Читайте также: |
|
Оживление предмета (Animate Object)
(Превращения)
Сферы: Сотворение, Заклятия
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 кубич. фут / уровень (30 дм3 / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Это могучее заклинание позволяет жрецу наделить неодушевленный предмет способностью передвигаться и подобием жизни. После этого оживленный предмет (или предметы) нападает на те объекты или на тех существ, на которых сразу же укажет жрец. Оживляемый предмет может быть сделан из любого немагического материала, например, из дерева, металла, камня, ткани, кожи, стекла, керамики и пр. При попытке оживить предмет, находящийся в чужих руках, для избежания эффекта кидается спас-бросок обладателя предмета. Скорость передвижения предмета зависит от его способа передвижения и веса. Большой деревянный стол весьма тяжел, но может развить скорость благодаря ножкам. Коврик может только скользить, кувшин будет перекатываться. Большой каменный постамент будет неуклюже переваливаться со скоростью 10 футов (3 м) в раунд, каменная статуя будет двигаться со скоростью 40 футов (12 м) в раунд, деревянная статуя - 80 футов (24 м) в раунд, а легкая деревянная табуретка сможет преодолевать до 120 футов (36 м) в раунд. При скользящем движении развивается скорость от 10 до 20 футов (3-6 м) в раунд, при качении - от 30 до 60 футов (9-18 м) в раунд. Вред, причиняемый при атаке оживленного объекта, зависит от его формы и материала. Легкие и мягкие объекты могут только закрывать обзор, ограничивать движение, запутывать, ставить подножки, душить и пр. Легкие, но твердые предметы могут падать сверху или каким-либо другим образом причинять по 1d2 пункта вреда от одной атаки, а также, возможно, мешать движению или ставить подножки. Твердые предметы среднего веса могут падать или ударять на 2d4 пункта вреда, а более крупные и тяжелые предметы могут причинять 3d4, 4d4 или даже 5d4 пунктов вреда.
Частота атак оживленных предметов зависит от их способа передвижения, конечностей и способа атаки. Эта частота разнится от одной атаки в пять раундов до одной атаки в раунд. Класс защиты предмета зависит от его материала и способностей к передвижению. Вред, причиняемый предмету, зависит от материала и типа оружия. Легкое оружие эффективно против предметов из ткани, кожи, дерева и подобных материалов; тяжелое рубящее или ударное оружие эффективно против деревянных, каменных и металлических предметов. Ваш Мастер должен определить все эти параметры, а также то, сколько пунктов вреда нужно нанести оживленному предмету для того, чтобы его уничтожить. Жрец может оживлять предметы объемом не более одного кубического фута (30 дм3) на уровень жизненного опыта. Так, жрец 14-го уровня может оживить один или более предметов, общий объем которых не превосходит 14 кубических футов (0,42 м3) - большую статую, два ковра, три стула или дюжину ночных горшков.
Острая ограда (Blade Barrier)
(Оглашения)
Сферы: Охрана, Сотворение
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 3 раунда / уровень
Область воздействия: Квадрат со стороной 5-60 футов (1,5 - 18 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Особый
Это заклинание вызывает стену из очень острых вращающихся лезвий. Каждое из этих лезвий крутится, сверкая, вокруг центральной точки, в результате чего создается неподвижная ограда. Всякое существо, пытающееся проникнуть сквозь ограду, получает 8d8 пунктов вреда. Лезвия могут вращаться в вертикальной, горизонтальной или любой другой плоскости. Существа, оказавшиеся в области воздействия в тот момент, когда создавалась ограда, должны кидать спас-бросок от заклинания. Если этот спас-бросок удачен, лезвий удалось избежать, и существо выбирается из области воздействия кратчайшим путем. Ограда держится в течении трех раундов на уровень заклинателя. Острая ограда может ограничить площадь квадрата со стороной от 5 до 60 футов (1,5 - 18 м).
Отторжение дерева (Turn Wood)
(Превращения)
Сфера: Растения
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 1 раунд / уровень
Область воздействия: 20 футов / уровень × 120 футов (6 м / уровень × 36 м)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
После того, как сотворено это заклинание, от заклинателя исходят силовые волны, которые движутся в направлении его взгляда и заставляют все деревянные предметы в пределах области воздействия отталкиваться и лететь прочь до границы области воздействия. Заклинание не действует на деревянные предметы диаметром более 3 дюймов (7,5 см), которые надежно закреплены, но незакрепленные предметы (подвижные конструкции, осадные орудия и т. д.) летят прочь. Закрепленные предметы диаметром менее 3 дюймов (7,5 см) раскалываются и ломаются, и обломки летят по силовым волнам. Такие предметы, как деревянные щиты, копья, деревянное оружие, древки, рукоятки, стрелы и болты, отбрасываются от заклинателя, таща своих владельцев за собой. Если пытаться упереть копье, чтобы не дать ему двигаться, оно сломается. Отбрасываются даже магические предметы, имеющие деревянные части, хотя антимагическая оболочка защищает от этого эффекта. Успешное заклинание рассеяния магии прекращает отторжение дерева. В остальных случаях отторжение дерева продолжается в течение одного раунда на уровень жизненного опыта заклинателя.
Силовые волны продолжают распространяться в области воздействия в течение продолжительности заклинания, отбрасывая деревянные предметы со скоростью 40 футов (12 м) за боевой раунд. Длина области составляет 20 футов (6 м) на уровень заклинателя. Таким образом, жрец 14-го уровня творит заклинание отторжения дерева в области шириной 120 футов (36 м) и длиной 280 футов (84 м), и заклинание длится 14 раундов. После сотворения заклинания область воздействия установлена, и заклинатель может совершать другие действия и идти куда угодно, что не сказывается на действии заклинания.
Перемещение (Transport Via Plants)
(Превращения)
Сфера: Растения
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания жрец получает способность войти в любое растение (размером с человека или больше) и за один раунд переместиться на любое расстояние до другого растения того же вида, независимо от того, какое между деревьями расстояние. Растение должно быть целиком живым. Растение, в которое перемещается жрец, не обязательно должно быть ему знакомо, но оно тоже должно быть живым. Если заклинатель не уверен, есть ли в нужном ему месте дерево такого же вида, ему достаточно просто обозначить направление и расстояние, и заклинание перемещения перенесет его к нужному месту настолько близко, насколько возможно. Есть вероятность 20% минус 1% на уровень заклинателя того, что перемещение перенесет его к подобному растению на расстояние от 1 до 100 миль (1,5 - 160 км) от нужного места. Если жрец указывает конкретное дерево в пункте назначения, но это дерево погибло, заклинание не удается, и заклинатель должен выйти из исходного дерева в течение 24 часов. Учтите, что это заклинание не действует на деревоподобных существ, таких, как энты, живые кусты и пр. При уничтожении занятого дерева заклинатель погибает (см. заклинание зеленых врат).
Пир героев (Heroes' Feast)
(Оглашения)
Сфера: Сотворение
Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
Продолжительность: 1 час
Область воздействия: 1 участник / уровень
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет жрецу устроить грандиозное пиршество для стольких участников, сколько у жреца уровней жизненного опыта. Заклинание создает пышный стол, стулья, приборы и всю необходимую еду и напитки. Для употребления всего этого требуется один час, и положительного эффекта от заклинания не возникает до тех пор, пока этот час не пройдет. Те, кто участвует в пиршестве, излечиваются от всех болезней, становятся неуязвимыми для яда на 12 часов и восстанавливают 1d4+4 пунктов вреда, выпивая нектароподобный напиток, входящий в состав блюд. Употребление еды, подобной амброзии, вызывает эффект заклинания благословения, продолжающийся в течение 12 часов. Также в течение этого времени те, кто участвовали в пиршестве, неуязвимы для страха, эффектов безнадежности и паники. Если пир прерван по любой причине, заклинание прекращается, и все его эффекты пропадают.
Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и специально приготовленный мед, взятый из ячеек личинок пчел - будущих маток.
Превращение воды в пыль (Transmute Water To Dust)
(Превращения)
Обратимое
Сфера: Стихии (Вода, Земля)
Дальность воздействия: 60 ярдов (54 м)
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 кубич. ярд / уровень (0,75 м3 / уровень)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 8
Спас-бросок: Особый
Когда сотворено это заклинание, вся жидкость в области воздействия превращается в рассыпчатую пыль. Обратите внимание на то, что, если вода была уже загрязненной, область воздействия удваивается, а если заклинание творится над влажной грязью, область воздействия увеличивается в четыре раза. Если с полученной пылью продолжает соприкасаться вода, пыль быстро ее впитывает, превращаясь в илистую грязь (если есть достаточное для этого количество воды). В любом случае вода так или иначе смачивает или пропитывает пыль.
Заклинание воздействует только на ту жидкость, которая действительно находилась в области воздействия на момент его сотворения. Зелья, содержащие воду, становятся бесполезными. На живых существ заклинание не действует, кроме существ из Стихийного предела Воды. Такие существа должны кидать спас-броски от смерти; при неудаче они погибают. От одного заклинания может пострадать только одно такое существо, независимо от размеров существа и размеров области воздействия.
Обратная версия заклинания представляет собой просто очень могучий вариант заклинания сотворения воды. В качестве дополнительного материального компонента в этом случае требуется щепотка обычной пыли.
Другими необходимыми компонентами и для той, и для другой версии заклинания является алмазная пыль стоимостью как минимум 500 золотых, кусочек морской раковины и священный символ жреца.
Путеводная звезда (Find the Path)
(Гадания)
Обратимое
Сфера: Гадания
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 3 раунда
Спас-бросок: Нет
Тот, над кем сотворено это заклинание, способен найти кратчайший, наиболее прямой физический путь, который он ищет, будь то путь к чему-либо или выход откуда-либо. Искомое место может находиться на открытом воздухе или под землей, заклинание действует на ловушки или даже на заклинание лабиринта. Учтите, что заклинание действует только в отношении какого-либо места, а не предметов или существ, находящихся в этом месте. Таким образом, заклинание не поможет найти “лес, где живут зеленые драконы” или “местонахождение кучи платиновых монет”. Искомое место должно находиться в том же пределе, что и заклинатель.
Заклинание позволяет его носителю чувствовать правильное направление к месту назначения, а также указывает, в какую сторону лучше идти в каждый конкретный момент и какие действия следует предпринимать. Например, при сосредоточении на этом заклинании его носитель может чувствовать проволоку от ловушки или узнавать нужное слово, чтобы пройти через глиф. Заклинание прекращается, когда цель достигнута или когда истечет один оборот на уровень заклинателя. Это заклинание за один раунд освобождает его носителя и тех, кто вместе с ним, от заклинания лабиринта, и этот эффект продолжится до тех пор, пока длится заклинание.
Учтите, что это чувство правильного пути распространяется только на носителя заклинания, а не на его товарищей, а также, как и заклинание обнаружения ловушек, не предсказывает и не предопределяет действий живых существ.
Для заклинания требуется набор гадательных принадлежностей, типичных для жреца - кости, костяные фигурки, палочки, вырезанные руны и т. д.
Обратная версия заклинания, ступор, приводит к тому, что существо, до которого дотронулся заклинатель, чувствует себя полностью заблудившимся и не способно найти дорогу куда бы то ни было в течение продолжительности заклинания, хотя, разумеется, это существо можно вести куда-либо.
Разговор с монстрами (Speak with Monsters)
(Превращения)
Сфера: Гадания
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Заклинатель
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет жрецу общаться с любым типом живых существ, обладающих коммуникативной способностью (включая ментальное, тактильное и феромональное общение). При этом монстр понимает смысл того, что хотел сказать жрец, на своем языке, и наоборот. Для существа, с которым жрец разговаривает, Мастер кидает проверку реакции. Все существа того же вида, как то, с которым разговаривает жрец, понимают его таким же образом, если они находятся в пределах слышимости. В течение продолжительности заклинания жрец может разговаривать с различными видами существ, но он должен обращаться по отдельности к каждому виду. Заклинание длится в течение двух раундов на уровень жреца.
Семена огня (Fire Seeds)
(Колдовство)
Сфера: Стихии (Огонь)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд / семя
Спас-бросок: 1/2
Заклинание семян огня создает особые метательные снаряды или управляемые взрывные устройства, которые загораются с огромным жаром. Этим заклинанием можно создать либо метательные снаряды, либо взрывные устройства, в зависимости от того, что выбирает заклинатель в момент сотворения заклинания.
Метательные семена огня: Эта версия заклинания превращает от одного до четырех желудей в особые снаряды разрывного типа, которые можно бросить на расстояние до 40 ярдов (36 м). Для поражения намеченной цели необходимо кинуть бросок атаки, при этом учитываются отрицательные модификаторы за неумение владеть оружием. Каждый желудь взрывается после столкновения с твердой поверхностью, причиняя по 2d8 пунктов вреда существам и зажигая все горючие материалы в радиусе 10 футов (3 м) от точки столкновения. Если выкинут успешный спас-бросок от заклинания, существо в пределах области воздействия получает только половину вреда, но существо, непосредственно пораженное желудем, всегда получает полный вред (то есть не кидает спас-броска).
Взрывные семена огня: Эта версия заклинания превращает до восьми ягод падуба в особые взрывные устройства. Эти ягоды чаще всего предварительно закладывают в каком-либо месте, так как они слишком легкие, чтобы служить метательными снарядами. Их можно кинуть только на расстояние до 6 футов (1,8 м). Если заклинатель находится в пределах 40 ярдов (36 м) от семян и произносит командное слово, семена мгновенно вспыхивают пламенем. Это пламя причиняет по 1d8 пунктов вреда каждому существу и зажигает все горючие материалы в области диаметром 5 футов (1,5 м). Существа в пределах этой области, выкинувшие успешный спас-бросок, получают только половину вреда.
Все семена огня теряют свою силу по прошествии времени, равного одному обороту на уровень заклинателя - например, семена, созданные жрецом 13-го уровня, остаются взрывоопасными в течение максимум 13 оборотов после их создания.
Для этого заклинания не нужно других материальных компонентов, кроме желудей или ягод падуба.
Создание животных (Conjure Animals)
(Колдовство / Заклятия)
Сфера: Заклятия
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: 2 раунда / уровень
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет жрецу магическим образом создать одно или более млекопитающих, которые будут атаковать его противников. Если тип животных определяется случайным образом, сумма их Кубиков пунктов не может превышать удвоенного уровня заклинателя. Если требуется какой-либо конкретный тип животных, сумма их Кубиков пунктов не может быть больше уровня жреца. В случае создания случайных существ их тип определяет Мастер. Так, жрец 12-го уровня может случайным образом вызвать двух млекопитающих по 12 Кубиков пунктов, четырех - по шесть Кубиков пунктов, шесть - по четыре Кубика, восемь - по три Кубика, 12 - по два Кубика и 24 млекопитающих по одному Кубику пунктов каждое. Каждый дополнительный +1 пункт, прибавляемый к Кубику пунктов существа, считается за 1/4 Кубика пунктов. Например, существо с 4+3 Кубиками пунктов считается существом с 43/4 Кубиками пунктов. Созданные животные существуют в течение двух раундов на уровень жреца, либо до тех пор, пока их не убьют, и они подчиняются словесным командам того, кто их создал. Эти животные беспрекословно атакуют противников жреца, но сопротивляются использованию их для других целей - они выражают неудовольствие, ими становится гораздо труднее управлять, они могут отказаться выполнить приказ, выйти из-под контроля или напасть на заклинателя, в зависимости от природы существ и текущей ситуации. Если созданные животные убиты, они исчезают.
Стена шипов (Wall of Thorns)
(Колдовство / Заклятия)
Сферы: Растения, Сотворение
Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 10-футовый куб / уровень (3-метровый куб / уровень)
Компоненты: В, С
Время сотворения: 9
Спас-бросок: Нет
Это заклинание создает преграду из очень плотного, гибкого, запутанного кустарника с очень острыми шипами длиной с человеческий палец. Всякое существо, прорывающееся сквозь эту стену (наружу или внутрь) получает 8 пунктов вреда плюс дополнительный вред, равный Классу защиты существа. Отрицательный Класс защиты вычитается из 8 базовых пунктов, но модификаторы за Ловкость не учитываются. Всякое существо, оказавшееся в области воздействия в момент сотворения заклинания, попадает в стену шипов и должно выбираться из нее, чтобы получить возможность передвигаться. При этом вышеуказанный вред получается за каждые 10 футов (3 м) толщины стены.
Если стену шипов рубить, требуется как минимум четыре оборота, чтобы очистить путь длиной 10 футов (3 м). Обычный огонь не причиняет кустам вреда, но магический огонь сжигает барьер за два оборота, создавая при этом эффект огненной стены (см. заклинание огненной стены). В этом случае холодной стороной огненной стены становится та, которая обращена к заклинателю.
Ближайший угол стены шипов возникает на расстоянии до 80 ярдов (72 м) от заклинателя, где он пожелает. Продолжительность заклинания составляет 1 оборот на уровень. Стена шипов занимает объем 10-футового (3-метрового) куба на уровень заклинателя и может иметь любую форму по его желанию. Так, жрец 14-го уровня может создать стену шипов длиной до 70 футов (21 м), шириной до 20 футов (6 м) и высотой (или глубиной) 10 футов (3 м), либо стену 10 футов (3 м) высотой, 10 футов (3 м) шириной и 140 футов (42 м) длинной, чтобы перекрыть проход в подземелье, либо стену любой другой формы, отвечающей его потребностям. Заклинатель также может создать стену толщиной 5 футов (1,5 м), которая причиняет половину вреда, но может быть вдвое длиннее в одном из других измерений. Обратите внимание, что существам, которые могут свободно проходить сквозь заросшие участки, эта преграда не мешает. Жрец может устранить свою стену шипов командой.
Заклинания седьмого уровня
Астральное заклинание (Astral Spell)
(Превращения)
Сфера: Астрал
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 1/2 часа
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания жрец может перенести свое астральное тело в Астральный предел, оставив физическое тело и материальные предметы в пределе Первичной Материи. Так как Астральный предел соприкасается с первым уровнем Высших пределов, жрец может при желании астральным образом отправиться в один из Внешних пределов. При этом он покидает Астральный предел, и в том пределе мироздания, в который он решил войти, у него формируется новое тело. Также, применяя астральное заклинание, в пределе Первичной Материи можно астрально перемещаться куда угодно, но при этом не будет формироваться второе тело. Как правило, астральное тело могут видеть только существа, находящиеся в Астральном пределе.
Все время путешествия астральное тело связано с материальным телом серебряным шнуром. Если шнур разорвется, то астральный путешественник будет убит, астрально и материально; однако обычно только астральный ветер может разорвать этот шнур. Когда в другом пределе формируется новое тело, серебряный шнур остается невидимо прикрепленным к этому телу. Если новое тело убито, шнур просто возвращается к исходному телу, находящемуся в пределе Первичной материи, и выводит путешественника из состояния подавленной жизнедеятельности. Хотя существа, отправившиеся в астрал, могут действовать в Астральном пределе, их действия затрагивают только тех, кто находится в астрале; в других пределах требуется сформировать физическое тело.
Заклинание продолжается до тех пор, пока либо жрец не захочет прекратить его, либо оно не прервется из-за какого-нибудь внешнего воздействия (например, в результате заклинания рассеяния магии или из-за уничтожения тела волшебника в пределе Первичной Материи).
С помощью астрального заклинания жрец может взять вместе с собой в астральной форме до семи других существ, если они соединены в круг со жрецом. Эти попутчики зависимы от жреца и могут быть брошены в астрале на произвол судьбы. Перемещаться по астралу можно медленно или быстро, в зависимости от желания жреца. То, до сколь далекого места жрец может добраться, зависит от его понимания. (Для дополнительной информации об Астральном пределе обратитесь к комплекту игровой литературы “Запределье”.)
Волшебный ветер (Wind Walk)
(Превращения)
Сфера: Стихии (Воздух)
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 час / уровень
Область воздействия: Заклинатель + 1 существо / 8 уровней
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет
Это заклинание позволяет жрецу (и, возможно, еще одному или двум лицам) превратить свое физическое тело в облакоподобную массу. После этого магический ветер несет эту массу куда угодно с нормой передвижения от 6 до 60, по желанию заклинателя. Заклинание волшебного ветра продолжается столько, сколько хочет жрец, до максимума 6 оборотов (или 1 часа) на уровень. На каждые 8 уровней жизненного опыта вплоть до 24 уровня заклинатель может взять с собой в полет еще одно существо, предварительно прикоснувшись к нему. Существа, движущиеся с помощью волшебного ветра, не невидимы, но выглядят туманно и полупрозрачно. Если они полностью одеты в белую одежду, их с вероятностью 80% можно принять за облака, туман, пар и т. д. Жрец может вернуть себе нормальный облик, когда пожелает; при этом каждый переход из облачной формы и обратно занимает пять раундов. Жреца и его спутников в облачной форме можно поразить только магией или магическим оружием, хотя они по усмотрению Мастера могут пострадать от сильных ветров. В форме облака нельзя творить заклинания.
Материальными компонентами этого заклинания являются огонь и святая вода.
Воскрешение (Resurrection)
(Некромантия)
Обратимое
Сфера: Некромантия
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 оборот
Спас-бросок: Нет
С помощью этого заклинания жрец может вернуть жизнь и полную силу любому существу, включая эльфов. Воскресить можно существо, умершее не более чем за десять лет на уровень жреца. Например, жрец 19-го уровня может вернуть к жизни останки существа, умершего до 190 лет назад. Если существо выкинет проверку воскрешения, оно немедленно возвращается к жизни с полным количеством жизненных пунктов и может заниматься активной деятельностью. Это заклинание не может вернуть к жизни существо, достигшее своего назначенного жизненного срока (то есть умершего естественной смертью). После сотворения этого заклинания жрец не может творить других заклинаний или участвовать в битве до тех пор, пока он не проведет в постельном отдыхе один день на уровень или Кубик пунктов воскрешенного существа. Сотворив это заклинание, жрец старится на три года.
Обратная версия, уничтожение, приводит к тому, что жертва немедленно погибает и обращается в пыль. Для возвращения такого существа к жизни нужно заклинание желания или его эквивалент. Для уничтожения необходимо прикоснуться к жертве, как в битве, так и в любых других условиях, и заклинатель при этом не старится. Кроме того, жертва может кинуть спас-бросок (с отрицательным модификатором -4). Если спас-бросок успешен, жертва получает 8d6 пунктов вреда.
Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и святая вода (для обратной версии - мертвая вода). Мастер может уменьшить вероятность удачного воскрешения, если от существа осталось мало останков.
Восстановление (Restoration)
(Некромантия)
Обратимое
Сфера: Некромантия
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 3 раунда
Спас-бросок: Нет
Это заклинание увеличивает уровень жизненной энергии существа на один. С его помощью можно вернуть уровни, потерянные ранее в результате энергетического истощения какой-либо силой или монстром. Так, если персонаж 10-го уровня был атакован вурдалаком и истощен до 9-го уровня, заклинание восстановления принесет ему ровно столько пунктов жизненного опыта, сколько необходимо для восстановления его 10-го уровня, в результате чего его Кубики пунктов и все характеристики, связанные с уровнем, восстанавливаются соответственно. Восстановление эффективно только в том случае, если сотворено после потери жизненной энергии не позднее, чем через день на уровень жреца. Заклинание восстановления возвращает Интеллект существу, пострадавшему от заклинания слабоумия, а также лечит все формы сумасшествия. Сотворение этого заклинания старит как заклинателя, так и пациента на два года.
Обратная версия, энергетическое истощение, отнимает один уровень жизненной энергии (см. в “Справочнике монстров” описание таких видов нежити, как призрак, вурдалак или вампир). Для энергетического истощения до жертвы надо дотронуться. Сотворение этой формы заклинания не старит жреца.
Врата (Gate)
(Колдовство / Заклятия)
Сфера: Заклятия
Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
Продолжительность: Особая
Область воздействия: Особая
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет
Заклинание врат может вызвать два эффекта. Во-первых, оно создает межпространственную связь между тем пределом мироздания, в котором находится жрец, и другим пределом, в котором обитает некоторое могущественное существо. При этом это существо способно пройти сквозь врата из своего предела в предел заклинателя. Во-вторых, это заклинание привлекает внимание желаемого обитателя другого предела. Творя заклинание, жрец должен назвать существо, которое, как он надеется, использует врата и придет ему на помощь. Существует вероятность 100% того, что кто-то (или что-то) пройдет сквозь врата. Действия пришедшего существа зависят от многих факторов, включая ориентацию жреца и этого существа, особенности товарищей жреца и суть того, что противостоит или угрожает ему. Существо, прошедшее сквозь врата, либо немедленно уходит обратно, либо остается для того, чтобы предпринять какие-либо действия. Сотворение этого заклинания старит жреца на пять лет.
Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 69 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Сводка эффектов рассеяния магии 4 страница | | | Сводка эффектов рассеяния магии 6 страница |