Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 2 страница

Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 1 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 2 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 3 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 4 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 5 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 6 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 7 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 8 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 4 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 5 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд - выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров - эти имена 'не раскрыть'.

После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы - собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый - обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап - обсуждение результатов. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения. Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия? Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?

 

«Посмотри – запомни» - всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

 

«Слово к слову» - играющие рассчитываются в порядке номеров и садятся полукругом против ведущего. Он говорит им первые попавшие в голову слова, скажем: «комната» и «поле» - и дает минуту на то, чтобы они про себя вспомнили предметы, явления, звуки, запахи и т.д., связанные с этими словами или понятиями. Например, что можно вспомнить о поле: траву, цветы, ураган, сражение, пение, самолет и т. д. и т.п. Начав игру, ведущий вызывает любого из присутствующих и просит его мгновенно «расшифровать» другими словами, предложенное слово-образ, то есть вспомнить и перечислить все, что накоплено в его памяти прошлыми наблюдениями.

 

«Зоопарк» - все участники игры садятся на стулья в круг лицом друг к другу. Ведущий наклеивает всем на лоб самоклеющиеся бумажки с названиями зверей. Каждый может видеть надписи у других, но не у себя. Задавая вопрос одному из участников игры, каждый должен по ответу догадаться: что за зверь у него на лбу. Ответы могут быть только "да" или "нет". Получив ответ "да", игрок получает право на новый вопрос любому участнику. Получив ответ "нет", он передает право задавать вопросы соседу слева. Отгадавшие выходят из игры.

 

«Домино» - для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Как вариант, человек, если в рассказе одного услышал слово которое совпало с изображением на его карточке, должен положить карточку вперед всех и продолжить рассказ. Задача – максимально быстро избавиться от всех карточек.

 

«Живой цвет» - среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман. При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать.

 

«Рыба, птица, зверь» - играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)

 

«Телефон» - словесное сообщение передается шепотом по кругу, пока оно не вернется к первому игроку. Результаты оцениваются.

«Ассоциации» - все cадятся в кpyг и кто-нибyдь говоpит на yхо своемy соседy любое слово, тот должен моментально сказать на yхо следyющемy свою пеpвyю ассоциацию с эти словом, втоpой - тpетьемy и т.д. пока слово не веpнется к пеpвомy. После озвучивания последней ассоциации, прослеживается нить мыслей.

«Словечки» - из одного длинного слова составить как можно больше слов. Из предложенных букв составлять слова. Найти слова, в которых подряд стояло бы пять и более согласных, и слова с тремя и более гласными подряд. Составить цепочки слов, позволяющие путем изменения каждый раз всего одной буквы перейти от начального слова к заданному конечному (#пять - путь - суть - сеть – семь; щит - кит - кот - пот - мол - мел – меч; жаба - раба – рыба; ворона - корона –корова; день - сень - сель - соль - ноль – ночь).

Шифровки: с пропуском гласных букв, с конца в начало, с расстановкой пробелов в других местах, каждую букву алфавита можно обозначить следующей за ней буквой, буквы в словах переставлены, цифры зашифрованы первыми буквами их названий (о – один, д – два), цифра обозначает порядковый номер буквы в алфавите.

 

«Коллективный хрюк» - все игpоки поочеpедно хрюкают с наpастающей гpомкостью, т.е. пеpвый хрюкает шепотом, втоpой чyть гpомче, тpетий еще гpомче и т.д. по кpyгy. Выигpывает тот, кто хрюкнет гpомче всех, т.е. после него никто не pешится сказать/кpикнyть/пpооpать гpомче.

 

«Виселица» -ведущим загадывается слово, на доске чертятся точки по количеству букв. Дети по очереди называют букву, если в слове буквы нет – рисуется палочка – составляющая виселицы, если отгадывают – вписывается буква. Ведущий может дать в самом начале подсказку ограничив область применения слова. Задача детей максимально точно называть буквы, чтоб в итоге на виселице не повис человечек. Как только эта трагедия происходит – дети проигрывают.

«Балда» - первый игрок пишет букву. Второй - присоединяет к ней следующую (справа или слева). И так далее по очереди, пока не составится осмысленное слово. Завершивший слово проигрывает, и вписывает себе в клеточку букву «Б». Проиграв 5 раз он становится балдой.

 

«Колбаска» - Вычертите квадрат, разбейте его на 25 (можно больше) малых квадратиков. В каждый квадратик средней горизонтальной строки следует вписать по букве (так, чтобы вместе они означали слово из пяти букв, можно больше). Играют все. В свободную клетку надо вписать одну букву, чтобы получить новое слово. Сколько будет букв в новом полученном слове, столько игрок зарабатывает очков. Игру проводить с фиксацией времени и до полного заполнения всех 25 клеток буквами. Выигрывает тот, кто набрал больше очков.

«Слепые менялы» - надо набрать побольше монет разного достоинства - от одной копейки до двадцати, пятидесяти копеек, прокипятить их в течение пяти минут и вручить двум играющим так, чтобы каждый получил денег на одну и ту же сумму, скажем по 1-2 рубля. Обоим ребятам завязывают глаза, и первый на ощупь вручает второму какую-либо монету, которую тот должен разменять. Затем они меняются ролями - второй просит первого разменять ему деньги, потом первый - второго и т. д. Все время они проверяют друг друга.Когда между ними возникает недоразумение, его разрешает ведущий, у которого глаза не завязаны. Через условленное число ходов игра заканчивается, и ребята, развязав глаза, проверяют, какая сумма денег у каждого. Если суммы по-прежнему одинаковые, то выигрывают оба, в противном случае и тот и другой проигрывают.

 

«Хромая обезьяна» - участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши (ведущий хлопает в ладоши). Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие аплодисменты") Стоп!". Анализ:.Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

 

«Отгадай, кто» - необходимы: бумага и ручка. Дети пишут на листочке бумаге свою короткую характеристику от 3 до 5 пунктов. Ведущий зачитывает по очереди все записки и отряд угадывает, кто это написал. Игра позволяет узнать, насколько отряд знает друг друга, а также позволяет детям посмотреть на себя со стороны, чтобы правильно описать себя. Заранее сообщите детям о том, что письма будут зачитываться, чтоб они не написали того, что их смутит.

 

«Рыжий» -на бумажках пишутся человеческие качества, типа "Красивый", "Шустрый", "Зануда", "Неповоротливый" и т.д. Обязательно, чтобы это могло относится как к мальчику, так и к девочке. Определения складываются в шапку, которая передается по кругу. Ребенок тянет бумажку, читает ее и отдает эту карточку тому, кто подходит под это определение, при этом объясняя почему именно этому человеку. Когда все карточки розданы, игроки по очереди читают свои карточки и сразу видно кто есть кто в коллективе. Далее – обсуждение. Согласен – не согласен. Обычно эту игру проводят в начале смены, когда дети друг друга почти не знают и потом в течение смены и тут сразу видно как меняется распределение карточек между участниками по ходу знакомства друг с другом. На карточке так же можно писать не простое определение, а, например, фразы из популярных песен ("А ты такой холодный..", и т.д.) или строки известных стихов ("Я вас любил, чего же боле..").

«Ярлыки» -на голову нацепляется табличка с определенной голью. Ребенок её не видит, зато видит роли всех остальных. Отряд разбивается на несколько групп и начинают общаться на любую тематику заданную ведущим, но к человеку все обращаются именно как к «маске» написанной у него на табличке. Задача каждого – угадать что у него написано на табличке.

«Больная кошка» - выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и начать к нему ластиться, смешить. На что сидящий должен ответить «Извини, но моя кошка сегодня больна» и не засмеяться. Засмеявшийся становится кошкой. «Если ты любишь меня» - выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и сказать: “Если ты любишь меня, дорогой(-ая), улыбнись”. Человек должен без улыбки ответить:” Я люблю тебя, дорогая, но я просто не могу улыбаться”, улыбнувшийся становится “ведущим”. “Ведущий” может делать, что угодно (гримасничать, смеяться, горевать, упрашивать и т. п., касаться другого запрещено!), чтобы рассмешить человека.

 

«Реставратор» -в эту игру можно играть не выходя из-за праздничного стола. Ведущий должен подготовить заранее для всех играющих абсолютно одинаковые рисунки. Но эти рисунки должны быть не дорисованы.. Задача играющих - дорисовать. Кто угадает, что было задумано, тот победил! В конце нужно показать всем что же это все-таки было.

 

«Карусель» - группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. Кто кого – если «концентрирующиеся» засмеялись – они выбывают. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Подсчитывается кол-во оставшихся концентр., круги меняются местами.

 

«Словесный волейбол» - все становятся в круг. Кидаем мяч через центр круга. При этом называем слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, "облако" - плывет, "костер" - горит, кто называет бессмыслицу - выходит из игры. Остаются самые сообразительные.

 

«На одну букву» - кто больше назовет предметов, находящихся в комнате, на определенную букву?

 

«Испорченный телефон» - ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде. Слово нужно передать крайнему игроку команды как можно быстрее. Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды. Как только очередь дошла до последнего игрока, он громко называет это слово. Оценивается скорость передачи сообщения и его качество.

 

«Смешалости» - каждый участник берет по полоске бумаги и перегибает каждую полоску на три равные части. В верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых листочках пририсовываем к "неизвестной голове" туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рмсунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски - и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Какой зверь самый смешной? Вариант со словами – писать рассказ, загибать и передавать дальше. Вопросы могут быть: кто, кем работавший, когда, где, что делал, зачем, и что случилось?

 

«Заполнить промежуток» - Нужно по принципу чайнворда образовать цепочку слов (существительных в именительном падеже), причем известно, каким должно быть первое и последнее слово. В принципе, для этого достаточно одного слова (Поезд-Станция), но можно задать необходимую длину цепочки - скажем, за пять промежуточных слов. Еще один способ усложнения игры - использовать только "тематические" слова, например, в случае "поезда" и "станции" - слова, относящиеся к путешествиям. Тогда цепочка может быть такой: Поезд-Дорога-Автобус-Станция. Если стоит задача определить победителя, то слова называются по очереди, а выигрывает тот, кто назвал предпоследнее слово (в примере выше – это автобус).

 

«Города» -все по-очереди называют города. На одну букву, на букву на которую закончилось название предыдущего города, и т.п.

«Города – 2» - первый из присутствующих говорит примерно следующее: - Я поеду в Астрахань. Зачем? Его сосед должен быстро что-нибудь ответить, но так чтобы его ответ начинался с буквы "А". Например: - Акул ловить. Ясно, что акулы в Астрахани не водятся, но для игры это совсем не важно. Ответив на вопрос, игрок говорит, куда поедет сам: - Я поеду в Белгород. Зачем? В свою очередь, следующий отвечает: - Бочку катить... А я поеду в Вашингтон. Зачем? И так далее. Название городов идут по алфавиту. Тот, кто ошибся, пропустил букву алфавита или ответил невпопад, выбывает.

 

«Летела ворона» -все стоят в кругу и определенным образом держат руки. Так, чтобы можно была хлопать своей по руке соседа. Слова (по слову приходится на каждый удар): «Летела ворона по синему небу и загадала число. Какое? Любое! Например?» Последний называет любую не очень большую цифру. И в этот момент все затихают и считают хлопки мысленно (либо вслух если дети мелкие). На названную цифру рука должна увернуться от хлопка.

«Эволюция» -с помощью «камень, ножницы, бумага» нужно продвинуться по ступени эволюции. Выигрывающий переходит в новый этап. Соревнуются только с себе – подобными. Амеба, таракан, чайка, обезьяна, человек.

 

«Рюхи» (интеллектуальная игра) -отряд делится на команды (оптимальный вариант: 5-6), придумывают название, девиз. Ведущий раздает всем карточки «с запасом». На каждой карточке сверху мелкими буквами участники подписывают название команды. Ведущий зачитывает неизвестное детям слово, и просит придумать и грамотно сформулировать к нему определение, причем уточняет, что необходимо придумать такое определение, чтобы в него поверили остальные участники игры. После чего все определения собираются, перемешиваются и зачитываются вместе с оригинальным. Далее – на следующих карточках мелкого размера участники пишут: «Команда _____ верит в _____ (номер определения)». Далее ведущий зачитывает правильное, и та команда, которая отгадала верное определение получает в таблицу 1 балл, а та команда, на определение которой «повелись» получает 2 балла. Далее переходят к следующему определению. Варианты слов (а вообще берете словарь… и ай-да…): Крокодилополь – Древнегреческое название любого египетского города, Стабурадзе – Латышская фея, Мани – Турецкие частушки, Свистящие атмосферики – помехи в радио эфире, Дуадастанон – осетинская арфа, Куй – одноногий безрогий бык в китайских мифах, Корытня – древнерусский катамаран, Долбень – молоток для сбивания кедровых шишек, Гонобобель – лесная ягода (голубика), Квадратная петля – фигура высшего пилотажа, Керцер – польский пионер, Глюкауф – первый в мире танкер.

 

«Экономическая игра» - участники делятся на четное количество команд - предприятий (4, 6 и т.д.) и придумывают себе название. Игрокам раздаются акции (бумажки), нужно их подписать названиями команд (можно придумать какое-нибудь процентное соотношение, например своих не менее 20%..., а можно и не придумывать)! Итак, что предстоит: каждой команде–предприятию, нужно укрепляться/расширяться/разбогатеть, захватывая акции других предприятий. Как только одно предприятие поглощает другое, все акции поглощенной компании автоматически становятся их! Задача каждой компании поглотить все остальные. С обственно игра: В центре стоит стол, за которым собираются дипломаты всех команд (те, кто ведут переговоры: могут меняться каждый раунд, может быть один человек). Условие – 2 акции кладутся на стол (какие - заранее решается в команде), но дипломатам нельзя касаться руками стола и самостоятельно передавать друг-другу акции! Т.е. обмен проводит только ведущий, за нарушение – штраф акциями (какими, команда решает сама). Если обмен не произведен, акции сгорают т ведущий выводит их из игры. Дипломаты возвращаются в команды – время на обсуждение, доработку стратегии. Переговоры: на пробные переговоры – около 1 мин. А вообще зависит от количество команд (6 команд- 30 секунд, 4 – 20), и еще может уменьшаться к концу игры (что логично: во-первых, все догоняют правила и набираются опыта; во-вторых, команд всё равно становится меньше; ну, и в-третьих, правила усложняются).

Поглощение: как только команда считает, что накопила достаточное количество акций, чтобы поглотить другую, она об этом говорит. Чтобы поглотить, количество акций должно быть больше 50%. Если меньше или 50%, то игра продолжается. Как правило, каждая команда выбирает себе жертву и начинает копить их акции, но никто не знает, сколько акций той или иной команды есть на рынке, и у них самих. Самое главное - ведущему разобраться и суметь объяснить правила участникам. И еще: ведущий обычно в оппозиции, т.к. игра проходит очень эмоционально, и часто приходится штрафовать и четко регламентировать время. Последовательность: кратко объяснить ВСЕ правила, распределить акции, подробно объяснить правила, провести пробные переговоры, повторить правила, и поехали!

 

Деловая игра «Предприниматель» -в игре "Предприниматель" рассматривается экономическая проблема в умении начать свой бизнес. От умения каждого человека открывать свой бизнес зависит экономика нашей страны.
Краткое описание игры: Игра "Предприниматель" состоит из двух этапов. На первом этапе участники секторов предлагают губернатору свой бизнес-план на тему, которую они определяют методом жеребьевки. Темы в игре относятся к следующим областям: 1) нефте- и горно- добывающая; 2) промышленные предприятия; 3) транспортные перевозки. Участники должны организовать бизнес в своем секторе, непосредственно касающийся предложенной темы. На втором этапе участники секторов приступают непосредственно к заключениям сделок между секторами и тем самым зарабатывают себе денежные единицы на сектор. В конце игры деятельность секторов оценивается баллами. Один балл равен 100 денежным единицам. Выигрывает тот сектор, у которого больше всего баллов. Правила игры: В игре участвуют 6 секторов (зал делится на 6 секторов) по два сектора в каждую из заданных отраслей, плюс люди, выполняющие некоторые функции. Игротехник, следящий за правилами игры, эксперт (вожатый), оценивающий игру, справочное бюро (один из членов отряда), дающий справки по стоимости того или иного товара, директор банка (член отряда), дающий ссуду секторам. Губернатор, дающий (не дающий) разрешение получить ссуду в банке. Сектора должны вернуть банку суду + 50 % от нее. Остаток считается заработанным капиталом сектора. В игре могут возникнуть конфликтные ситуации, например: "работники нефтевышки объявили забастовку" и сектора должны решить этот конфликт. Конфликтных ситуаций будет достаточно. Все сделки будут оглашаться игротехником, он же будет задавать некоторые вопросы, например: "Один из секторов хочет продать другому горючее. Как будет доставляться горючее и кто его будет доставлять?" и т.д. Как определить назревание конфликтных ситуаций: Каждый «месяц» сектор должен переводить определенную сумму на счет работников, нанятых предприятием (шоферам, пилотам, морякам и т.д.). Если сектор не выплачивает им денег, игротехник сообщает о том, что созрела конфликтная ситуация. Правила работы отраслей: 1. Нефте- и горнодобывающая и перерабатывающая промышленность может добывать уголь, нефть, перерабатывает его в горючее (бензин, керосин). 2. Промышленные предприятия могут производить любой товар (фабрика работает на электричестве, но при фабрике есть электростанция, которая обеспечивает фабрику электричеством и работает на угле). 3. Транспортные предприятия доставляют грузы на автомобилях, поездах, самолетах и т.д., которые работают на топливе. Справочное бюро: За услуги справки надо платить 5 денежных единиц. В обязанность справочного бюро входит информировать сектора о месте и цене продаваемого товара.

  Россия Сша Япония Франция
Бензин (за 1т.) 500 ед.      
Керосин (за 1т) 400 ед.      
Товар(за 1 т.) 3 ед.   2,5  
Уголь (за 1 т.) 400 ед.      
Нефть (за 1т.) 500 ед. 400 ед.      

Сектора могут продавать свой товар дороже. Банк: во главе стоит банкир. Каждый участник открывает свой лицевой счет и все сделки по денежным единицам происходят через банк. Лицевые счета: 001 - счет банка, 002-007 счет секторов, 008 - счет родственников пострадавших. Если участник выигрывает сумму, она переводится в счет банка. Вся продукция фабрики сбывается всегда, а нефте, - горнодобытчики и транспортники должны заключить сделки. В игре помимо конфликтных ситуаций будут карточки. Виды карточек: 1) ваш успешный бизнес принес вам 300 денежных единиц; 2) взрыв на нефтевышке; пожар на фабрике; катастрофа. 3) вы стали спонсором телепередачи "Тема", заплатить 100 ед. 4) вы проиграли на скачках - 400 ед. Таблица цен:

Наименование Цена
Нефтевышка  
Буровая установка  
Рабочие на нефтевышках и буровых установках (з/плата за 1 месяц)  
Переработка нефти в горючее  
Самолет  
Поезд  
Пароход  
Шоферы, пилоты и т.д. (з/плата за 1 рейс)  
Фабрики (1 цех)  
Фабрика (2 цех)  
Электростанция  
Рабочие фабрики (з/плата за 1 мес.)  
Ремонтная бригада (з/плата за 1 мес.)  
Родственники пострадавших 3000  
Автомобиль  

Время игры: 1 этап - 30 мин., 10 мин. на обсуждение сектором бизнес-плана, 20 мин. - предоставление губернатору. 2 этап - 1 час (сделки партнеров). Окончание игры: Эксперт считает капитал участников. За каждые 100 денежных единиц насчитывает 1 балл. Если сектора не отдали ссуду или не заплатили рабочим, за каждые неоплаченные 100 ед. эксперт высчитывает 1 балл. Побеждает тот сектор, у которого баллов больше. Эксперт совместно с банкиром проводит экспертную комиссию.

 

Деловая игра «Корпорация» -ведущий берет на себя роль заказчика какой-либо услуги. Он объявляет, что хочет получить такую-то услугу (например, хочет, чтобы кто-либо из присутствующих простоял на одной ноге одну минуту, не падая и не касаясь стен, мебели), либо характеризует услугу в общих чертах ("из области физкультуры", например). Одного из участников ведущий объявляет "главой корпорации" и сообщает ему, что в случае получения желанной услуги оплатит ее суммой в 10 жетонов. Перед "главой корпорации" стоит задача: выбрать из оставшихся участников "менеджера" - того человека, который будет выбирать исполнителя - "работягу". В процессе переговоров с претендентами на пост "менеджера" "глава корпорации" должен как выбрать человека, который на его взгляд сможет выбрать достойного "работягу", так и договориться с "менеджером", сколько он даст ему жетонов из своих десяти. После того, как выбран "менеджер" и утвержден размер оплаты ему, "менеджер" должен выбрать из оставшихся участников "работягу" и аналогично договориться с ним об оплате. При этом жетоны он будет выплачивать из того количества, которое он получил от "главы корпорации".
После завершения всех переговоров выбранный "работяга" пытается выполнить заказ ведущего, который в случае получения желаемого выдает "главе корпорации" 10 жетонов. "Глава корпорации" расплачивается с "менеджером", последний - с "работягой". Так же для усложнения игры можно создать несколько корпораций, которые будут «бороться за клиента» путем… а каким – они должны додуматься самостоятельно.


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 67 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 1 страница| Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 3 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)