Читайте также: |
|
«Чеширский кот» (интеллектуальная игра) - игра представляет собой разновидность «Брейн-ринга». Участвовать могут 2-4 команды. Основная разница заключается в том, что из команды, правильно ответившей на вопрос, удаляется 1 игрок (вариант: удаляется именно тот, кто ответил на вопрос). Побеждает команда первой полностью пересевшая к зрителям. Если играют более 2 команд, то можно, продолжая игру, разыграть 2 и 3 место.
«Повышение стоимости акций» - Предмет игры: механизмы управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах. Коммуникация в сложных социальных системах исследуется в этом эксперименте по двум типам взаимодействия - непосредственного контакта и контакта с помощью посредников. Во втором случае от участника требуется умение управлять развитием своих отношений с одними партнерами воздействием на других. Структура игровой модели: участники расположены по кругу, каждый получает пакет именных акций (например, по 10 шт.), начальная ценность которых равна 0. Акции приобретают ценность только по мере прохождения по кругу участников по принципу "один переход = один балл". То есть, акция с нулевой ценностью, перешедшая к первому партнеру (соседу справа или слева), оценивается в 1 балл, переданная дальше - 2 балла. Таким образом, ценность акции определяется количеством участников между владельцем акции в настоящий момент и участником, чье имя на ней написано (один из вариантов эксперимента - подсчет баллов идет по кратчайшему пути между двумя участниками). Общение ограничивается только непосредственным взаимодействием с партнерами справа и слева. Переговоры и передача акций с другими запрещены, за исключением случаев, когда разрешаются прямые переговоры с любыми партнерами с оплатой этого права одной акцией, которую получает ведущий, выводя ее из игры. Основная трудность для участника заключается в том, что он теряет возможность непосредственно управлять продвижением своих акций. В то же время наиболее удачный вариант для всех - полный обмен акциями каждого с игроком, сидящим напротив (при 20 участниках эксперимента и 10 именных акциях максимум возможных баллов для одного игрока - 100). В процессе игры делаются несколько рефлексивных пауз с подведением промежуточных итогов, когда менее удачливые игроки получают возможность изменить характер своих действий. Особая зона отношений - непосредственный и единственно возможный в данной игре прямой диалог с партнерами-соседями. Типичная проблема - неумение устанавливать контакт, предполагающий тесное и взаимовыгодное сотрудничество, где обе стороны выходят на уровень отношений, снимающий опасения возможной "нечестной конкуренции". В каждом эксперименте можно даже рассчитывать "коэффициент интегративности" данной группы: отношение суммы набранных баллов всеми участниками и общего максимально возможного результата, который в приведенном выше примере составит 10*100=1000 баллов. Это может быть возможным только в том случае, если группе по кругу удастся договориться об осуществлении полного и прямого обмена акциями по принципу "каждый - со своим партнером напротив". Эта информация может предлагаться от ведущего участникам в целях социального учения. В первой рефлексионной паузе обращается внимание игроков на возможный анализ действий их партнеров, некоторые из которых явно игнорируют просьбы "соседей" и ориентируются только на свои интересы. Во второй остановке эксперимента предлагается информация о "посредническом взаимодоверии" как необходимом условии общего "социального" успеха группы. Однако именно результаты первой рефлексии приводят к тому, что опасения о возобновлении "нечестной игры" мешают участникам преодолеть возникшие взаимные барьеры.
«Ипподром» - стратегическая игра. Группы (от 4 до 6) располагаются перед игровым стендом, на котором изображена "карта" ипподрома.
1 группа | |||||||||
2 группа | |||||||||
3группа | |||||||||
4группа | |||||||||
5группа |
Ф
И
Н
И
Ш
Цель игры: получая в раундах право на ход, передвигаться по игровому полю и первым прийти к финишу.
В раундах группы в произвольном порядке вступают в диадные переговоры, целью которых является достижение соглашения: одна группа получает "ход", вторая соответственно, должна согласиться на "балл следующего раунда". "Ход" - это передвижение к финишу, что всегда выгодно, "балл" может быть реализован только в следующем раунде и только при условии, если две группы, имеющие каждая свой "балл", объединятся. В этом случае обе группы получают право на ход. Нереализованный "балл" в следующие раунды не переносится (в игровой терминологии - "сгорает"). По "карте" игры видно, что в каждом раунде одна из групп должна быть явно проигнорирована другими. Практически каждый второй раунд опасен, поскольку из него в следующий раунд может выйти только одна группа с "баллом" и, следовательно, не сможет его реализовать. К примеру, после первого раунда группы 1 и 3 сделали ход, а их партнеры (2 и 5 группы) реализуют полученные баллы во-втором раунде. Понятно, что 1, 3 и 4 группы во 2-м раунде оказываются в сложной ситуации: соглашаться на балл невыгодно, он в 3-м раунде окажется единственным и бесполезным. Игра завершается, когда одна из групп достигает финиша. В этом эксперименте особое значение приобретают рефлексивные паузы, которые дают возможность аутсайдерам наконец понять причины их неэффективного поведения и изменить способы своих действий. После того, как все участники поймут специфику игровой ситуации (особенно с опасными раундами), то группе-лидеру для того, чтобы сохранить свое преимущество до финиша, придется существенно изменить тактику и перейти на новый более сложный сценарий своих предложений конкурентам.
Для эффективного участия в игровых действиях в этой модели необходим высокий уровень развития оперативности социального мышления. Дополнительным параметром становится способность к оперативному установлению доверительного контакта: - определение наиболее уступчивого партнера в группе конкурентов; - быстрое преодоление возможных барьеров общения; - установление доверительного уровня взаимопонимания; - использование техник убеждения и других. Игровая задача требует от участников способности и готовности к реализации манипулятивного воздействия. Типичными "жертвами" манипуляторов становятся участники социальных процессов, плохо разобравшихся в их специфике и общем характере разворачивающихся отношений. Типичная ошибка - доверие доброжелательному тону и жизненной энергии манипулятора, следствие: согласие на балл и позднее прозрение о совершенной ошибке. Правила отношений устанавливаются самими участниками за счет активности одних и соглашательской уступчивости других. Таким образом, ответственность за созданный тип взаимодействия лежит как на "акулах", так и на "жертвах".
Данная модель отражает типичные ситуации социальных отношений, при которых общий выигрыш возможен только при условии реализации всеми высокого уровня социального мышления. При несоответствии уровней развития различие между аутсайдерами и лидерами приобретает размеры, при которых проблематичным становится вообще существование данной социальной системы как целостной единицы. В эксперименте это может проявиться в том, что группа аутсайдеров может принять решение "сойти с дистанции" до момента достижения лидерами финиша.
Спрут (интеллектуальная игра) – играют две команды. Подготовить: посадочные места для двух команд; место ведущего; список вопросов разной степени сложности: очень легкие, легкие, 50 на 50, сложные. Каждому вопросу (ответ на который должен быть кратким, четким и не занимать много времени) присваивается своя стоимость, какая – смотрите по ситуации, и это заносится в прайс-лист: большая бумага с перечислением товара и цен на товар. Написана крупным шрифтом: карточки с изображением оружия (пистолета) – 2 шт, пули (лучше нарисованные) – 5-7 шт.; бронежилеты (можно поржать и надеть на ребенка пакет-майку) – 5-7 шт. Цены рассчитываются исходя из стоимости вопросов. Правила игры: Оптимальное количество игроков в команде – 12 человек. Но можно увеличить количество команд – тогда на отряд – само то! Команда выбирает капитана, функции которого заключаются в поддержании дисциплины, бодрости духа и подачи сигнала на ответ. Каждая команда за один ход имеет право выбрать один вопрос по степени сложности и ответить на него. В случае правильного ответа, набранные очки зачисляются в банк (можно назначить специальных банкиров для каждой команды). При любом исходе событий, следующий ход делает противоположная команда. Если команда набрала достаточное количество очков для приобретения товара (пистолет, пуля, бронежилет), она может купить любой вышеперечисленный предмет. Покупка осуществляется перед вопросом. Когда команда приобретет пистолет, он остается у нее до конца игры. Из пистолета (при наличии пули) команда “убивает” игроков другой команды. Пуля после выстрела исчезает. Выстрел можно сделать вместо вопроса. Бронежилет нужен для защиты самого умного игрока команды. Если в этого игрока сделан выстрел, то его не убивают, но бронежилет аннулируется. Игра заканчивается, когда все игроки любой из команд “убиты” или когда закончились все 500 миллионов вопросов у ведущего. Ведущий всегда прав. Пристреленные сидят в уголке и помалкивают.
«Взломщик» -цель игры: Отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его происхождения. При этом надо выбрать наиболее удачную тактику, чтобы, используя подсказки, набрать наибольшее количество очков. Участники: команды по 5-6 человек; ведущий; "барабашка" - мистическое существо, с удовольствием, но не бескорыстно, подсказывающий участникам; живет в сейфе. Ход игры: На сейфе появляется шифр - закодированное событие: число, месяц, год, страна, место. Позиции отгадываются в том порядке, в каком они перечислены. Право начать игру определяется жеребьевкой. Команда имеет право выбирать подсказку. Подсказки бывают: литературная; историческая; музыкальная; логическая; ассоциативная; из естествознания; ералаш. Выбрав и прослушав подсказку, команда пытается отгадать очередную позицию. Если команда не может ответить на вопрос, то ход переходит в следующей команде. В случае неверного ответа, ход переходит к следующей команде, а отвечавший неправильно человек покидает команду. Следующая команда может выбрать другую подсказку, а может отвечать по уже прозвучавшей подсказке. В случае удачи, команда получает столько очков, сколько стоила последняя подсказка. Соотношения подсказок и очков: 1 подсказка - 200 очков; 2 подсказка - 100 очков; 3 подсказка - 80 очков; 4 подсказка - 60 очков; 5 подсказка - 40 очков; 6 подсказка - 20 очков; 7 подсказка - 10 очков. Команда попросившая последнюю подсказку обязана отвечать, если нет других желающих. Если ни одна из команд не смогла дать правильный ответ, то его рассказывает барабашка за определенную плату. Следующую позицию должна начинать отгадывать команда, которая в предыдущий раз была второй. После того, как были отгаданы все позиции, команды должны назвать событие. За правильный ответ команда получает очки. Выигравшей считается команда, набравшая наибольшее количество очков и потерявшая наименьшее количество участников.
«Песенный футбол»
«Шапка»
«Голубая корова»
Игры-заподлянки:
«Мне нравится/не нравится в тебе» - все стоят/сидят в кругу. Каждый называет что ему нравится, а что не нравится в следующем за ним по часовой стрелке человеком (в человеке справа). После раскрытия всех этих интимных подробностей, ведущий радостно сообщает, что сейчас вы должны укусить то, что вам не нравится, и поцеловать то, что нравится.
«Дикая обезьяна» -разыгрывается один/несколько детей из большой компании. Все остальные должны знать. Суть игры: ведущий выходит из помещения, остальные выбирают из своей среды "дикую обезьяну". Это может быть как разыгрываемый, так и любой другой из компании. Сия дикая обезьяна отличается от других тем, что у неё самый громкий голос. Ну а так как голос у обезьяны громкий, она должна перекричать всех остальных. Надо, избавившись от всех комплексов, всем дружно и хором проорать "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!" Орать надо изо всех сил голосовых связок. Приходит ведущий, и его задача с 3-х раз угадать загаданного. Первый крик разыгрываемый кричит несколько опасливо, всё же так сильно орать не очень привычно. Но, видя что все тоже кричат и не стесняются, жертва понимает, что вроде все в норме и можно смело орать, не выделяясь из толпы. Ведущий выбирает первого попавшегося, главное не загаданную дикую обезьяну. Ошибается, конечно. Все кричат "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!" во вторй раз. Жертва, видя, как сотрясаются от крика стены, окончательно теряет сдержанность. Ведущий опять "ошибается". И вот в третий крик, когда жертва уже ничего не боится и смело кричит, все остальные, знающие прикол, молчат. И в тишине звучит одинокий крик "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!", после которого все раздаётся громкий хохот остальных. Если выбрать более менее активного человека, который может раскрепоститься, то орать он будет так, что все остальные крики просто не расслышит, и вопль будет великолепным.
«Дикая обезьяна - 2» - эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй – наберем воздух для крика и – станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
«Любовный рассказ» - двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если – согласная, то – "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".
«Палата номер 6» - двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все – пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора – должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый – третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они – врачи, а вокруг – больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
«Рота сторожевых собак» - нужно чтобы зрители в точности повторяли то, что предлагает говорит ведущий. Закройте глаза. Представьте, что вы в прекрасном саду. Вокруг зелёные деревья, журчащие фонтаны, поют птицы… Вы видите перед собой прекрасную розу. Вам так хочется рассмотреть её поближе. Вы опускаетесь на одно колено. И вот она перед вами. Она такая красивая. Вы осторожно протягиваете к ней руку, чтобы не пораниться о шипы … О! Что это, в её чашечке застыла капля росы, вам так хочется слизнуть её (нужно чтобы они высунули язык! ТОВАРИЩ КАПИТАН! РОТА СТОРОЖЕВЫХ СОБАК ГОТОВА ВЫПОЛНИТЬ ЛЮБОЕ ВАШЕ ПРИКАЗАНИЕ!
«Веревочка» - необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.
«Я вижу мишку!» - правила знает один ведущий, разыгрываются все остальные. Все играющие строятся в одну шеренгу с ведущим во главе с одной стороны. Всем необходимо повторять за ведущим все последовательности движений. 1-ый этап. Вытянуть руку, показывая куда-то вперёд, и громко сказать "Я вижу мишку!". 2-ой этап. Сесть на корточки и опять указать рукой вперёд, и снова произнести "Я вижу мишку!". 3-ий этап. Сидя на корточках, вытянуть вперёд одну ногу, повторить слова "Я вижу мишку!". В итоге получаем, что все в шеренге сидят в очень неудобной позе, в которой тяжело сохранять равновесие. И в этот момент, когда все играющие недоумевают, когда же они наконец-то "увидят" мишку, ведущий легонько (большого усилия не требуется) толкает ближайшего. Дальше включается принцип домино, когда каждый увлекает за собой следующего и все валяться на пол.
«Свисток» - необходимо 10 - 30 человек. Два-три человека выходят из комнаты, а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центе круга - ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка с веревкой, на конце которой привязан свисток. Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение. Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток.
«Дети баранов» -из комнаты выводят три-четыре человека. Оставшимся объясняют правила: «Когда к нам в комнату будут заходить люди, наша задача сказать: «Мы дети баранов, ты будешь веселить нас пока мы тебе не зааплодируешь». И после этих слов мы начинаем повторять за ним любое движение, какое бы он не сделал». Задача вошедшего похлопать в ладоши чтобы все за ним повторили. Затем приглашается следующий доброволец не знающий правил.
«Параметрический заяц» - играющие встают в круг лицом внутрь. Ведущий предлагает всем выставить сжатые в кулак руки вперед, соединив между собой оттопыренные большие пальцы и соединив также оттопыренные в стороны мизинцы с мизинцами соседей. Кроме того, всем предлагается еще и встать при этом на одну ногу. После того, как все играющие примут соответствующее положение, ведущий объявляет, что сейчас все будут играть в параметрического зайца и, назвав по имени стоящего слева от него играющего, вежливо интересуется у него, не умеет ли тот играть в параметрического зайца, а если нет, то не будет ли для него трудно спросить следующего не умеет ли играть в параметрического зайца тот. Разумеется, стоящий слева играющий отвечает, что он, к сожалению не умеет, и точно так же спрашивает об этом следующего. Когда же вопрос возвращается по кругу обратно к ведущему, он, выдержав драматическую паузу, скорбным голосом отвечает, что он, к сожалению, тоже не умеет.
«Цимбалы» - участнику завязывают глаза и садят на стул. Ведущий воском приклеивает две монеты на большой и указательный палец и начинает постукивать справа и слева от головы участника. Участник угадывает: откуда идет звук. Это легко, но вот когда постукать прямо перед лицом, то угадать это очень сложно.
«По-турецки» - для игры нужно два или больше добровольца (но и не меньше зрителей) и один ведущий. Последний усаживает игроков на пол по-турецки и набрасывает каждому на плечи плед или одеяло, требуя укутаться так, чтобы кроме головы ничего не было видно. Потом каждому игроку ставится условие снять самую ненужную ему в этом положении вещь, и выложить ее на пол. Как правило, начинают с часов, а уж потом... Редко быстро догадываются скинуть одеяло. Приз можно дать самому догадливому.
«Хитрый сосед» - ведущий просит принять участие в игре двух человек. Один из них - "подсадная утка", ему ведущий рассказывает настоящие плавила заранее. Второй - жертва. Ведущий усаживает этих двух игроков на стулья спина к спине и говорит, что сейчас их накроют одеялом и кто-то из зрителей стукнет их паpy раз по голове (бить желательно свертком газет или чем-нибyдь столь же тpавмонеопасным), а они должны догадаться, кто это сделал. Если угадают, то yдаpивший займет их место. После этого объяснения ведущий накрывает игроков одеялом и осторожно вpyчает импpовизиpованнyю дyбинy своему человеку. Тот так же осторожно берет дубинy и колошматит своего соседа по голове. Потом отбрасывает дубину в сторону и, после того как ведущий снимет одеяло, начинает вместе с пострадавшим соседом "угадывать" кто же был этот подлец, который так избил "нас". Если жертва не безнадежно тупа, то после 4-5 раза она догадается, в чем дело, и тогда "подсадной утке" надо очень быстро бежать...
«Монетки» - для этой игры понадобится одна монетка и натренированный ведущий, желательно без ногтей:) Для демонстрации приглашается знающий человек, которому на глазах у всех публики сильно прижимают ко лбу монетку, так что она прилипает. Затем он сбивает монетку со лба путем легких шлепков самого себя по затылку.
Когда начинают играть с незнающими людьми, то после сильного прижатия монетку НЕЗАМЕТНО убирают, и человек тщетно колотит себя по затылку, чтобы сбить монетку.
«Трубочка в штанишках» - игра проводится на свежем воздухе летом. В игре участвуют один ведущий и один игрок. Из газеты скатывается трубочка и вставляется игроку в штаны спереди так, чтобы она из-за пояса торчала на 15-20см, а на лоб кладется монетка. Ведущий объясняет игроку: "Игра заключается в том, чтобы попасть со лба монеткой в трубочку и в зависимости от того - в какую штанину попадет монетка дальше будет развиваться игра". Игроку дается несколько тренировочных попыток (в это время кто-то из зрителей незаметно приносит кастрюлю воды). Ведущий объявляет: "Все, игра начинается. И пока игрок смотрит вверх (на монетку на лбу) и пытается как можно точнее попасть монеткой в штанину, ведущий вливает в трубочку всю воду!
««Зоопарк» -суть игры знает лишь ведущий. "Сейчас я каждому назову на ухо 2-х животных." Тихо, на ухо каждому говорит". А теперь все вставайте в круг потеснее и обхватите руками соседа, чтобы можно было поджав ноги удержаться на весу, когда называют известное ему животное. Соседи должны удержать этого человека от падения". Прикол розыгрыша: когда всем раздаются по два названия животных, один вид должен быть общим для всех, а второе животное у каждого уникальное. Первые 3-4 раза надо называть уникальных животных, и тогда один из играющих поджимает ноги, а соседи его поддерживают на весу. А потом называется общее для всех животное. И все играющие одновременно поджимают ноги, стараясь повиснуть на соседе. После чего на полу образовывается груда перепутанных лежащих смеющихся (или ругающихся) тел.
«Лучший друг вожатого» - игра позволяет поставить шаловливого пионера на место. Наиболее эффективно действует на пионеров средних отрядов, т.к. в непринужденной форме ограничивает свободу. Для игры необходимо: 1) достаточное количество времени; 2) море терпения; 3) железная воля; 4) тонкое чувство самопожертвования. Раз уж Вы решили поиграть в неё, то для начала выбирается играющий (роль ведущего, естесственно, выпадает Вам). В выборе игрока скорее всего скажется поведение, вернее его отсутствие. Игрок берется за руку (при сопротивлении одеваются наручники и другие средства личной безопасности и гигиены), ему объясняется, что раз он такой шебутной, то назначается "лучшим другом вожатого" и должен неотлучно следовать за Вами. Первоначально подопытный нагло улыбается, но осознав "глубины всех глубин" начинает пытаться: 1) вырваться; 2) позвать на помощь сострадающих зевак; 3) вставать на колени и просить прощения за все смертные греха. Но у него ничего не выйдет, ведь правила вы хорошо усвоили и знаете, что ничего такого допустить нельзя. Поэтому ходите со своим теперь уже "лучшим другом" везде (в столовой сидите за вожатским столом). Единственное, куда не стоит пускать новоиспеченного "друга", так это в вожатскую: максимум, пусть стоит снаружи в стойке кремлевских караульных. Играете до опупения… пионера, естественно.
«Эротический паровозик» - ребята входят в комнату как в предыдущей игре. В процессе игры все игроки строятся паровозиком, в колону друг за другом, взявшись за талии. Каждому вошедшему говорится, что они играют в “эротический паровозик”: Ты смотрел(а) когда – нибудь эротические фильмы? (Как правило все ребята так ли иначе это делали. Или хотя бы читали, слышали и так далее). После утвердительного ответа вожатый просит игрока эротично …подышать. Все уже игравшие дружно подыгрывают вожатому, говоря, что все через это прошли и это не сложно. Когда игрок продемонстрирует свои вокальные возможности, вожатый спрашивает у ребят, принимают они новенького? Его, естественно, принимают. Вожатый говорит: Я эротитический поровозик Чух – чух – чух посылаю поцелуй своему вагончику (имя игрока). Целует в щеку стоящего после него. Когда очередь доходит до вошедшего, то предыдущий разыгрывает его жестом указательного пальца по своим губам “Бррр”.
«Повешенье» - назначаются два добpовольца - паpень и девyшка. Они pазводятся в pазные комнаты и им объясняются их pоли. Паpню говоpят, что он должен бyдет войти в комнатy, взять стyл, и делать вид, что собиpается вкpyтить лампочкy. Емy также сообщается, что его напаpница бyдет емy всячески мешать, но он должен yбедить ее, что так надо. Девyшке говоpиться, что ее паpтнеp сейчас бyдет вешаться, она должна отговоpить его от этого. Все это, естественно, должно пpоисходить без слов. Участники запyскаются в комнатy, где аyдитоpия yже знает оба задания.
«Статyя любви» - несколько человек выгоняются за двеpь и запyскаются по одномy. Вошедшемy показывают паpня и девyшкy и объясняют, что они натypщики и он - скyльптоp, котоpый должен пpедставить себе статyю любви и поставить паpня и девyшкy в соответствии со своей идеей статyи. Когда поза натypщиков бyдет достаточно извpащенной и автоp сообщит, что он закончил композицию емy сообщают, что он должен занять место паpня или девyшки в статyе. Входит следyющий, емy говоpят, что это статyя любви, но плохая, он ее должен пеpеделать и т.д.
«Стенолаз» - все играющие становятся к стене, прислонив к ней ладони на уровне плеч. Ведущий задает вопросы. Если ответ – «да», каждый «переступает» рукой по стене вверх, если ответ – «нет», опускает руку «на шаг» вниз. Задача ведущего - задать как можно больше вопросов, на которые бы игроки ответили «да».
Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 61 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 2 страница | | | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 4 страница |