Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Анимация с объектом Dummy

Создание анимации в режиме Auto Key | Контроль в промежутках | Ghosting показывает положения объекта вблизи предыдущего ключа | Функциональная кривая Z Position для скачущего мяча | Клавиша Shift позволяет управлять манипуляторами по отдельности. | Использование редактора Dope Sheet | Линейки диапазонов, использованные для ускорения анимации |


Читайте также:
  1. ИНТЕНСИВНАЯ ТЕРАПИЯ. РЕАНИМАЦИЯ
  2. Лабораторная работа 13. Анимация для фона
  3. Объектом данной работы является креативность в рекламе. Предметом восприятие шоковой рекламы потребителем.
  4. Объектом исключаемости является группа людей.
  5. Объектом исследования служит Общество с ограниченной ответственностью «Экспресс офис».
  6. По мере того как по временным цепочкам разворачивается великая трансформация сознания, ваше физическое тело становится объектом исцеления на всех энергетических уровнях.

В этом уроке скачущий мяч будет связан со вспомогательным объектом Dummy. Затем можно анимировать объект Dummy, чтобы мяч скакал по некоторому тексту. Этот метод анимации позволяет управлять скачками и перемещением независимо.

Настройка урока:

1. Загрузка (File > Open) файла bounce_dummy.max из папки \tutorials\intro_to_animation.

Сцена содержит скачущий мяч, созданный в предыдущем уроке. Кроме того она содержит заготовку текста и более длительный диапазон времени.

Примечание: При желании сохранить мяч предыдущего урока можно присоединить текст из файла bounce_dummy.max, используя File > Merge. Можно создать другой текст.

2. Можно не открывать bounce_dummy.max, а просто довести число кадров до 240. Щелчок кнопки Time Configuration и в группе Animation ввод End Time = 240.

Создание объекта dummy:

1. Переход в кадр 0.

2. Переход правым щелчком в окно Top, увеличение вида мяча и стола.

3. Панель Create > Helpers > Object Type > Dummy (пустышка).

4. В окне Top смещение курсора на мяч.

5. Создание вытягиванием объекта dummy.

Создание пустышки в окне Top.

В окне Front видно, что центр пустышки лежит на столе.

Пустышка создана ниже мяча

Теперь пустышка будет выровнена по центру сферы.

6. Выбор на панели Align. Затем в окне Top щелчок по сфере.

Возникает диалог Align Selection.

7. В диалоге Align Selection включение X Position и Y Position, Z выключено. Щелчок OK.

Видно, что объект dummy сдвинулся и выровнялся по сфере.

Теперь пустышка будет постановлена на поверхность стола, а ее опорная точка выровнена по основанию. Смысл настройки пустышки в том, чтобы ее опорная точка совпадала с местом отскока. Тогда установка пустышки в любом кадре будет иметь правильное выравнивание.

8. Выбор объекта dummy и переход на панель Hierarchy.

Вместо смещения опоры будет смещен объект с использованием Affect Object Only. Это сдвигает объект, оставляя опору (pivot) на месте.

9. В свитке Adjust Pivot включение щелчком Affect Object Only. В окне возникает значок опоры.

Значок Pivot с тремя осями

Теперь можно сдвинуть объект относительно опорной точки (pivot point).

10. Инструментом Select And Move подъем с использованием gizmo преобразования куба пустышки, чтобы ее основание совпало с pivot.

Не следует двигать по другим осям, поскольку пустышка уже стоит по центру в виде Top.

Примечание: Можно увеличить размер gizmo преобразования клавишей =.

Увеличение gizmo клавишей =

11. Выключение Affect Object Only.

Теперь мяч будет привязан к пустышке. Dummy будет родительским объектом для мяча.

Привязывание мяча к пустышке:

1. В окне Front настройка вида пустышки и мяча.

2. Выбор Select And Link на главной панели.

3. Следует навести курсор на мяч и зажать кнопку мыши.

На курсоре появляется значок в виде двух сцепленных квадратиков.

4. Перемещение курсора к пустышке. За курсором тянется резиновая линия. Когда курсор подходит к пустышке, его вид снова меняется. Белый квадратик показывает, что этот объект (dummy) будет предком первого объекта (мяч). Теперь кнопку можно отпустить.

Привязывание мяча к dummy

Мяч привязан к пустышке.

Можно также создавать связи в Schematic View. Проще связывать прямо в окне.

После создания связи следует проверить ее, чтобы убедиться, что задуманное сделано.

Проверка создания иерархии:

1. Включение Select Object.

2. Клавишей H вызов диалога Select Objects и включение в нем Display Subtree.

Объект Sphere01 стоит в списке под объектом Dummy01 с отступом.

3. Кнопкой Cancel выход из диалога Select Objects.

4. Можно также проверить наличие связи преобразованием родительского объекта. Повороты dummy в окне будут действовать также на мяч. После проверки следует отменить поворот.

Проверка связи

Теперь все готово для анимации пустышки. Сначала будет использован режим Auto Key.

Анимация пустышки:

1. Смещением разделительных линий между окнами увеличение ширины окна Perspective.

2. Включение Auto Key.

3. Включение Select And Move.

4. В кадре 0 смещение пустышки влево от стола в окне Perspective.

Пустышка в кадре 0

5. Сдвиг ползунка в кадр 15, или ввод 15 в поле Go To Frame.

6. Смещение пустышки с помощью контейнера преобразования, чтобы мяч коснулся стола.

Dummy в кадре 15

Создано два ключа для пустышки, для положения в кадре 0, и в кадре 15.

7. Переход в кадр 30, и смещение пустышки вправо, чтобы мяч отскочил за стол, а не зависал над ним.

Dummy в кадре 30

Создан новый ключ в кадре 30. В просмотре мяч вылетает за стол, как после броска.

Можно отобразить траекторию мяча для удобства наблюдения анимации.

8. Выбор Select Object на главной панели.

Использование инструмента преобразования может привести к ненужным сдвигам.

9. Выбор мяча и правый щелчок по нему.

10. Выбор Properties из четвертного меню.

11. В группе Display Properties диалога Object Properties включение Trajectory.

Траектория мяча

12. В просмотре мяч отскакивает от стола по траектории.

 

Режим Layout:

Если выключить Auto Key и двигать пустышку, будет смещаться вся анимация. Когда выключено Auto Key и Set Key, работа идет в режиме, известном как режим Layout. Здесь режим Layout будет использован, чтобы вместо отскока от стола мяч отскакивал от буквы F.

1. Выключение режима Auto Key.

Линейка ползунка и контур окна теряют красный цвет.

2. Перемещение пустышки на текст, пока точка отскока в траектории не окажется на букве F.


Дата добавления: 2015-09-05; просмотров: 94 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Средство Parameter Curve Out-of-Range Types| Режим Layout позволяет двигать анимацию в пространстве.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)