Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Вступление. Танкионлайн – внешне простая и почти примитивная игра

Теория и практика. | Пример 2: Игра в обороне, постоянная и ситуационная. Позиция либеро. Взаимодействие с партнерами. Основы командной обороны и подстраховки. | Каждый захват флага, о котором защита не предупреждает команду заранее, является катастрофическим провалом защиты вне зависимости от обстоятельств и оправданий. | Пример 3: Полузащита. | Игра атакера: общие принципы | Режим дропа: общие принципы, приоритеты, командное движение, активная атака. | Захват и доставка флага. | Встреча и сопровождение флага | Охрана. | Возврат. |


Читайте также:
  1. I. ВСТУПЛЕНИЕ (теоретическая справка)
  2. III. Вступление Конституции в силу
  3. В. Вступление в должность и вотум недоверия
  4. Вступление
  5. ВСТУПЛЕНИЕ
  6. Вступление
  7. Вступление

 

Танкионлайн – внешне простая и почти примитивная игра, и в среднестатистическом мясе выделяется любой игрок более или менее приличного уровня, будь то защитник флага, кемпер, свободный художник в центре или боевик на чужой базе.

 

Тем не менее, в условиях КВ узкой специализации зачастую недостаточно, пусть даже ваш навык развит до совершенства. Защитник флага должен верно оценить обстановку и вовремя выдвинутся на поддержку флагоносцу своей команды, кемпер должен уметь преодолевать вжившуюся в него привычку ни в коем случае не покидать позицию и быть готовым, что его убьют, атакеры должны адекватно оценивать общую ситуацию на карте и помогать обороне, если это необходимо, даже в ущерб атаке. Ровно как и наоборот, не бежать от вражеской базы к своим при малейшей угрозе, оставляя партнеров по атаке в меньшинстве, а дроп – противнику.

 

И мы уже видим, что все далеко не так просто, как в обычном мясе, особенно если клан хочет добиваться больших побед, а не только считаться одним из претендентов. Мало просто метко стрелять и уметь держать позицию, надо уметь вовремя ее покинуть, оказаться в нужном месте, да и выстрел выстрелу рознь, даже если он меткий: в критической ситуации попадание по непрофильной цели даже одним игроком может погубить эпизод в целом, как если бы это был промах, а грамотное попадание по профильной цели выиграть эпизод одним выстрелом. Мало поехать куда надо и знать, в кого выстрелить – нужно еще попасть, не опоздать и не поторопиться с моментом выстрела. И даже если игрок выбрал правильное направление движения, правильную цель и попал – этого может оказаться мало, потому что нужно принимать верные решения и дальше, одно за другим и без промедления, и так должна делать вся команда, до тех пор, пока эпизод не будет закончен в ее пользу. По сути, даже неверная реакция одного игрока может погубить микроэпизод, а вместе с ним и всю игру, будь то решение не покидать позицию, спрыгнуть с высоты, предварительно не выстрелив (об этой распространенной ошибке позже), молчание в критической ситуации или безответственное смещение в открытую зону, равно как и не менее безответственное несмещение в эту же зону, но в другой ситуации. Что уж говорить о системных ошибках, которые часто губят не только эпизоды, но и весь игровой ритм, делая слаженную и эффективную командную игру невозможной.

Не далее как вчера (текст написан 16-го октября) был яркий пример во время КВ: противник взял наш флаг, о чем защитник уведомил с опозданием. Автор же этого текста, даже зная, что флаг его команды взят, поехал встречать флагоносца своей команды, понадеявшись, что с хомяком и так разберутся. Двойная ошибка привела к потере нашего флага, а чужой мы захватить не смогли, и в результате противник сравнял счет. Возможно ошиблись не только два игрока, но они обозначили свои промахи вслух. КВ был с Героями, и мы без особого труда добыли второй флаг, хотя оставалось всего 4 минуты, но, если бы это были Ножи, ВТФ, или ТД, вышеуказанные ошибки могли бы стоить раунда, боя и чемпионата.

 

Итак, мы пришли к тому, что никому нельзя ошибаться, и всем есть чему учиться. Тем, кто отлично стреляет и держит позицию – правильной оперативной реакции, которую, увы, часто блокируют издержки других положительных качеств игрока (на самом деле, проблема нежелания кемперов более активно участвовать в командном движении представляется мне одной из серьезнейших проблем командой игры в Танках, но это лишь частное мнение). Тем, кто тоньше чувствует игру, но хуже исполняет технические элементы – совершенствовать стрельбу и управление танком, микродуэли. Тем, кто горазд и в стрельбе, и в движении, но в конфе молчит как рыба – научиться вовремя предоставлять информацию, равно как и реагировать на информацию других игроков, потому что один в поле не воин, а товарищи могут помочь, только если игрок скажет, что ему нужна помощь.

 

Очевидно, что практически все могут видеть собственные ошибки в технических элементах: промахнулся, проиграл микро-дуэль, перевернулся на повороте или в прыжке с высоты. Но очень мало кто может замечать свои тактические ошибки: не туда поехал, не в того выстрелил, не так среагировал, и так далее, сводящиеся к: принял неверное решение.

 

Об этом я и хотел написать, пусть даже вступление получилось очень длинным. Давайте рассмотрим разные тактические нюансы с точки зрения игрока как части команды, простые и не очень ситуации, при которых перед игроком встает выбор, иногда непростой. Ситуации, в которых ошибаются даже те, кто через минуту понимает, что должен был сыграть по-другому.

 


Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Очень важно: позиция возврата не может находится ближе к базе твоей команды, чем флагоносец противника.| Пример 1: Тактика возврата своего флага.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)