Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Режим Layout позволяет двигать анимацию в пространстве.

Создание анимации в режиме Auto Key | Контроль в промежутках | Ghosting показывает положения объекта вблизи предыдущего ключа | Функциональная кривая Z Position для скачущего мяча | Клавиша Shift позволяет управлять манипуляторами по отдельности. | Средство Parameter Curve Out-of-Range Types | Линейки диапазонов, использованные для ускорения анимации |


Читайте также:
  1. II. Гигиенические требования к режиму дня
  2. III. Организация гарнизонной службы в период особого противопожарного режима
  3. Quot;Тебе нужно развить себе такие же мышцы как у этого кота, чтобы ты мог двигаться как мы", - сказал он, почёсывая мурлыкающего кота за ушком.
  4. SECTION I. BUSINESS LETTER LAYOUT
  5. SIMD-режим выполнения операций.
  6. VI. Требования к воздушно - тепловому режиму
  7. А) Выдавать в головные телефоны пилота звуковой сигнал 1 кГц с целю обеспечения приема приводных радиостанций, работающих в телеграфном режиме.

Скачки мяча по буквам:

Теперь изученные методы будут применены для создания скачков мяча по буквам.

Мяч отскакивает 8 раз с касанием букв в кадрах 15, 45, 75, 105, 135, 165, 195 и 220.

1. Включение Auto Key.

2. Выбор на панели треков ключа в кадре 30 и удаление его.

3. Смещение ползунка в кадр 45 (или ввод 45 в поле Current Frame).

4. Следует установить dummy так, чтобы мяч касался двойного L в слове “Follow”.

5. Смещение ползунка, затем dummy так, чтобы мяч касался следующих букв в этих кадрах.

· F в кадре 15; ll в кадре 45;

· w в кадре 75; th в кадре 105;

· b в кадре 135; u в кадре 165;

· c в кадре 195; ba в кадре 225.

6. В кадре 240 смещение пустышки так, чтобы мяч вышел за текст.

7. Просмотр анимации и анализ результатов.

8. Сохранение работы: Save as mybounce_text.max. для сравнения можно открыть файл bounce_text.max с этой анимацией.

Далее будет изучено применение кривой multiplier для действия на высоту отскоков мяча.

Добавление кривой multiplier:

1. Выбор мяча в окне, правый щелчок и вызов диалога Curve Editor.

2. В окне Controller выбор трека Z Position.

3. В меню Curves выбор Apply Multiplier Curve. В окне Controller щелчок кнопки со значком плюс. Выбор Multiplier Curve, затем с нажатой клавишей Ctrl щелчок трека Z Position. Это оставляет отображение только этих двух кривых.

В окне Controller, Multiplier curve добавлено под трек Z position. Она не слишком заметна в окне Keys справа.

Масштаб трека multiplier достаточно мал, так что малейшее изменение в ключе должно привести к большому изменению анимации. Это можно нейтрализовать увеличением вида трека multiplier.

4. Панель Navigation в Track View (справа снизу в окне Keys), щелчок кнопки Zoom Region. Выделение рамкой ключа трека multiplier в кадре 240.

5. В меню Settings включение Interactive Update.

6. На панели Track View включение Move Keys, затем смещение ключа multiplier вниз, наблюдая эффект по траектории в окне Perspective.


Дата добавления: 2015-09-05; просмотров: 45 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Анимация с объектом Dummy| Использование редактора Dope Sheet

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)