Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Граничне подання

Читайте также:
  1. Reading 1. Подання тексту для читання.
  2. Reading 1. Подання тексту для читання.
  3. Reading 1. Подання тексту для читання.
  4. Reading 1. Подання тексту для читання. Впр. 1 (с. 186).
  5. Reading 1. Подання тексту для читання. Впр. 1 (с. 198).
  6. Reading 1. Подання тексту для читання. Впр. 1 (с. 203).
  7. Reading 1. Подання тексту для читання. Впр. 2 (с. 69).

Граничне подання - метод подання об'ємної форми шляхом опису її кордонів. Тривимірне тіло представляється набором пов'язаних один з одним поверхонь, які задають кордон між представляють тілом і іншим простором. Модель даних BREP є основним способом представлення геометричних форм в сучасних системах геометричного моделювання, таких як Parasolid і ACIS

 

47 Полігональні сітки

Полігональна сітка являє собою сукупність ребер, вершин і багатокутників. Вершини з'єднуються ребрами, а багатокутники розглядаються як послідовності ребер або вершин. Сітку можна уявити кількома різними способами, кожен з них має свої переваги і недоліки. Для оцінки оптимальності подання використовують такі критерії:

· Обсяг необхідної пам'яті;

· Простота ідентифікації ребер, інцидентних вершині;

· Простота ідентифікації багатокутників, яким належить дане ребро;

· Простота процедури пошуку вершин, що утворюють ребро;

· Легкість визначення всіх ребер, що утворюють багатокутник;

· Простота отримання зображення полігональної сітки;

· Простота виявлення помилок у поданні (наприклад, відсутність ребра чи вершини або багатокутника).

Існує три способи опису полігональних сіток:

Явне задання багатокутників

Задання багатокутників за допомогою вказівників в список вершин

Явне задання ребер

48 Види освітлення

Освітлення буває спрямованим, розсіяним і комбінованим.

● Спрямований світло - світло, дає на об'єкті різко виражені світла, тіні і в деяких випадках відблиски.

● Розсіяне світло - світло, рівномірно і однаково висвітлює всі поверхні об'єкта, внаслідок чого на них відсутні тіні, відблиски і рефлекси.

● Комбіноване освітлення являє собою поєднання спрямованого і розсіяного світло.

Зменшення загальної освітленості змінює співвідношення між яскравістю світла і тіней: яскравість світел убуває швидше, ніж тіней. Це відбувається за рахунок деякого освітлення тіней розсіяним світлом. Таким чином, зменшення загальної освітленості викликає одночасно і зменшення контрасту.

Освітлення є простим, якщо світло має один напрямок, і складним, якщо він йде по декількох напрямках, від двох і більше джерел.

Освітлення буде жорстким, коли джерелом світла є вольтова дуга або електролампа без арматури; пом'якшеним - якщо він заслонен напівпрозорим екраном (з паперу, молочного скла, легкої тканини), і м'яким - коли він укладений в широкий софіт з напівпрозорим екраном

Вид освітлення позначається на контурі тіней і характері рельєфу. При жорсткому освітленні кордону тіней дуже точно окреслені, а рельєф об'єкта перебільшується - створюється враження, що всі западини поглибилися. Пом'якшене освітлення розмиває контури тіней і зменшує рельєфність об'єкта. М'яке освітлення ще більше збільшує цей ефект.

Якщо джерело світла близько розташований до висвітлюваного тілу, то тіні будуть конусоподібними і різко окресленими. Якщо два джерела світла посилають в простір взаємно перехрещуються промені, то вони дадуть тінь і півтінь, які пом'якшать контраст зображення.

Промені, які падають на поверхню об'єкта під кутом більше 45 °, дають пряме освітлення, а під меншим - косе.

Косе освітлення підкреслює форму предметів і добре виявляє їх деталі. Його різновидом є ковзне освітлення, коли кут падіння на поверхню об'єкта близький до нуля градусів. Ковзне освітлення особливо чітко виявляє фактуру об'єкта. Для пом'якшення контрасту при ковзному висвітленні дають додаткове пряме освітлення об'єкту зйомки, але від більш слабкого джерела світла, ніж джерело ковзаючого освітлення.

49.Типи джерел освітлення

 

Omni (всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.

Target Spot (нацеленный прожектор) - источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.

Target Direct (нацеленные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.

Free Spot (свободный прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Free Direct (свободные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).

Skylight (небесный свет) - cвет, испускаемый небесным куполом.

 

50 Типи матеріалів

Standard (Стандартный) — найпоширеніший матеріал, що використовується для текстурування більшості об'єктів

Advanced Lighting Override (Освещающий) — управляє настройками, які відносяться до системи прорахунку розсіюваного світла.

Architectural (Архитектурный) — дозволяє створювати матеріали високої якості, що володіють реалістичними фізичні властивостями. Дозволяє домогтися гарних результатів, тільки якщо в сцені використовуються джерела світла Photometric Lights (Фотометрія), а прорахунок освітлення враховує розсіювання світла Global Illumination (Загальне освітлення).

HI Blend (Смешиваемый) — виходить при змішуванні на поверхні об'єкту двох матеріалів. Параметр Mask (Маска) його налаштувань визначає малюнок змішування матеріалів. Ступінь змішування задається за допомогою Mix Amount (Величина змішування). При нульовому значенні цього параметра відображатися буде тільки перший матеріал, при значенні 100 - другий.

Composite (Составной) — пдозволяє змішувати до 10 різних матеріалів, один з яких є основним, а решта - допоміжними. Допоміжні матеріали можна змішувати з головним, додавати і віднімати з нього.

Double Sided (Двосторонній) - підходить для об'єктів, які потрібно текстурувати по-різному з передньої і задньої сторони.

Ink 'n Paint (нефотореалістічного) - служить для створення мальованого двомірного зображення і може бути використаний при створенні двомірної анімації.

Matte / Shadow (Матове покриття / Тінь) - володіє властивістю зливатися з фоновим зображенням. При цьому об'єкти з матеріалом Matte / Shadow (Матове покриття / Тінь) можуть відкидати тінь і відображати тіні, що відкидаються іншими об'єктами. Така властивість матеріалу може бути використане при суміщенні реальних знятих кадрів і тривимірної графіки.

Morpher (Морфінг) - дозволяє управляти розфарбовуванням об'єкту залежно від його форми. Використовується разом з однойменним модифікатором.

Mutti / Sub-Object (Багатокомпонентний) - складається з двох і більше матеріалів, використовується для текстурування складних об'єктів.

Raytrace (Трасування) - для візуалізації цього матеріалу використовується трасування променів. При цьому відстежуються шляхи проходження окремих світлових променів від джерела світла до об'єктива камери з урахуванням їх віддзеркалення від об'єктів сцени і заломлення в прозорих середовищах.

Shell Material (Оболонка) - використовується, якщо сцена містить велику кількість об'єктів. Щоб було зручніше розрізняти об'єкти у вікні проекцій, можна вказати в налаштуваннях матеріалу, як об'єкт буде розфарбований у вікні проекції і як - після візуалізації.

Shellac (Шелак) - багатошаровий матеріал, що складається з декількох матеріалів: Base Material (Основний матеріал) і Shellac Material (Шелак). Ступінь прозорості останнього можна регулювати.

Top / Bottom (Верх / Низ) - складається з двох матеріалів, призначених для верхньої та нижньої частини об'єкта. У налаштуваннях можна встановити різний рівень змішування матеріалів.


Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 122 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Типи звукових хвиль | WT-синтез звуку | Психоакустична модель кодування МР3 | CIE Chromaticity Diagram | Пласке тонування |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Структури даних 3D-моделей| Модель Ламберта

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)