Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Пример 1: Тактика возврата своего флага.

Теория и практика. | Очень важно: позиция возврата не может находится ближе к базе твоей команды, чем флагоносец противника. | Каждый захват флага, о котором защита не предупреждает команду заранее, является катастрофическим провалом защиты вне зависимости от обстоятельств и оправданий. | Пример 3: Полузащита. | Игра атакера: общие принципы | Режим дропа: общие принципы, приоритеты, командное движение, активная атака. | Захват и доставка флага. | Встреча и сопровождение флага | Охрана. | Возврат. |


Читайте также:
  1. I) Эффективность военных преобразований 1860-1870-х годов на примере Русско-японской войны.
  2. I. Примерный перечень вопросов рубежного контроля.
  3. II. Примерный перечень вопросов к зачету (экзамену) по всему курсу.
  4. III. РАЗЛИЧНЫЕ СХЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ГОСУДАРСТВЕННОЙ СОБСТВЕННОСТЬЮ: ПРИМЕРЫ ИЗ ИСТОРИЧЕСКОГО ОПЫТА И ЗАРУБЕЖНОЙ ПРАКТИКИ
  5. Look at the family tree and complete the sentences as in the example (Посмотри на семейное древо и заполни пропуски как в примере).
  6. Lt;question>Выберите правильный пример аннотации.
  7. P.S. Теперь нечего скрывать своего имени.

 

С момента, как звучит сигнал, соответствующий взятию своего флага или в конфе появляется информация, что флаг неизбежно будет взят и потенциально может покинуть базу, игрок постоянно принимает решения. Первое, что ему нужно решить: помогать ли обороне. Большей частью это решение основывается на информации обороняющихся о степени опасности и вероятности возврата флага своими силами, однако уже на этом этапе игрок должен всесторонне оценить ситуацию на карте: возможно, оборонцы справятся и сами, благодаря игроку, которые только что зареспился вдвое ближе к базе, чем сам игрок, и будет лучше помочь атаке или отожрать дроп. Возможно, стоит не напрямую двигаться к хомяку, а сделать небольшой крюк в сторону дропа, возможно, позиция игрока находится прямо на пути отхода хомяка, и в таком случае, покинув ее, вы только подставляетесь под рельсы свинок, выезжающих на встречу, зато оставаясь на ней, вы можете продолжительное время беспрепятственно расстреливать игроков противника, в то время как они будут нацелен лишь на встречу флагоносца. Возможно вы уже видите, что возврат флага в данном эпизоде – дело безнадежное, и лучшим вариантом будет как можно быстрее добраться до флага противника, взять его и тем самым выиграть для своей команды время (этот прием вчера блестяще продемонстрировал Kasatka, благодаря его действиям был спасен безнадежный флаг).

Рассмотрим ситуацию, когда вы приняли решение помочь в перехвате хомяка, не находясь при этом у него за спиной, а двигаясь из другой зоны. Как сделать это с максимальной эффективностью?

Прежде всего, необходимо правильное движение. Траектории отхода флагоносца на всех картах стандартны, и даже не зная точно, куда уезжает ваш флаг, можно перекрыть большую часть вариантов и ждать ясности.

Выдвигаясь на возврат флага, вы неизбежно попадаете в зону поражения игроков противника. Ваша задача – минимизировать кол-во игроков, которые могут по вам попасть. То есть путь должен максимально проходить вдоль стен, домов и других укрытий, которые закрывают вас от попаданий со стандартных траекторий движения и позиций противника.

Правильно двигаясь, вы не только увеличиваете кол-во выстрелов, которые произведете по хомяку и сопровождающим или встречающим его свинкам, но и существенно повысите свои шансы добраться до флага. Назовем эту тактику золотой серединой, ведь одна крайность – безбашенный выезд в свободную зону – с большой вероятностью привлечет внимание противника, и даже один точный выстрел станет трудновыполнимой задачей, а другая – обстрел флагоносца без движения к нему – может принести локальный успех (смерть флагоносца), но не позволит вам вернуть флаг или хотя бы участвовать в его возвращении.

В конечном итоге правильное движение делает вас почти невидимым – свинки полностью сконцентрированы на встрече флагоносца и отстреле преследователей, заглядывать за дома и устраивать с вами микродуэли они не смогут.

Чуть раньше я написал, что все эти советы нужны игроку, который едет флагоносцу наперерез, а не догоняет за спиной. Это так, и догоняющему по прямой траектории охотнику легче: знай себе, стреляй в хомяка (хотя и выстрел выстрелу рознь, об этом ниже) и надейся, что успеешь вернуть флаг.

 

Далее. Корректировка траектории движения ради дропа. Ситуацию, когда дроп находится прямо у перед вами, рассматривать смысла нет: любой дроп дает преимущество, и, если ради него придется сделать крюк в пару метров, никто от этого не пострадает. Но есть и более спорные моменты: что делать, если дроп остался позади или в значительной отдаленности от предполагаемой траектории движения?

Здесь важно понимание приоритетов. Когда вы возвращаете флаг, важнейшим параметром является кол-во выстрелов, которые вы произведете по игрокам противника, участвующим в доставке флага. Соответственно, выбирая между дропом и сохранением оптимальной «траектории возврата», в первую очередь необходимо оценить, потеряете ли вы в выстрелах? Может, вы в любом случае успеете попасть только один раз, прежде чем противник достигнет укрытия? А может вы успели бы выстрелить два раза, но рядом коробка ДД, и даже потеря одного выстрела не станет фатальной, зато при дальнейшем преследовании вы выиграете сразу несколько выстрелов? Или у вас есть возможность взять нитру, но затем вернуться на траекторию и передвигаться намного быстрее?

А может вообще противник еще не попал в зону, доступную вам для стрельбы, и у вас есть относительный запас времени для возвращения за дропом.

Может случиться и обратная ситуация – соблазнившись коробкой, вы упустите шанс для выстрела, а второго соперник не предоставит. И здесь мы подходим к одному из краеугольных камней не только возврата флага, но и игры в целом: своевременность выстрела.

 

Своевременность выстрела:

 

Возврат флага.

 

Прежде всего, не стоит путать своевременный выстрел с быстрым выстрелом. Попадание попаданию рознь, и даже если вы в первое же из возможных мгновений попали по хомяку, это не значит, что вы нанесли максимальный урон.

 

Выбирая момент для выстрела, нужно учитывать:

  1. планируемую траекторию возврата
  2. предполагаемую траекторию движения флагоносца противника
  3. параметры, прямо зависящие от п. 1 и 2 – сколько раз вы успеете выстрелить
  4. Окружающую хомяка обстановку и то, как вы можете использовать любые мелочи – от ландшафта до свинок.

 

Пункты 1-3 не представляют особой сложности и имеют не так много нюансов, разве что если вы успеваете добраться до ДД и не потерять при этом в выстрелах (учитывая, что с момента взятия ДД один ваш выстрел равен двум обычным).

Намного интереснее п. 4. Здесь от игрока требуется быстрота реакции и креативность в решениях. Окружающие любого игрока объекты создают сложности для передвижения. Кто-то управляет танком лучше, кто-то хуже, кто-то умеет прыгать через канавы, кто-то хорошо стреляет в полете, и так далее. Но даже у лучших нет нет, да и возникают заминки: досконально зная карту, игрок тем не менее врежется в угол и потеряет драгоценные секунды, или, не дай бог, перевернется в прыжке и загубит тем самым всю атаку. Мысль сводится к тому, что задача хомяка – максимально гладко и быстро доставить флаг если не на свою базу, то хотя бы в относительно безопасную зону, а задача охотника – ликвидировать хомяка или хотя бы максимально его задержать.

И здесь для охотника открываются самые разнообразные возможности. Проанализировав предполагаемую траекторию движения флагоносца, можно выявить на этой траектории слабые места и использовать их.

 

Классический пример: возврат флага на Трибьюте за красных, хомяк выезжает на малый мост, охотник находится в центре.

Разумеется, первое желание у охотника: немедленно выстрелить. Однако, очевидно: если этот выстрел не окажется летальным, хомяк получит шанс выехать на красный мост и второй выстрел застигнет его в лучшем случае на половине синих, где он скорее всего уже будет окружен свинками. И даже если первый выстрел убьет хомяка, то помогающая ему свинка может подхватить флаг. А теперь представим, что все охотники выстрелили в хомяка, убили его, и свинка, сделавшая стремительную карьеру до хомяка, спокойно проезжает по мосту, как по бульвару, и оказывается в окружении других свинок, тоже в любой момент готовых к повышению. Эпизод проигран, флаг доставлен, команда попячена.

В то же время, все играли на трибьюте и знают, что доставка флага через малый мост – дело простое только внешне, любая рельса может сбить, перевернуть, развернуть и даже скинуть. Поэтому, если охотник решает выждать пару секунд, пока хомяк начнет заезжать на мост, и сделает хороший выстрел, очень велик шанс или сбить нос хомяка с моста, что заставит его въезжать заново или даже сбрасывает в канаву (с большой долей вероятности такой выстрел спасает флаг), или развернуть хомяка поперек (в случае, если охотник попадает в заднюю часть корпуса), что сначала собьет хомяка с толку, а затем заставит разворачиваться, заново набирать скорость, и несомненно вызовет замешательство в рядах свинок. На худой конец, это в любом случае замедлит хомяка, и с большой долей вероятности охотник все равно успевает произвести второй выстрел.

Таким образом, пример ясно показывает: охотник имеет хороший шанс серьезно увеличить эффективность выстрела, и в то же время незначительную вероятность потерять один выстрел. Выбор очевиден, но требуется навык, чтобы стрелять вовремя. Не стоит забывать, что после нажатия пробела, рельса разогревается около секунды, так что стрелять надо чуть заранее.

Есть и менее очевидные, но ничуть не менее полезные примеры: охотник преследует хомяка перед спуском с высоты. Общеизвестные примеры: прыжок с базы красных под мост на Кунгуре, прыжок в канаву с базы синих на трибьюте, с базы красных на Барде, с базы красных на Солике, любой прыжок на Мостах (вот уж карта, где своевременность выстрела решает добрую половину эпизода) и так далее.

Опять же, соблазн выстрелить сразу велик и почти непреодолим. Но стоит помнить, что попадание рельсы – серьезное физическое воздействие, немногие умеют нивелировать его даже при прямом движении, и почти никто не умеет подстраиваться под него в прыжке, да и не всегда это в принципе возможно. Чем нестабильнее танк, тем больше влияние рельсы на противника, и тем больше шансы сбить противника с траектории с самыми неприятными для него последствиями.

Возвращаясь к примеру, очевидно: простой выстрел в спину хомяку далеко не так эффективен, как такой же выстрел, но когда хомяк начал спуск или тем более прыжок с высоты. Временной промежуток, в который уязвимость хомяка будет повышена, намного больше, чем в примере с малым мостом на трибьюте, и шансы на успех намного выше, они приближаются к 100%. Но и здесь есть свои тонкости – необходимо быть уверенным, что ничто не помешает выстрелить в нужный момент. Если плотное преследование хомяка может вынудить вас войти в зону обстрела одной из свинок, лучше задержаться в безопасной зоне, выстрелить в нужный момент и продолжить преследование. Если же вы и так находитесь в зоне поражения (например, хомяка сопровождает свинка), то нужно знать «цикл выстрела» свинки. Можно расписать много вариантов, но в конечном счете все сводится к одному: вы должны быть уверены, что в момент выстрела вам не собьют прицел и вы еще будете живы.

Стоит помнить, что хомяк тоже может быть не так прост: я, например, в таких ситуациях откладываю выстрел до момента перед спуском, чтобы, с одной стороны сбить прицел противнику, а с другой – чтобы траекторию прыжка не изменил мой же выстрел. Или, если этот вариант представляется трудновыполнимым, стреляю по направлению прыжка, чтобы стабилизировать танк и одновременно максимально нивелировать попадание противника. Об этих вещах подробнее напишу в мануале по доставке и встрече флага.

Выше описаны достаточно распространенные и используемые хорошими игроками приемы. Но, дав простор воображению, можно заметить, что кол-во потенциально опасных для хомяка препятствий вовсе не ограничивается мостами и спусками. Взять даже канаву у базы синих на кунгуре – правильный выстрел заставляет хомяка красных зацепиться за холм или вовсе упасть в канаву. Уровень джедая – выстрелить так, чтобы хомяк уткнулся в свою же свинку, и они гарантированно будут пару секунд ругаться друг на друга в попытке разъехаться. Даже выстрел на прямом участке без стен и изменений высот может быть разным – попадание по центру корпуса это всего лишь урон в 55-65хп, а попадание в угол – пусть секундная, но задержка. А кто знает, может именно этой секунды хомяку и не хватит, чтобы смыться?

Таким образом, можно сформулировать важный и фундаментальный тезис: выстрел в любого противника, в любой ситуации, с любого расстояния и под любым углом должен максимально влиять на его танк, будь то переворот или незначительный занос. Тезис очевидный, но даже среди игроков топовых кланов иногда замечаешь прямолинейность выстрелов и действий. Разумеется, при выстреле в крайнюю часть корпуса велик шанс промахнуться, но риск оправдан практически всегда, кроме случаев, когда вы гарантированно убиваете противника (но даже тогда стоит на всякий случай взять чуть в сторону: всегда есть небольшой, но шанс, что противник выдержит две рельсы).

 

Из всего выше написанного, впрочем, не следует, что своевременность выстрела – целая наука и требует вдумчивого анализа: ведь для выстрела у вас как правило не более нескольких секунд, а для выбора момента выстрела и того меньше. Правило «сомневаешься – стреляй» никто не отменял, однако развитое чутье и понимание момента сделает вашу игру на порядок эффективнее, чем игрока, полагающегося только на точность выстрела.

 

Что еще хотелось бы упомянуть касательно своевременности выстрелов: распространенную ошибку, которой я мельком касался в начале текста. Многие игроки, и даже в нашем клане, сначала делают, потом стреляют. Наиболее часто это проявляется в таком моменте, как прыжок с высоты и последующее преследование хомяка. Очевидно, что нужно стрелять, а потом уже переходить в положение, когда выстрел невозможен, будь то спуск, подъем, прыжок, заезд за дом или что иное. Ведь за время того же прыжка или спуска вы успеете перезарядиться, т.е. не произведя выстрел перед прыжком, вы просто потеряете его. Случается, что выгоднее задержаться на секунду, дождаться, когда хомяк попадет в доступную для вашего попадания зону, и только произведя выстрел, начать спуск/прыжок и т.п.

 

Далее, приоритетность целей. В большинстве случаев охотник стреляет по хомяку, и правильно делает, ведь смерть (или замедление) хомяка в любом случае задерживает доставку флага. Тут пожалуй стоит упомянуть только пару нюансов: например, если вы на ДД, то лучше стрелять в хомяка сквозь свинку, тогда с большой долей вероятности убьете обоих, и даже если хомяк уцелеет, то следующая рельса его добьет, а взять флаг будет уже некому. Иногда, и этот момент намного тоньше, одна из свинок стреляет по другому охотнику вашей команды, и выгоднее сбить ей прицел, чем стрелять в хомяка. Например, если вы считаете, что охотники, преследующие хомяка, имеют преимущество и справятся без вас, но свинка со стороны может это преимущество нивелировать. Тогда разумнее убить свинку. Но это действительно очень тонкие моменты, шанс ошибиться велик, и «сомневаешься – стреляй» преобразуется в «сомневаешься – стреляй во флагоносца».

 

И последнее. Плотное взаимодействие с хомяком. Думаю, большинство знает, что даже незначительное давление на танк существенно замедляет его и мешает движению. Поэтому, находясь рядом с хомяком, в зоне контакта, старайтесь ему этот контакт навязать. Толкайте, пинайте, покрутите башней туда-сюда, чтобы он понял, что шансов нет.

В идеале – навязав борьбу, опередите на траектории отхода с базой, и просто перегородите путь. Даже умерев в тот же момент, в выиграете не менее 5 секунд, что жизненно важно. Вроде очевидный прием, но защитники очень редко его используют.

 

Итак, мы рассмотрели траекторию и тактику движения возврата, тактику стрельбы и приоритетность целей, методы удержания хомяка. Пора подвести краткое резюме более чем 6 страниц.

 

Возвращая флаг, игрок должен:

  1. Стремиться находиться ближе к базе противника, чем хомяк, и двигаться наперерез или вплотную сзади.
  2. Двигаться в «режиме нинздя» - незаметно и эффективно, вдоль стен и зданий.
  3. Постоянно сообщать не только о передвижении хомяка, но и о свинках, выезжающих навстречу.
  4. Не терять в выстрелах – сначала стреляете, потом переходите в положение, когда стрелять невозможно или затруднительно.
  5. Помнить, что выстрел – не просто выстрел, а способ сбить хомяка с пути. Всегда и везде. Пользуйтесь этим.
  6. Даже отказавшись от помощи в возврате флага, дождаться возможности произвести 1 выстрел и после этого уезжать в атаку.
  7. Вернуть флаг:)

 



Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 39 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Вступление| Пример 2: Игра в обороне, постоянная и ситуационная. Позиция либеро. Взаимодействие с партнерами. Основы командной обороны и подстраховки.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)