Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эстафеты, забеги, старты ____ стр. 100 5 страница

Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 1 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 2 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 3 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 7 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 8 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 1 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 2 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 3 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 4 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 5 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

 

«Салат» - для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово "салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности.

 

«Слон» (опасная игра) - в этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

 

«Заколдованный замок» - замок - дерево или стена. Есть 2 команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая (с завязанными глазами) – помешать. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры, по окончанию раунда команды меняются.

 

«Лес – болото – озеро» - ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Малыши стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей — быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

 

«Коснись цвета» - игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой рукой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

 

«Джунгли» - игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”

2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)

 

«Ловля мамонтов» -необходима сетка.Выбираются мамонты и охотники. Сетка вручается охотникам. Условие - на определенной площади охотники, держась за сеть, ловят мамонта. Руками хватать нельзя, отрываться от сети нельзя. Желательно для игры нанести боевую раскраску.

 

«Охранники - воришки» - отряд делится на 2 части. Одни – охранники, вторые – воришки. Охранники встают в свободный круг, им завязывают глаза. В центре круга раскидываются какие-то мелкие предметы (например - шишки). Задача воришек бесшумно пробраться в круг и взять ОДИН из этих предметов. Задача охранника – осалить этого воришку. Если воришку «салят», он выбывает из игры и стоит в сторонке, помалкивает. Через определенный промежуток времени дети меняются ролями. Какая команда самые опытные воришки, какая самые хорошие охранники.

 

«Флаг» - играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага может быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

 

«Сантики-фантики-лим-по-по» - играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За этом время играющие выбирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантики-фантики-лим-по-по". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

 

«Зоопарк» - все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

 

«Адмирал на борту» -водящий объявляет малышам, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы: Лево руля! - все бегут к левой стенке. Право руля! - все бегут к правой стенке. Нос! - все бегут вперед. Корма! - все бегут назад. Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх. Драить палубу! - все делают вид, что моют пол. Пушечное ядро! - все приседают. Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.

 

«Вытолкни из круга» (вариант станции) - на площадке чертится четыре - шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке (?). Оба игрока держат палку в руках. По сигналу, игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1 мин.

 

«Обувалка» - для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться. Либо добежать с закрытыми глазами, и обуться в первую попавшуюся обувь. Либо в 2х командах выбрать лидеров, которые из общей кучи будут наугад определять кому какая обувь принадлежит. Либо ведущий выстраивает ребят в круг и предлагает снять обувь с обеих ног. Вся обувь складывается в центре. По сигналу ведущего ребята бегут к куче и стараются надеть на каждую ногу по обуви, причем не важно, будет ли это обувь от одной пары, или от разных и на какую ногу она одета. Задача ребят встать так, чтобы, не снимая обуви с ног, каждая пара обуви стояла правильно.

 

«Не дразни медведя» - играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.

 

«Передвигайся скрытно» (отлично подходит для Зарницы) - в лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по имени пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).

 

«Слушай» (отлично подходит для Зарницы) - для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих - часовой. Его ставят около дерева (куста, камня) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача - коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: "Стой!" - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указано правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).

 

«Через цепь» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда - проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют - побеждает первый отряд.

 

«Маскировка» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: "Прячьтесь!") и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: "Ищу!", открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3,4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.

 

«Часовой» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в лесу или среди кустарников. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как "раненый". Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.

 

«Ты любишь своего соседа?» - игроки садятся в круг. Один игрок в центре - ведущий. Ведущий подходит к игроку в круге и спрашивает его "Ты любишь своего соседа?". Если спрашиваемый отвечает "Да", два игрока справа и слева от него должны поменяться местами. Ведущий должен попытаться занять их место. Если спрашиваемый отвечает "Нет, я не люблю тех...". Дальше следует условие. Например, если звучит "Нет, я не люблю тех... у кого синие рубашки", то игроки с синими рубашками меняются местами. Ведущий должен попытаться занять их место. Игрок, оставшийся без места становится ведущим. Как и любая другая простая игра, эта игра легко проходит на младших отрядах.

 

«Веселые художники» - участвуют 2 команды. Нужны доски и мел или бумага и карандаш. "Художникам" - задается тема, например, нарисовать корову. По команде игроки подбегают к доске, надевают повязки, берут мел и начинают рисовать. По команде (хлопок) снимают повязки и бегут обратно каждый к своей команде, передают повязки следующим игрокам. Те бегут к доске, надевают повязки и продолжают прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову без грубых ошибок.

 

«Бабкины ключи» - «старая бабка» (ведущий) стоит спиной (всегда на одном месте), у нее в ногах ключи. Все остальные – за линией старта, где-то подальше. Бабка отворачивается – все двигаются по направлению к ключам. Бабка поворачивается (поворачивает только голову) – все замирают. Кто не успел затормозить – рискует быть послан бабкой на старт-линию и начинать всё сначала. Задача игроков – забрать ключи так, чтоб бабка не заметила, и отнести их за линию старта. Когда ключи потеряны, но еще на поле действия, бабка может заставлять людей показывать ладошки. По 1 разу на каждый её поворот. Если бабка нашла ключи – всем облом, не уследила и ключи оказались на линии – команда победила.

 

«Кама-Сyтpа» - расчеpчивается квадpат pазмеpом пpимеpно 2,5 x 2,5 м и делится на 16 клеток, обозначаемых цифpами. Двое заходят на него и ведyщий называет каждомy из них часть тела (обычно огpаничиваются 5-ю: голова, pyки, ноги; в зависимости от степени алкогольного опьянения возможны ваpиации) и номеp клетки. Игpок должен пеpеместить свой член (часть тела, а не то, что вы подyмали) в это место. Ведyщий должен обладать чyвством юмоpа, фантазией и беспpистpастностью. Пpоигpывает тот, комy не yдается очеpедная поза. Когда наpод "pасходится", в игpy встyпают 3..4..5 человек (на одной фотогpафии было пятеpо).

«Кама-Сyтpа 2» - пишутся бумажки с названиями частей тела и сворачиваются так, чтобы их нельзя было прочитать и складываются в какой-нибудь мешок. Затем первые два человека берут по бумажке. И прижимаются теми частями тела, которые указаны в бумажках. Затем второй человек вытягивает вторую бумажку, где написано к какому месту должен прикоснуться третий человек. Далее свою бумажку (точнее две, но по очереди) вытаскивает третий. И таким образом по цепочке, пока не закончатся все участники игры, затем все начинается по второму кругу не расцепляясь. Первый хватается за последнего, второй за первого, и пока не закончатся бумажки или пока будет хватать гибкости. Усложнить задачу – после сцепления последних – сделать несколько шагов не расцепляясь.

 

«Рыбак-рыбка» – со скакалкой/тяжелой веревкой. один крутит – все остальные перепрыгивают.

«Паутинка» – натягивается между 2мя деревьями паутина из веревок, все должны пролезть не задев веревки.

 

«Съедобное – несъедобное» -у ведущего мяч, остальные сидят в одну линию. Ведущий кому-нибудь кидает мяч и говорит любое слово, и если это съедобный предмет, то мяч нужно поймать, а если не съедобное, то отбить.

 

«Колечко» -водящий зажимает колечко (или другой мелкий предмет) между ладонями, все игроки подставляют ему свои руки "лодочкой". Водящий, вкладывая свои руки в руки участников, должен передать колечко любому из игроков так, чтобы остальные не догадались - кому именно.

После этого произносится фраза "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот, кому колечко досталось, должен выбежать на место водящего, остальные же должны попытаться его удержать, если, конечно, сообразят вовремя, кто именно собирается бежать. Если получившему колечко удается выбежать, то в следующем кону водит он, если нет - водящий остается тот же.

 

«Садовник» - ведущий называется "Садовник". Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут выступать. Начинает ведущий: - Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме... - и называет любой цветок из выбранных игроками. Тот должен отозваться: - Ой! - Что с тобой? - Влюблена(влюблен)... - В кого? - В... - и называет цветок другого участника (или садовника). Тот также отзывается: - Ой! - Что с тобой? И по кругу. Участник, который не отозвался выбывает из игры. Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже выбывает. Если игроков немного, то можно воспользоваться фантами, отдает фант и неотозвавшийся игрок, и тот, кто назвал отсутствующий цветок.

 

«Принцесса, самурай, дракон» - дети делятся на 2 или больше команд. Совещаются втихаря, и выбирают себе одну из этих трех ролей. Игра проходит по принципу камень – ножницы - бумага, на счет три ведущего показывают определенное движение (самурай – «достают меч» и кричат угрожающе, дракон – поднимают руки верх, расставляют пальцы и рычат, принцесса поет ля-ля-ля и «держится за подол платьишка»), кто кого? Принцесса влюбляет в себя самурая, самурай убивает дракона, дракон съедает принцессу. Игра идет на очки и может продолжаться долго.

 

«Фигуры» - водящий заявляет одну из заранее обусловленных команд, после чего все играющие разбиваются на группы, состоящие из соответствующего команде количества человек и каждая группа превращается в соответствующую команде фигуру. Затем один из оставшихся неприкаянными играющих становится водящим и игра продолжается. Команды и фигуры могут быть следующими: Собака-будка: двое, один приседает, другой перегибается через него встав руками и ногами на пол и изображая будку. Рояль: трое, стоят каждый на одной ноге и опираются друг другу на плечи. Атланты: четверо, тесно встают спиной друг к другу и поднимают руки вверх. Солнце: пятеро, встают в круг, лицом наружу и, взявшись за руки, вытягивают их вперед. Рок-концерт: все играют на гитарах, кричат, танцуют.

 

«Краски» (Черт, черт! За какой краской пришел?) -из присутствующих назначаются или выбираются «мчерт» и «продавец» Игроки загадывают (или продавец назначает каждому игроку) втайне от "черта" цвета, причем цвета не должны повторяться. Черт приходит в "магазин" и говорит: "Я, чёрт - хвост на бочок, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (цвет - любой): "За зеленой". Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по зеленой дорожке, найдешь зеленые сапожки, поноси да назад принеси!" Если краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "черта", а тот его догоняет. Но догонять может только похлопав по ладожке продавца несколько раз (в зависимости от того, какой порядковый номер у краски, либо фиксированную сумму в пять-семь хлопков). Если догнал - "черт" становится "продавцом", а пойманный игрок - "чертом". Краски активно поддерживают «бегущую» краску (должна оббежать определенный круг), и кричат «Краска! В коробку!».

 

«Можно-нельзя» - игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее растояние и начинает давать задания. Например: "Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов!" (было ещё много всяких "шагов", всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: "Можно?", ведущий отвечает: "Можно!". Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить "Можно?" и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом "Нельзя!" и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений...

 

«Десяточка» - каждый до своего пропадания бросает мяч об стенку. Сначала 10 раз просто бросить и поймать. Потом 9 раз - уже с одним хлопком, 8 раз - с двумя хлопками. Дальше я точно не помню, на сколько бросков какие были задания. Но суть в том, что чем меньше раз надо бросить мяч, тем сложнее задание. Например, 5 раз - бросить, покружиться и поймать, 3 раза - бросить и поймать одной рукой. Все это можно придумать Когда игрок пропадает (не ловит мяч), ход переходит следующему. Когда очередь доходит снова, то игрок начинает выполнять задания с той цифры, на которой он пропал.

 

«Ручеёк» - играющие становятся попарно в колонну друг за другом. Каждый игрок берет партнера за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную "арку". Свободный игрок - "рыбка" - входит в первую "арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей игрока за руку и тащит в конец ручейка через арку, где они и встают новой парой. Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками "камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих "рыбок" за все выступы и округлости. Освободившийся игрок, у которого "уплыли" партнера, становится "рыбкой".

 

«Сапожник» - на каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает: - Чей этот ботинок? Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.

 

«Ухо к попе» -все участники игры разбиваются по парам, начинают хаотично двигаться и в определенный момент, после команды ведущего (например: палец ко лбу, или глаз к пупку) все должны в срочном порядке отыскать свою пару и совершить действие загаданное ведущим. Либо: в эту игру играет нечетное количество играющих. Один из них водящий. Все играющие совершают хаотичное движение по помещению до тех пор, пока водящий не скомандует совместить две какие-либо части тела, например, "Рука к животу!" или "колено к колену!", после чего каждый играющий должен найти себе пару, совместив с ней соответствующие части тела, то есть, взявшись, например, за руки или прижав свой локоть к колену пары. Тот, кому не хватило пары становится водящим и после его команды все продолжают хаотичное движение. "Совмещаться" два раза подряд с одной и той же парой нельзя.

«Машина ехала, ехала – стоп» - один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: "Машина ехала, ехала......(может много раз говорить "ехала") стоп" резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего.

 

«Кис-Кис-Мяу» - ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря "Кис", потом на следующего, пока голящий игрок не скажет "Мяу". Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове "Мяу".

 

«Цепи - кованые» -необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!", а другая команда отвечает: "Кем из нас?". Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.

 

«Русская лапта» - размеры площадки для лапты: ширина - 20-35 м. Длина - 40-60 м. Дом - 1 м. в длинну, с слевой стороны площадки. Площадка подачь - 8 м. в ширину, справой стороны. Город - 6 м. в ширину, за площадкой подач, справа. Для игры нужен небольшой мяч, лучше теннисный. Биту изготавливать из дерева. длинна - 80-90 см., ручка круглая. У каждого игрока на спине должен быть номер. Соревнование проводиться между двумя командами, состоящим до 10 человек. Одна из команд занимает линию города и становиться бьющей. Вторая размещается по всему полю и становиться водящей. Капитан распределяет игроков по площадке, устанавливает очередность бьющих игроков. Обычно капитан получает первый номер и ведет игру. По сигналу игроки занимают места. Команда бьющих направляет в площадь подачи своего игрока, остальные игроки выстраиваются вдоль боковой линии города в порядке своих номеров. Команда водящих выделяет подающего игрока, который занимает место на "пятачке", находящемся у площадки подачи. Игроки водящих распологаются по всему полю, согласно указаниям капитанов команд. Дается свисток, подающий игрок подбрасывает мяч над площадью подачи. Бьющий игрок, находясь в центре площади подачи, ударом битвы по мячу старается послать его как можно дальше в сторону дома или за нее. Нанеся удар, бьющий игрок бежит к линии дома. Его задача - успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если получиться, вернуться обратно в город. Задача водящих - поймать или подобрать мяч и осалить им игрока бьющей команды, пока тот бежит через поле. Если бьющий игрок сумел добежать до дома и вернуться обратно, не будучи осаленным мячом, то он приносит команде одно очко. Если же бьющий добежал до дома, но возвращаться обратно не рискнул, он остается на линии дома и ждет, когда очередной бьющий направит мяч в поле. Если игрок не осален - команде засчитывается очко. Игроки водящей команды вступают в игру сразу же после удара по мячу. Задача игроков - поймать мяч с лета (тогда подающей команде начисляется штрафное очко) или, подобрав мяч на месте падения, попытаться осалить им перебежчика. Осаливать противника может игрок, поднявший мяч, или любой другой, получивший передачу. Штрафные очки назначаются за: осаленный игрок, выход мяча за пределы игрового поля при подаче, мяч, пойманный с лету водящими. Партия считается выигранной, если все игроки бьющей команды выполнили удачные перебежки. Партия считается законченной в пользу водящих, если им удалось 3 раза осалить соперника или поймать мяч с лета, если бьющие не точно подали мяч. Получив 3 штрафных очка или выйграв партию по пробежкам, команда бьющих переходит в поле, водящие становяться бьющими. Игра проводиться в 6 партий: каждая команда трижды водит.


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 4 страница| Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 6 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.02 сек.)