Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Режим дропа: общие принципы, приоритеты, командное движение, активная атака.

Теория и практика. | Очень важно: позиция возврата не может находится ближе к базе твоей команды, чем флагоносец противника. | Вступление | Пример 1: Тактика возврата своего флага. | Пример 2: Игра в обороне, постоянная и ситуационная. Позиция либеро. Взаимодействие с партнерами. Основы командной обороны и подстраховки. | Каждый захват флага, о котором защита не предупреждает команду заранее, является катастрофическим провалом защиты вне зависимости от обстоятельств и оправданий. | Пример 3: Полузащита. | Встреча и сопровождение флага | Охрана. | Возврат. |


Читайте также:
  1. I. Литье под давлением. Общие представления
  2. I. Общие обязанности
  3. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  4. I. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ
  5. I. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ ОРГАНИЗАЦИИ
  6. I. Общие требования и область применения
  7. I. Свержение шахского режима в 1978—1979 гг.

Даже зеленые новички в командой игре знают, пусть и не умеют это знание использовать: дроп – основное оружие в ТО, лучший шанс для получения преимущества. Большую часть времени борьба идет за него, и часто побеждает именно тот, кто захватит больше дропа и верно им распорядится.

Грамотный контроль и использование базового дропа позволяют держать базу в безопасности и атаковать большими силами, ну а средний и крайний дроп – оружие атаки. Давайте рассмотрим, как полузащита и атака должны его контролировать и использовать.

В первую очередь необходимо понимание, что к моменту выпадения коробок игроки должны быть максимально здоровы и определенным образом расположены. Если вы знаете, что дроп выпадет через 30-40 секунд и при этом ранены, лучше всего выдвинутся в атаку, ранить пару игроков (лучше – защитников), умереть и встречать дроп уже здоровым. Так вы убьете сразу двух зайцев: ваш оппонент на флаге будет ранен (если не поменяется) и вы сможете взять дроп здоровым. Более того, следует учитывать, что лучше ранить обоих защитников, чем убить одного: ведь убитый тут же зареспится и с большой долей вероятности встретит вас во всеоружии. Исключение здесь пожалуй для кемперов, их позиции восстанавливаются не так быстро и легко.

Со здоровьем разобрались, теперь расположение. Перед боем в большинстве случаев координатор определяет игрокам позиции. Само собой, игроки периодически ими меняются, в зависимости от внешних факторов: респ, игровая ситуация. Однако перед стартом режима дропа желательно, чтобы все игроки находились на своих местах и были готовы, во-первых, драться за зону, и во-вторых, захватив дроп, атаковать. Причем атаковать не бездумно – по кратчайшей траектории к флагу, а учитывая позиции и движение товарищей, с вышеозначенной целью – дезориентировать защиту противника.

Если двигаются два игрока, то вперед лучше выдвигать голого или с ДД: он наносит ущерб противнику, принимает на себя первый удар (не стоит забывать, что первый удар – это рельса, а ее перезарядка длится 8,5 секунд), и после этого уже выдвигается более боеспособный игрок с целью непосредственно захватить флаг. Подробнее по этому вопросу – чуть позже. В идеале к этому моменту на базу уже выдвинут и третий игрок, и защита противника начинает паниковать, даже если еще жива. Все это должно происходить быстро, и это приводит нас к еще одному практическому совету, и одновременно важному принципу командного движения в активной атаке: траектория движения нападающих должна максимально разнится, одновременно позволяя осуществлять совместные действия.

Поясню этот принцип на практике и примерах. Когда вы атакуете в 2 и более игрока, вы не только имеете большую огневую мощь, но и становитесь менее подвижными, и, как следствие, более уязвимыми. Противнику не так сложно дать рельсу, которая попадет по обоим, сдерживать вас за углом, запрашивая при этом подмогу, а на крайний случай перегородить путь к флагу собой. Если оба атакера на дропе, то это превращается в серьезную проблему – любая потеря времени может иметь губительные для атаки последствия. В то же время, если игроки разъезжаются, то один защитник почти всегда не может справится с ними, и даже для двоих это проблема – направив усилия на одного, они предоставят второму возможность выйти на флаг, а разделившись – останутся 1 на 1 каждый со своим, и далеко не факт что победят, особенно если полузащитники подключаются, а защитники помогают рельсами издалека.

Примеры:

  1. Соликамск за синих. Если 2 игрока едут по переулку, зачастую, освободив подступ к холму (на котором находится красный флаг), эффективнее разделиться: один продолжает подниматься на холм, второй поднимается в город по лестнице. Если При этом один игрок врывается по центру, то атака становится по настоящему опасной. Если же оба игрока заезжают на холм, то толковый защитник без труда их задержит, да и в городе с большой долей вероятности их ждет серьезная встреча. Если же в атаке с фланга 3 игрока, то и говорить не о чем: один просто обязан отделится в город.
  2. Трибьют за синих. Когда 3 игрока едут по малому, большое расточительство - всей толпой смещаться направо. Один игрок должен огибать малый дом и брать защитника в тиски. При этом, конечно, существует вероятность, что его снимут до того, как он вообще что-либо сделает, но зато выжив, он может внести в атаку решающий вклад: не только помочь быстро нейтрализовать защитника, но и в дальнейшем помешать преследователям.

Как уже писалось выше, правильное движение важно не только относительно направления движения, но и в очередности. Например, будучи с ДД, я всегда стараюсь выехать вперед, первый выстрелом снять защитника, и атака развивается намного проще. И наоборот: взяв броню, стоит остаться позади, чтобы не принимать на себя первый удар (который часто нивелирует действие ДА). Стоит помнить, что первая волна атаки обычно приносит себя в жертву, и жертва эта должна быть минимальным ущербом для атаки и максимальным – для обороны. Поэтому, на мой взгляд, первый игрок должен быть с ДД.

Пожалуй, мы уже вплотную подошли к моменту взятия флага, и осталось упомянуть несколько практических моментов:

Во-первых, как и в любой момент боя, в атаке важно грамотно выбрать цель, и вовсе не обязательно этой целью должен быть ближайший к вам или стреляющий в вас игрок. Часто намного полезнее выстрелить в мешающего непосредственно взятию флага защитника, а с ближайшим стараться разобраться контактно: сбить прицел танком, если он стреляет в другого игрока.

Во-вторых, если вы на дропе, но не уверены, что сможете выстрелить первым, не всегда стоит рисковать. Часто выгоднее получить рельсу и спокойно разобраться с защитником, чем рискнуть и проиграть выстрел, по сути задержавшись на 10-20 секунд, а значит почти потеряв ценность для атаки.

В третьих, еще раз напоминаю важный принцип: движение, движение и еще раз движение. Сделав выстрел, не стойте. Объезжайте противника по кругу – это отвлечет его от остальных, а может и позволит вам избежать выстрела. Не вступайте в контакт – защитник, даже пока он жив, не должен вас задержать. Точнее он то, конечно, должен, но вы должны ему это не позволить.

И последнее: не стреляйте, если вас не видят. Нередко получается захватить флаг

Переходим к захвату, доставке и встрече флага.

 


Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 39 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Игра атакера: общие принципы| Захват и доставка флага.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)