Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Вассалитет

 

Захваченный лагерь можно объявить своей территорией. В этом случае игроки захваченной локации, выходящие из страны мёртвых, обязаны сделать выбор: либо стать верными вассалами победителей, либо перейти в разряд партизан и пытаться вернуть захваченный лагерь обратно. Партизан после смерти обязан выйти вассалом, если к этому времени замок не освобождён.

Персонаж, давший вассальную клятву, верно служит сюзерену до самой смерти. Вассал, давший к лятву нарушить ее не может.

Вассальная клятва может быть снята только сюзереном, если тот откажется от нее, либо ее нарушит.

 

Вассальная клятва и оммаж.

Историческая справка:

Оммаж (фр. Hommage, от фр. Homme (лат. Homo) — человек, в значении «вассал») — одна из церемоний (имевшая символический характер), оформлявшая заключение вассального договора в Западной Европе средних веков.

Оммаж заключается в том, что будущий вассал, безоружный, опустившись на одно колено (два колена преклоняли только рабы и крепостные) и с непокрытой головой, вкладывает соединённые ладони в руки сюзерена с просьбой принять его в вассалы. Сюзерен поднимает его, и они обмениваются поцелуями.

Оммаж сопровождается вассальной клятвой(присягой): положив руку на мощи, Евангелие или иной священный предмет, вассал клянется оставаться верным сеньору, то есть исполнять обязанности вассала.

В награду за это обязательство сеньор предоставляет в пользование вассалу принадлежащий ему феод; обычно это земля; но феодом может быть всякий доходный предмет и всякое доходное право.

Сеньор передает свое право посредством торжественного обряда: он вводит вассала во владение феодом, вручая ему соломинку или палку, или копье, или перчатку, служащую символом передаваемого предмета. Это инвеститура (investir значит вводить во владение).

В ответ вассал принимает на себя отрицательные обязательства пользователя по отношению к настоящему собственнику. Он обязуется (часто особой формулой) поддерживать и обеспечивать феод: поддерживать – то есть заботиться, чтобы он не терял своей стоимости, не изменять его положения, не отделять от него частей (это называется «сокращать»); обеспечивать – то есть быть всегда готовым признать право настоящего собственника и защищать феод против посторонних лиц.

Принося клятву верности, вассал обязуется не причинять вреда сеньору, не покушаться ни на его личность, ни на его имущество, ни на его честь, ни на его семейство. Вассал и сюзерен воздерживаются от какого бы то ни было враждебного поступка по отношению к другому. Поэтому сеньор не должен ни нападать на своего вассала или оскорблять его, ни соблазнять его жену или дочь. Если он сделает это, вассал может порвать связь с сеньором, сохраняя все-таки феод. Этот разрыв обозначается актом, который составляет противоположность инвеституры: вассал бросает соломинку или перчатку; это называется defi (уничтожение верности).

Положительные обязанности вассала то выражаются одним словом service (служба), то разлагаются в формулу: «помощь и совет».

Под помощью разумеется, прежде всего, военная помощь: вассал – солдат сеньора; он должен помогать ему в его войнах; именно для этого он получил свой феод. В некоторых формулах вассальной присяги этот пункт оговорен особо; вассал клянется служить сеньору «против всех мужчин и женщин, как живых, так и мертвых».

Другой вид помощи, правда второстепенный, состоит в помощи натурой или деньгами, которую вассал обязан оказывать сеньору в определенных случаях. Сеньор имеет право требовать от своих вассалов денежной помощи для покрытия некоторых своих исключительных расходов. Этот вид помощи в некоторых странах носит название «помощь в четырех случаях». Эти случаи в разных странах не одинаковы; даже их число бывает и больше и меньше четырех. Наиболее обычные: выкуп сеньора, если он попал в плен, его отправление в крестовый поход, выход замуж его дочери, посвящение в рыцари его сына.

 

Таким образом оммаж и вассальная клятва могут быть произвольной формы, но должны отражать суть указанного выше. Срок военной службы вассала не должен превышать 3 часов в сутки, размер финансовой помощи – не более дохода за цикл вверенного феода.

 

Игровые ценности и трофеи

На игре игровыми ценностями являются: деньги, чипы, ингредиенты, магические свитки, инструменты магов и алхимиков, игровые документы, артефакты.

Само оружие и доспехи игровыми ценностями не являются.

При захвате вражеской крепости трофеить можно только игровые ценности. Палатки неприкосновенны! Но в палатках нельзя прятать игровые ценности.

В случае если при разграблении города игровые ценности будут находиться в палатках – игроки обязаны их выдать по первому требованию.

Игрок, прятавший игровые ценности – сделавший клад – должен составить подробную карту. Подобная карта считается игровой ценностью, её можно трофеить и т.п. Запрещено создавать фальшивые карты.

Игровые ценности можно грабить, воровать, находить, подбирать (в том числе и с мёртвых) и т.п.

Игровой паспорт игровой ценностью не является, но его можно обменять на федхи (см. ниже).

 

Эффекты и воздействия.

 

В течение игры с помощью вещей, артефактов, заклинаний и специальных талантов на игрока могут быть наложены различные эффекты и воздействия. Список возможных эффектов и воздействий приведен ниже.

 

Название Описание Визуальное обозначение
Тяжелораненный Не может биться, передвигается только ползком, если первая помощь не оказана (перевязка медицинским бинтом, который должен быть не короче 5 метров на месте последнего результативного попадания), то умирает через 10 минут; если помощь оказана, то раненый продолжает жить, но без лечения хит восстановится только через шесть часов. Первую помощь самому себе тяжелораненый оказывать может. Отыгрыш.
Оглушен Лежит, закрыв глаза и заткнув уши, пока не сосчитает про себя до 300, после чего издает стон, садится, трясет головой и открывает глаза. Отыгрыш.
Отравление медленным ядом Смерь через 10 минут. Три минуты после отравления без ограничений, с четвертой по шестую минуты – слабость – не может бегать и сражаться, с седьмой по десятую минуты – как тяжелораненый. Отыгрыш
Отравление быстродействующим ядом Смерть через 30 секунд. Отравленный ведет себя как тяжелораненый, его постоянно бьют судороги, говорить не может – только хрипит. Отыгрыш
Нежить Иммунитет от обыкновенных ядов и болезней, нельзя убить кулуарным убийством. Черные мазки под глазами или гримм
Лич Лич является нежитью, душа которой находится отдельно от тела в специальном сосуде, куда она помещается в момент становления. Лич после смерти выходит в той же роли с сохранением федхов и всех бонусов. Безвозвратно убить лича, можно только уничтожив сосуд, в котором он хранит свою душу. Сосуд с душой лича является игровой ценностью.   Черные мазки под глазами или гримм
Бег лошади Может догнать любого пешего, удалённого не более чем на 10 шагов. Отыгрывается громким окриком «Стой! (я верхóм!)», при этом пеший обязан остановиться. Пеший не может догонять убегающего конного. Красная лента шириной не менее 4 см. повязанная вокруг головы по уровню бровей.
Полет Существо в полёте можно ранить только стрелковым оружием или дальнобойной магией. Чтобы взлететь, существу необходимо 10 секунд, отсчёт ведёт игрок вслух.   Голубая лента шириной не менее 4 см. повязанная вокруг головы по уровню бровей.
Пламенные ладони Шлепком ладони снимает хиты, как оружием. Красные ленты, повязанные шириной не менее 2 см. вокруг запястий и свисающие на длину не менее 20 см.
Огненная аура Ранивший цель оружием ближнего боя сам ранится на 1 хит. Лицо окрашено в красный цвет ниже уровня глаз или красная повязка на лицевой части шлема.

Лекарство и алхимия

 

Обязанности лекарей на полигоне исполняют алхимики, которые пользуются различными пилюлями и комбинациями из них для лечения и улучшения боевых качеств.

Для приготовления снадобий алхимику требуется лаборатория.

Все зелья отыгрываются бутылочками с каким-либо напитком.

На начало игры приходится по одному алхимику на 10 человек команды. Алхимии можно обучиться во время игры.

Всем алхимикам желательно иметь хотя бы начальные медицинские знания и обязательно иметь настоящую аптечку.

 

Принадлежности алхимика.

1. Знак профессии – две змеи, обвивающие крылатый скипетр (может быть выполнен как аппликация или вышивка на одежде или брошь).

2. Книга алхимика (стилизованный под книгу блокнот с таблицами из правил).

3. Медицинские инструменты. В качестве медицинского инструмента используется десятигранный кубик или десятигранная рулетка (от 0 до 9).

Производство зелий.

Алхимик отыгрывает процесс создания зелья, уничтожает требуемое количество пилюлей, определяет вероятность успешность создания зелья по алхимической книге и два раза бросает кубик (крутит рулетку). Для успешного результата необходимо с первой попытки выбросить число равное или меньшее необходимого процентажа. Первое число показывает единицы, второе десятки, то есть 6 и 5 = 56%, 0 и 0 = 100%, 0 и 8 = 80%. Если выпало число от 90 до 100, то создание снадобья привёло к взрыву, то есть алхимик ранится на 2 хита, а лаборатория бездействует в течение 30 мин.

В случае удачного создания зелья, на него крепится чип и оно готово к использованию.

 


Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 213 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Введение | Дверь в лето. | Универитет. | Общие боевые правила. | Общедоступные заклинания | Ритуал №4 - заклинание вызова демона-убийцы. | Ритуал №6 - заклинание вызова демона-шпиона. | Школы магии. | Бонусы для магов. | Командные бонусы. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Фортификации| Продвижение по уровням в каждой школе магии проходит отдельно.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)