Читайте также: |
|
Даже зеленые новички в командой игре знают, пусть и не умеют это знание использовать: дроп – основное оружие в ТО, лучший шанс для получения преимущества. Большую часть времени борьба идет за него, и часто побеждает именно тот, кто захватит больше дропа и верно им распорядится.
Грамотный контроль и использование базового дропа позволяют держать базу в безопасности и атаковать большими силами, ну а средний и крайний дроп – оружие атаки. Давайте рассмотрим, как полузащита и атака должны его контролировать и использовать.
В первую очередь необходимо понимание, что к моменту выпадения коробок игроки должны быть максимально здоровы и определенным образом расположены. Если вы знаете, что дроп выпадет через 30-40 секунд и при этом ранены, лучше всего выдвинутся в атаку, ранить пару игроков (лучше – защитников), умереть и встречать дроп уже здоровым. Так вы убьете сразу двух зайцев: ваш оппонент на флаге будет ранен (если не поменяется) и вы сможете взять дроп здоровым. Более того, следует учитывать, что лучше ранить обоих защитников, чем убить одного: ведь убитый тут же зареспится и с большой долей вероятности встретит вас во всеоружии. Исключение здесь пожалуй для кемперов, их позиции восстанавливаются не так быстро и легко.
Со здоровьем разобрались, теперь расположение. Перед боем в большинстве случаев координатор определяет игрокам позиции. Само собой, игроки периодически ими меняются, в зависимости от внешних факторов: респ, игровая ситуация. Однако перед стартом режима дропа желательно, чтобы все игроки находились на своих местах и были готовы, во-первых, драться за зону, и во-вторых, захватив дроп, атаковать. Причем атаковать не бездумно – по кратчайшей траектории к флагу, а учитывая позиции и движение товарищей, с вышеозначенной целью – дезориентировать защиту противника.
Если двигаются два игрока, то вперед лучше выдвигать голого или с ДД: он наносит ущерб противнику, принимает на себя первый удар (не стоит забывать, что первый удар – это рельса, а ее перезарядка длится 8,5 секунд), и после этого уже выдвигается более боеспособный игрок с целью непосредственно захватить флаг. Подробнее по этому вопросу – чуть позже. В идеале к этому моменту на базу уже выдвинут и третий игрок, и защита противника начинает паниковать, даже если еще жива. Все это должно происходить быстро, и это приводит нас к еще одному практическому совету, и одновременно важному принципу командного движения в активной атаке: траектория движения нападающих должна максимально разнится, одновременно позволяя осуществлять совместные действия.
Поясню этот принцип на практике и примерах. Когда вы атакуете в 2 и более игрока, вы не только имеете большую огневую мощь, но и становитесь менее подвижными, и, как следствие, более уязвимыми. Противнику не так сложно дать рельсу, которая попадет по обоим, сдерживать вас за углом, запрашивая при этом подмогу, а на крайний случай перегородить путь к флагу собой. Если оба атакера на дропе, то это превращается в серьезную проблему – любая потеря времени может иметь губительные для атаки последствия. В то же время, если игроки разъезжаются, то один защитник почти всегда не может справится с ними, и даже для двоих это проблема – направив усилия на одного, они предоставят второму возможность выйти на флаг, а разделившись – останутся 1 на 1 каждый со своим, и далеко не факт что победят, особенно если полузащитники подключаются, а защитники помогают рельсами издалека.
Примеры:
Как уже писалось выше, правильное движение важно не только относительно направления движения, но и в очередности. Например, будучи с ДД, я всегда стараюсь выехать вперед, первый выстрелом снять защитника, и атака развивается намного проще. И наоборот: взяв броню, стоит остаться позади, чтобы не принимать на себя первый удар (который часто нивелирует действие ДА). Стоит помнить, что первая волна атаки обычно приносит себя в жертву, и жертва эта должна быть минимальным ущербом для атаки и максимальным – для обороны. Поэтому, на мой взгляд, первый игрок должен быть с ДД.
Пожалуй, мы уже вплотную подошли к моменту взятия флага, и осталось упомянуть несколько практических моментов:
Во-первых, как и в любой момент боя, в атаке важно грамотно выбрать цель, и вовсе не обязательно этой целью должен быть ближайший к вам или стреляющий в вас игрок. Часто намного полезнее выстрелить в мешающего непосредственно взятию флага защитника, а с ближайшим стараться разобраться контактно: сбить прицел танком, если он стреляет в другого игрока.
Во-вторых, если вы на дропе, но не уверены, что сможете выстрелить первым, не всегда стоит рисковать. Часто выгоднее получить рельсу и спокойно разобраться с защитником, чем рискнуть и проиграть выстрел, по сути задержавшись на 10-20 секунд, а значит почти потеряв ценность для атаки.
В третьих, еще раз напоминаю важный принцип: движение, движение и еще раз движение. Сделав выстрел, не стойте. Объезжайте противника по кругу – это отвлечет его от остальных, а может и позволит вам избежать выстрела. Не вступайте в контакт – защитник, даже пока он жив, не должен вас задержать. Точнее он то, конечно, должен, но вы должны ему это не позволить.
И последнее: не стреляйте, если вас не видят. Нередко получается захватить флаг
Переходим к захвату, доставке и встрече флага.
Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 39 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Игра атакера: общие принципы | | | Захват и доставка флага. |