Читайте также:
|
|
Части истории позволяют организовать временное пространство и дают игрокам ощущение последовательности игровых сессий. В свою очередь, смысл истории позволяет им понять, о чём она повествует. Не что в ней произошло (как будет видно ниже, это относится к самому сюжету), но чему она посвящена.
Тема
У каждой хроники и истории есть своя тема (время от времени полноценные темы могут появляться даже в отдельных главах). Тема содержит в себе ответ на вопрос, о чём повествует история. Именно это принято называть "моралью" или "уроком". Тема может быть сформулирована приблизительно так: "Преступность неудержима" или "Насилие порождает насилие", а может повествовать о том, что "Герои никогда не исчезают". Тема служит для Рассказчика напоминанием о том, в каком направлении должны развиваться события. Хаотичный набор идей и событий может перегрузить игру и лишить её смысла; Рассказчик может столкнуться с тем, что сюжет движется в абсолютно непредсказуемом направлении и никто не может сказать, о чём он повествует. Лучший способ взять сюжет под контроль – постоянно держать в голове тему истории и направлять события к разрешению основного конфликта. Даже если события развиваются неожиданным образом, не стоит беспокоиться, пока они иллюстрируют выбранную вами тему.
Например, в хронике, повествующей о борьбе с преступностью, темой может стать формулировка "Преступление развращает даже самых невинных". В такой истории повествование пойдёт о людях, которые борются не только за уничтожение криминальной структуры, но и за собственную нравственную чистоту. Им придётся на каждом шагу противостоять искушению прибегнуть к самым удобным, но вместе с тем самым несправедливым (и даже садистским) методам расправы с врагами. Они должны следовать закону, одновременно рискуя стать такими же нарушителями, как и их собственные враги. Если они развалят империю своего соперника, но очернят собственные имена и души, погрузившись в насилие, воровство и ложь, можно ли будет сказать, что они действительно победили?
Такая тема даёт в руки Рассказчика инструмент, с помощью которого он сможет придать каждой сцене общий характер, общее видение истории. Возможно, он ожидает, что персонажи столкнуться с искушением совершить самосуд, но в конце концов честно посадят преступников за решётку. Но вместо этого персонажи хватают врагов, завозят их в пустыню, закапывают по голову в песок и оставляют там медленно поджариваться на солнце, рассчитывая вернуться чуть позже и вытянуть из них признание. Рассказчик этого не ожидал, но благодаря чёткому знанию своей темы он понимает, как ему поступить в сложившейся ситуации. Когда персонажи возвращаются в пустыню, они обнаруживают, что один бандит умер от обезвоживания, другой отравлен ядом скорпиона, а третий сошёл с ума и бормочет под нос бессмыслицу. Персонажи попали в ловушку. Поглощённые фанатичной борьбой с преступностью, они не заметили, как сами преступили закон.
Настроение
Не менее важную роль, чем тема, играет в истории настроение, или атмосфера. Поддержание единого тона на протяжении всей истории позволяет вызвать у игроков определённое настроение. Между тем, в каждой сцене, главе и истории можно выделить собственное настроение, поэтому настроение не следует путать с атмосферой окружающего мира (подробнее это будет рассмотрено в разделе " Как рассказывать истории "). Настроение создают ключевые образы, символы или даже методы усиления напряжения, которые Рассказчик использует в каждой сюжетной сцене. Настроение позволяет игрокам почувствовать тему.
В вышеописанной хронике настроение может характеризоваться формулировками "тьма и жестокость" или "нуар". Мир в этой истории показан в стёртых тонах и в оттенках серого цвета вместо деления на чёрное и белое. Например, ночь всегда затянута туманом и полна теней, а небо никогда не бывает чистым. Настроение позволяет почувствовать, что однозначных ответов не существует, а выборы не бывают ни правильными, ни ошибочными. Вместе с тем, Рассказчик может выбрать и более утончённое настроение наподобие "всё имеет зловещее значение". В такой хронике каждый предмет скрывает в себе пугающее значение, которое трудно заметить при первом взгляде. Таким настроением обладает телесериал " Твин Пикс ". На каждом шагу поджидает опасность. Никому и ничему нельзя верить. Даже шелест сосен за окном будто бы предвещает что-то зловещее.
Настроением управлять сложнее, чем темой. Это более эфемерное понятие, требующее больших творческих способностей, особенно в те моменты, когда игрокам удаётся попасть в места, которые вы планировали приберечь на потом. Но не переживайте. Соответствующее настроение - лишь инструмент, а не требование для создания хорошей истории. Оно просто помогает вам сконцентрироваться на теме, используя образы и другие едва уловимые символы - звуки (стонущий ветер, пронзительные крики), тактильные ощущения (жирные поверхности, острые предметы) и даже запахи (мята, тухлые яйца). Если вы выбрали настроение в стиле "фильмов нуар", вы можете избегать описания запахов и тактильных ощущения, сосредоточившись исключительно на звуках и визуальных образах, подчёркивающих резкий характер истории и отдаляющих её от проявлений сентиментальности.
В конечном счёте, благодаря настроению игрокам будет казаться, что тема пронизывает каждую часть игрового мира. Даже ночное небо, тени и ветер становятся элементами игровых событий и несут в себе часть значения всей истории.
Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 36 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Части истории | | | Что происходит в истории? |