Читайте также:
|
|
В этом уроке скачущий мяч будет связан со вспомогательным объектом Dummy. Затем можно анимировать объект Dummy, чтобы мяч скакал по некоторому тексту. Этот метод анимации позволяет управлять скачками и перемещением независимо.
Настройка урока:
1. Загрузка (File > Open) файла bounce_dummy.max из папки \tutorials\intro_to_animation.
Сцена содержит скачущий мяч, созданный в предыдущем уроке. Кроме того она содержит заготовку текста и более длительный диапазон времени.
Примечание: При желании сохранить мяч предыдущего урока можно присоединить текст из файла bounce_dummy.max, используя File > Merge. Можно создать другой текст.
2. Можно не открывать bounce_dummy.max, а просто довести число кадров до 240. Щелчок кнопки Time Configuration и в группе Animation ввод End Time = 240.
Создание объекта dummy:
1. Переход в кадр 0.
2. Переход правым щелчком в окно Top, увеличение вида мяча и стола.
3. Панель Create > Helpers > Object Type > Dummy (пустышка).
4. В окне Top смещение курсора на мяч.
5. Создание вытягиванием объекта dummy.
Создание пустышки в окне Top.
В окне Front видно, что центр пустышки лежит на столе.
Пустышка создана ниже мяча
Теперь пустышка будет выровнена по центру сферы.
6. Выбор на панели Align. Затем в окне Top щелчок по сфере.
Возникает диалог Align Selection.
7. В диалоге Align Selection включение X Position и Y Position, Z выключено. Щелчок OK.
Видно, что объект dummy сдвинулся и выровнялся по сфере.
Теперь пустышка будет постановлена на поверхность стола, а ее опорная точка выровнена по основанию. Смысл настройки пустышки в том, чтобы ее опорная точка совпадала с местом отскока. Тогда установка пустышки в любом кадре будет иметь правильное выравнивание.
8. Выбор объекта dummy и переход на панель Hierarchy.
Вместо смещения опоры будет смещен объект с использованием Affect Object Only. Это сдвигает объект, оставляя опору (pivot) на месте.
9. В свитке Adjust Pivot включение щелчком Affect Object Only. В окне возникает значок опоры.
Значок Pivot с тремя осями
Теперь можно сдвинуть объект относительно опорной точки (pivot point).
10. Инструментом Select And Move подъем с использованием gizmo преобразования куба пустышки, чтобы ее основание совпало с pivot.
Не следует двигать по другим осям, поскольку пустышка уже стоит по центру в виде Top.
Примечание: Можно увеличить размер gizmo преобразования клавишей =.
Увеличение gizmo клавишей =
11. Выключение Affect Object Only.
Теперь мяч будет привязан к пустышке. Dummy будет родительским объектом для мяча.
Привязывание мяча к пустышке:
1. В окне Front настройка вида пустышки и мяча.
2. Выбор Select And Link на главной панели.
3. Следует навести курсор на мяч и зажать кнопку мыши.
На курсоре появляется значок в виде двух сцепленных квадратиков.
4. Перемещение курсора к пустышке. За курсором тянется резиновая линия. Когда курсор подходит к пустышке, его вид снова меняется. Белый квадратик показывает, что этот объект (dummy) будет предком первого объекта (мяч). Теперь кнопку можно отпустить.
Привязывание мяча к dummy
Мяч привязан к пустышке.
Можно также создавать связи в Schematic View. Проще связывать прямо в окне.
После создания связи следует проверить ее, чтобы убедиться, что задуманное сделано.
Проверка создания иерархии:
1. Включение Select Object.
2. Клавишей H вызов диалога Select Objects и включение в нем Display Subtree.
Объект Sphere01 стоит в списке под объектом Dummy01 с отступом.
3. Кнопкой Cancel выход из диалога Select Objects.
4. Можно также проверить наличие связи преобразованием родительского объекта. Повороты dummy в окне будут действовать также на мяч. После проверки следует отменить поворот.
Проверка связи
Теперь все готово для анимации пустышки. Сначала будет использован режим Auto Key.
Анимация пустышки:
1. Смещением разделительных линий между окнами увеличение ширины окна Perspective.
2. Включение Auto Key.
3. Включение Select And Move.
4. В кадре 0 смещение пустышки влево от стола в окне Perspective.
Пустышка в кадре 0
5. Сдвиг ползунка в кадр 15, или ввод 15 в поле Go To Frame.
6. Смещение пустышки с помощью контейнера преобразования, чтобы мяч коснулся стола.
Dummy в кадре 15
Создано два ключа для пустышки, для положения в кадре 0, и в кадре 15.
7. Переход в кадр 30, и смещение пустышки вправо, чтобы мяч отскочил за стол, а не зависал над ним.
Dummy в кадре 30
Создан новый ключ в кадре 30. В просмотре мяч вылетает за стол, как после броска.
Можно отобразить траекторию мяча для удобства наблюдения анимации.
8. Выбор Select Object на главной панели.
Использование инструмента преобразования может привести к ненужным сдвигам.
9. Выбор мяча и правый щелчок по нему.
10. Выбор Properties из четвертного меню.
11. В группе Display Properties диалога Object Properties включение Trajectory.
Траектория мяча
12. В просмотре мяч отскакивает от стола по траектории.
Режим Layout:
Если выключить Auto Key и двигать пустышку, будет смещаться вся анимация. Когда выключено Auto Key и Set Key, работа идет в режиме, известном как режим Layout. Здесь режим Layout будет использован, чтобы вместо отскока от стола мяч отскакивал от буквы F.
1. Выключение режима Auto Key.
Линейка ползунка и контур окна теряют красный цвет.
2. Перемещение пустышки на текст, пока точка отскока в траектории не окажется на букве F.
Дата добавления: 2015-09-05; просмотров: 94 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Средство Parameter Curve Out-of-Range Types | | | Режим Layout позволяет двигать анимацию в пространстве. |