Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Школы магии.

Читайте также:
  1. Kjell Nordstrom, Jonas Ridderstrale Funky Business Forever: How to Enjoy Capitalism Серия: Книги Стокгольмской школы экономики Издательство: Манн, Иванов и Фербер 2008 г.
  2. АВТОРСКАЯ МОДЕЛЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ СЛУЖБЫ САНАТОРНОЙ ШКОЛЫ-ИНТЕРНАТА
  3. аповеди волонтеров школы
  4. Б.Е. Захава — руководитель Вахтанговской театральной школы
  5. Вопрос 5: Проблема маргинальности в трудах социологов Чикагской школы
  6. Выдающиеся представители Александрийской богословской школы
  7. Г) классической школы управления.
Уровень Название Описание Стоимость Требования
Магия Жизни.
  Заживление ран Восстановление личных хитов цели.   Ритуал
  Лечение болезней Излечение от всех болезней.   Ритуал
  Кузнечный горн Заклинание восстанавливает 2 доспешных хита.   Заклинание, петарда, прикосновение
  Небесный щит Заклинание может быть направлено только на воспользовавшегося им мага. Увеличивает его здоровье на 2. На 1 боевое столкновение.   Ритуал
  Экзорцизм Изгнание вызванного демона или духа в страну мёртвых.   Заклинание, петарда, возглас.
  Святое слово Вся нежить в радиусе 10 метров ранится на 1 личный хит. (Один раз за бой)   Заклинание, петарда, возглас.
  Общее лечение Заклинание восстанавливает 2 личных хита всех участников ритуала кроме нежити.   Ритуал
  Воскрешение Воскрешение персонажа   Ритуал, наличие трупа воскрешаемого
  Святилище Святилище защищает всех дружественных существ, кроме нежити, имеющих физический контакт(прикосновение) с магом от вражеских заклинаний и атак. Если объект заклинания предпримет любое действие кроме защиты, например, атака или движение, то чары прекратят действовать на этот объект.     Заклинание, петарда, возглас.
Магия Смерти
  Создание яда Создание быстродействующего яда.   Ритуал.
  Поднятие скелета Превращение трупа в скелета, подчиняющегося магу на 1 час.   Ритуал, наличие трупа
  Насылание болезни Насылание незаразной болезни.   Ритуал, истинное имя или вещь цели.
  Яд Цель отравлена медленным ядом.   Заклинание, прикосновение
  Допрос трупа Некромант может задать трупу три вопроса, на которые тот обязан точно и полно ответить.   Ритуал, наличие трупа.
  Слабость Лишает цель всех способностей на 1 час кроме статусов (герой, маг, алхимик, дрессировщик и т.п.)   Ритуал, истинное имя или вещь цели
  Взгляд смерти На 2 часа маг получает способность: «В небоевой обстановке при контакте глаза в глаза обездвижить цель на 10 мин.» На одно использование.   Ритуал.
  Волна смерти Все живые в радиусе 10 метров ранится на 1 личный хит. (Один раз за бой)   Заклинание, петарда, возглас.
  Ритуал Вечной Ночи Превращение персонажа в нежить-лича.   Ритуал, присутствие обьекта.
  Клетка плоти Целевое существо нельзя добить простым оружием (не может получать ран более чем до 0 хитов) в течение 2 часов.   Ритуал
Магия Хаоса.
  Пламенные ладони Эффект «Пламенные ладони» на 30 мин.   Ритуал.
  Ускорение Эффект «Бега лошади» на 5 мин.   Заклинание, Красный хайратник
  Шок Применяется в мирной обстановке. Объект роняет все, что держит в руках.   Заклинание, прикосновение
  Огненная аура Эффект «Огненная аура» до окончания следующего боевого столкновения.   Ритуал
  Ржавчина Применяется в мирной обстановке. Объект теряет все доспешные хиты.   Заклинание, прикосновение
  Берсерк Цель заклинания обязана атаковать ближайшего к нему игрока (до смерти атакующего или атакованного)   Ритуал, истинное имя или вещь цели.
  Власть земли Вырыть подземный тоннель длинной 50 метров   Ритуал
  Армагеддон Все игроки в радиусе 10 метров ранятся на 2 хита. (Один раз за бой)   Заклинание, петарда, возглас.
         
Магия Порядка.
  Телепатия Отправить сообщение через мастера другому игроку.   Ритуал
  Тишина Объект заклинания не может говорить и издавать звуки голосом на 1 мин.   Заклинание, прикосновение
  Прыжок Позволяет магу преодолеть стену.   Заклинание.
  Эфирное тело Цель получает способность Сверхловкость до окончания следующего боевого столкновения.   Ритуал.
  Гипноз Маг получает способность «Гипноз» на одно использование   Ритуал
  Полёт Маг получает свойство «Полёт» на 15 мин.   Ритуал
  Врата города Заклинание телепортирует мага в родной город.   Заклинание, петарда, возглас
  Телепортация Маг может переместить цель в любую точку полигона.   Ритуал
  Поцелуй земли В радиусе 10 метров от мага все персонажи, кроме дружественных магу, теряют способность к передвижению («врастают в землю по колено») на 1 минуту.   Заклинание, петарда, возглас.
Магия Природы.
  Лечение Восстановление личных хитов цели.   Ритуал
  Скорость сайгака Эффект «Бега лошади» на 10 мин.   Ритуал
  Язык зверя В течение 2 часов маг может разговаривать со зверями и понимать их.   Ритуал
  Прыжок лягушки Позволяет магу преодолеть стену.   Ритуал
  Очищение С цели снимаются все отрицательные эффекты.   Ритуал
  Каменная кожа Цель получает способность «Каменная кожа» на следующее боевое столкновение.   Ритуал
  Вызов зверя Вызов любого зверя.   Ритуал
  Полёт шмеля Маг получает свойство «Полёт» на 10 мин.   Ритуал
    Родство со стихией   Маг получает доступ к одному из заклинаний 5 уровня других школ. За роль заклинание может быть использовано только однажды.     Ритуал
Шаманство.
  Камлание Целевая мельница или лесопилка в действующий экономический цикл даёт двойной доход.   Ритуал
  Обезболивание Объект получает способность «Высокий болевой порог»    
  Разговор с мёртвым Вызов из страны мёртвых духа персонажа.   Ритуал
  Ярость Объект получает способность «Ярость»   Ритуал
  Власть над духом Вызов из страны мёртвых духа персонажа в подчинение шамана 30 минут. (С целью шпионажа и получения информации. Дух обязан выполнять указания шамана)   Ритуал
  Антимагия Объект получает способность «Магическое поле»   Ритуал
  Защитный тотем В течение 2 часов на территорию целевого лагеря не могут проникать бестелесные существа. Заклинание перестаёт действовать при уничтожении тотема.   Ритуал, тотем.
  Война духов В целевой локации происходят 7 отрицательных событий (Болезни, «геморрои», неудачи, поломки)   Ритуал, жертвоприношение.
  Благословение предков Целевая локация получает спсобность «Патриотизм» на 2 часа.   Ритуал, тотем

 

Экономика

В игре имеют хождение игровые деньги. Все экономические операции на игре осуществляются с помощью игровых денег.

В игре существуют экономические циклы: 8-14, 14-20, 20-8 часов.

Доход игрока за экономический цикл начисляется за находящуюся у него во владении собственность. Для лидера команды это муниципальное здание, для остальных игроков – собственное жилье.

Чтобы здания приносили доход, они должны быть выполнены качественно и в антураже, согласно локации, в которой состоит игрок, а также игрок должен действительно жить в данном игровом здании. Разрешается помещать туристические палатки внутрь игровых зданий. Туристические палатки сами по себе игровым зданием не считаются.

Доход лидера локации начисляется в зависимости от муниципального здания и количества персонажей разумных существ, живущих в данной локации (подданные). Доход выдаётся лидеру локации, который распределяет его по собственному усмотрению.

 

Типы муниципальных зданий и их доход:

- Нет зданиянет дохода.

- Дом вождя0,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону).

Дом вождя представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должно быть место для официальных собраний и дипломатических встреч.

- Ратуша1 монета за подданного.

Ратуша представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации и зал приемов, где располагается рабочий стол лидера локации, а также стол для официальных собраний и дипломатических встреч.

- Муниципалитет1,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону).

Муниципалитет представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, а также зал приемов, где находится стол для официальных собраний и дипломатических встреч.

- Дворец2 монеты за подданного.

Дворец представляет собой двухэтажное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, тронный зал, где находится трон и стол для официальных собраний и дипломатических встреч, а также одна или несколько комнат под различные нужды.

 

Доход игрока, не являющегося лидером локации, начисляется в зависимости от игрового здания, которым он владеет.

 

Типы зданий и их доход:

- Нет зданиянет дохода.

- Жилой дом, шатер, общежитие0,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону).

Дом представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации.

- Особняк1 монета за постояльца.

Особняк представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната и гостиная, где располагается обеденный стол.

- Усадьба1,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону).

Усадьба представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол, а также гостиная, где располагается обеденный стол.

 

В дополнение каждая команда может найти вне лагеря место, где есть золото и организовать на нем шахту. Территория годная под шахту обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной на нём желтой лентой.

Шахта представляет собой квадратную яму 0,5х0,5х0,5 метра, огороженную с трёх сторон стенками, высотой от 1 метра и покрытую крышей. В ней свободно должен помещаться 1 человек.

Шахта приносит доход в виде монет каждый экономический цикл. В шахте может быть произведено от 1 до 3 монет. Количество дохода шахты зависит от качества постройки шахты и отыгрыша её добычи. Продукт из шахты может взять кто угодно.

Кроме шахт на полигоне будут введены территории, на которых команды могут организовать строительство дополнительных построек, территория годная под дополнительную постройку обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной лентой соответствующего цвета.

Кроме шахт постройки бывают следующих типов:

А) мельница (красная лента) - даёт 1-5 красных пилюль в экономический цикл;

Б) лесопилка (зелёная лента) - даёт 1-5 зелёных пилюль в экономический цикл;

В) колодец душ (синяя лента) - даёт 1-5 синих пилюль в экономический цикл;

Все вышеперечисленные постройки используются по аналогии с шахтой и к ним применимы те же условия.

Также стоит отметить, что с убитых зверей и монстров можно поднимать игровые ценности: шкуру и естественное оружие или уникальные органы.

 

Бестиарий

Для соблюдения определённого баланса сил в игре введены ограничения по количеству монстров в командах. На 5 игроков не более одного монстра. Бестиарий может быть дополнен, предложения утверждаются мастерами.

 

Наименование Хиты Оружие Особенности Принадлежность
Вампир 3+ корпусный доспех Любое. Наложение рук на плечи на 5 сек. - высасывает кровь (жертва умирает, сам восстанавливает жизненные хиты). Добивается осиновым колом, иначе через 2 мин. восстанавливает 1 хит. У заново поднятых трупов доспешные хиты равны 0. Смерть
Василиск   меч, кистень Зверь. Удар кистенём парализует на 3 сек. Хитов не снимает. Хаос
Бегемот   2 меча Зверь. Обхват вокруг туловища - перекусывает пополам. Обязателен антуражный костюм. Сила
Дракон   кистень Летает. Может есть трупы. Когда съест 10 трупов, может использовать 5 файерболов, но не чаще чем раз в 30 мин. Нейтрал
Голем 4* Любое Не разумен. Иммунитет к магии, ядам и болезням. Любое попадание –1 хит. Не способен бегать. Порядок
Цербер   Два кинжала Зверь. Бег как у лошади. Наложение рук на плечи – перегрыз глотку (если она не защищена). Смерть
Медуза 2 + корпусный доспех лук, кистень Кистень парализует на 3 сек. Хитов не снимает. Хаос
Гарпия   2 кинжала Летает. Взлетает через 3 секунды после посадки. Сила
Грифон   меч Зверь. Летает. Может переносить одного игрока. При гибели грифона в полёте погибает и наездник. Природа
Дендроид 7* Булава (кистень) Не бегает! С ударом оплетает корнями - биться можно, двигаться нет. Любое попадание в него – 1 хит. Природа

Вызываемые монстры

Наименование Хиты Оружие Особенности
Волк   Шлепок ладонью правой руки Зверь. Наложение обоих рук на плечи противнику – перегрыз глотку (если она не защищена)
Аспид Dragonfly   Шлепок ладонью правой руки Зверь. Летает. С атакой отравляет медленным ядом.
Медведь   Шлепок ладонью правой руки Зверь. Обхват вокруг туловища – смерть.
Ифрит   Любое Файербол не действует. Убивший ифрита в ближнем бою теряет 2 хита.
Скелет 2+ корпусный доспех Любое У заново поднятых трупов доспешные хиты равны 0.

 

Монстры вызываются на срок, равный сроку отсидки в мертвятнике, после чего исчезают. Для того чтобы вызвать монстра, маг должен иметь соответствующую способность, провести ритуал с использованием 1 маны. Каждый маг может иметь не более одного монстра.

 

Опыт

 

В целях стимулирования качественной игровой активности вводятся игровые очки (федхи). Игровые очки (далее федхи) зарабатываются за убийства, прохождение данженов, отыгрыш (красивые игровые комбинации, пышные ритуалы, политика, интриги и т. д.) и иные действия, делающие игру красивее и красочнее. Федхи выдают мастера. Федхи за убитых выдаются при обмене паспорта убитого. Федхи копятся всю игру, игровой ценностью не являются, а потому, они не могут быть отобраны ни в коем случае. Активнейшие игроки в течение игры получают бонусы от мастеров, таким образом осуществляется прокачка персонажа (аналог experience). По окончании игры самый активный игрок и самая акивная команда будут награждены.

За убийство игрок получает 1 федх.

За игровую комбинацию от 1 до 3 федхов.

За прохождение данжена от 2 до 5 федхов.

 

Бонусы

 

Бонусами в игре являются дополнительные возможности персонажа.

Бонусы выдаются мастерами за определённое количество федхов или за достойный игровой костюм. Также бонусы можно получить, заплатив положенную цену и пройдя короткое обучение в локации «Университет». При наборе игроком каждых 10 федхов игрок получает один из ниже перечисленных бонусов. При наборе 30 федхов игрок приобретает статус «героя». На начало игры звание «героя» имеют только заранее оговоренные персонажи.


Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 158 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Введение | Дверь в лето. | Универитет. | Общие боевые правила. | Фортификации | Вассалитет | Продвижение по уровням в каждой школе магии проходит отдельно. | Общедоступные заклинания | Ритуал №4 - заклинание вызова демона-убийцы. | Командные бонусы. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Ритуал №6 - заклинание вызова демона-шпиона.| Бонусы для магов.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)