на деле все пункты почти противоречат друг другу. В самом деле, как же, интересно, организовать внезапность, если игроков в атаке много? Ведь в лучшем случае незаметно могут двигаться 1-2 игрока, и то – если повезет. А как добиться, чтобы противник был в меньшинстве, да еще и на своей базе? Ведь стоит игроку умереть, он тут же респится, в 50% случаев – на точке, с которой простреливается флаг, и еще в 20-30% - в зоне, из которой удобно выезжать на перехват. Проиграв дроп, никто особо в атаку не ходит, т.е. если ты идешь в атаку на дропе, с большой долей вероятности противник сидит в защите. А если он и выдвинулся в атаку, то быстро умрет и снова вернется. Почти замкнутый круг – нужно чтобы противника не было на базе, а для этого у противника должен быть дроп, и одновременно тебе самому нужен дроп, чтобы организовать толковую атаку.
И становится понятно, почему я в первой же фразе главы написал, что ничего сложнее поставленного командного движения в ТО нет. Что же нужно делать не в теории, а на практике, чтобы противник был не готов и ошибался?
Внезапность – понятие условное и растяжимое. Очень сложно, да и не обязательно организовывать атаку из 3-4 танков, которая будет для противника полной неожиданностью.
Поэтому в данном случае мы ставим целью сделать неожиданными для защиты противника:
1) масштаб атаки
2) направление атаки.
То есть, противник должен до последнего момента не осознавать, с какой стороны на его флаг надвигается наибольшая угроза. А для этого, что логично, атака должна развиваться с разных сторон. На практике это означает, что если с одного направления выдвигается трое, им лучше разделиться хотя бы на 1 и 2, и зайти к флагу с двух сторон, это дезориентирует защиту, не дает ей эффективно обороняться и повышает шансы на успех. Если при этом с другого фланга или через центр присоединяется еще 1 игрок на дропе, то атака может считаться почти идеальной.
Само собой, подобная слаженность (одновременный приход на базу нескольких игроков с разных направлений) возможна только при индивидуальной грамотности игроков и оперативной координации атакующих действий. Другими словами:
Для выполнения п.1 зачастую необходимы не только сыгранность и опыт игры на карте, но и тактические схемы, внятно и шаблонно объясняющие необходимые направления движения и задачи. В этом плане считаю идеалом WTF – глядя на их атакующую игру, очень часто замечаю реализацию очень похожих на бродящие у меня в голове идеи.
Так же очевидно, что тактических схем недостаточно. Каждый из игроков должен не только владеть теорией и реализовывать ее на практике, но и уметь импровизировать. Об этом подробнее в практических советах.
Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Каждый захват флага, о котором защита не предупреждает команду заранее, является катастрофическим провалом защиты вне зависимости от обстоятельств и оправданий. | | | Игра атакера: общие принципы |