Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эстафеты, забеги, старты ____ стр. 100 4 страница

Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 1 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 2 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 6 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 7 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 8 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 1 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 2 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 3 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 4 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 5 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

 

«Айсберги» - материалы: листы бумаги – «айсберги». Исходное положение: на полу (на асфальте) чертятся две линии, на расстоянии 3 - 4 метров друг от друга. Группа встает перед первой линией. Задание: всей группе перебраться на другой берег. Условия: Перемещаться все участники могут только по «айсбергам». «Айсберги» появляются и исчезают по желанию ведущего. «Айсберг» не может исчезнуть, если на нем стоит один из участников. Время на обсуждение группе не дается. Задание выполняется молча. Если кто-то из участников наступает на поверхность площадки или нарушает молчание, то вся группа возвращается в первоначальное положение. Участники могут переходить на другой берег только тогда, когда все члены группы будут стоять на «айсбергах».

 

«Фломастеры» - материалы: фломастеры – по количеству человек в группе. Исходное положение участников: комната делится прямой линией на 2 игровые зоны – «зона обсуждения» и «зона молчания». В «зоне молчания» на полу находятся фломастеры. Задание: поднять с пола все предметы. Ограничения: Один участник может касаться только одного предмета; В воздухе одновременно может находиться только один предмет. Условия: У группы на выполнение задания есть 20 минут. О готовности выполнять задание группа сообщает ведущему. Ведущий дает команду. Группа переходит в «зону молчания» и начинает выполнять задание. При нарушении правил, группа переходит в «зону обсуждения», ведущий приводит в исходное положение материалы. Участники могут разговаривать, только когда они все находятся в «зоне обсуждения». За нарушение этого правила – штраф 1 минута.

Примечание: два и более фломастеров, устойчиво соединенных вместе рассматриваются как один предмет. Участники должны догадаться об этом самостоятельно.

 

«Покрывало» - материалы: 2 маркера, 4 листа А4, скотч, визитка у каждого участника. Исходное положение: для проведения упражнения необходимы две смежные комнаты с общей дверью. Команды расходятся по комнатам так, что не видят друг друга и не могут общаться. Ведущий стоит в проеме двери таким образом, чтобы видеть обе команды. Участники должны видеть ведущего. Задание: оказаться всей группе в одной комнате. Условия: У команд есть 2 минуты на обсуждение тактики выполнения задания. Задание выполняется молча. За произнесенное слово – штраф во времени 2 минуты (время на выполнение уменьшается для обеих команд). У каждой команды есть право взять 2 таймаута по 1 минуте, во время которых разрешается разговаривать. При этом вторая команда также имеет право на обсуждение. По истечение времени обсуждения, по команде ведущего, от каждой команды по одному человеку подходят к двери или стене, прилегающей к двери (на которой висят с каждой стороны по листу бумаги), и пишет имя человека, который, по его мнению, находится за дверью. Человек, стоящий за дверью, имя которого угадано, переходит в противоположную команду. Если угадали обе команды, то они остаются в прежних по численности составах. Если не угадали обе команды, то команды восстанавливают первоначальный состав (все возвращаются обратно в свои команды). Ведущий повторяет команду, подходят следующие участники и т.д. Один и тот же человек не может подходить к двери с одной стороны два раз подряд. Участникам команд нельзя смотреть в соседнюю комнату. За нарушение – штраф 2 минуты. На выполнение задания у группы есть 20 минут.

 

«Магические квадраты» - исходное положение: перед группой начерчен на асфальте (на полу) сетка из квадратов 10 на 10. У ведущего в руках лист бумаги с подобными квадратами, по которым проложен маршрут. Задание: Всем участника необходимо построиться друг за другом и по очереди попробовать перейти с одной стороны квадратов на другую, обнаружив задуманный ведущим маршрут. Условия: Вам дается 10 минут на обдумывание, как выполнить задание. Если вы делаете неверный шаг, то звучит сигнал «бип» и вы должны вернуться тем же путем. Если при возвращении участник делает неверный шаг, то с группы снимется 1 минута. Одновременно в «квадрате» может находиться только один участник. Нельзя использовать никакие подручные материалы. Всего на выполнение задание дается 20 минут.

 

«Индикатор» - ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же".Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды. Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

 

«Дом» -вместе с малышами ведущий построит дом. У дома есть крыша, так? Кто хочет быть крышей? Кто хочет быть стенами (2 человека)? В доме есть окошко, не так ли? Кто хочет быть окошком? А у окошка все время сидит пушистая кошка... Кто будет кошкой? На окне одиноко стоит большой кактус... Кто будет кактусом? Сидит кошка и видит, что вдруг начался дождик. Кто у нас дождик? Вышла кошка на крылечко... Кто у нас крылечко?... посмотреть поближе. Она увидела лягушку. Кто лягушка? Потом появился ветер и прогнал дождь и т.д.” (конец у сказки должен быть хороший). Ролей должно хватить на всех. Игра создает веселое, но не очень взвинченное настроение, а также является индикатором ситуации в группе – люди чаще всего выбирают роль созвучную их внутреннему состоянию (следовательно, роли должны быть разнотипными, чтобы каждый нашел себе подходящую).

 

«Стульчики» - играющие сидят на стульях. Одновременно они должны встать, обойти вокруг своего стула и одновременно сесть. Важно заметить того человека, кто первым подаст команду, илигруппа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их.

«Солнечная система» - один человек становится в центре и закрывает глаза. Это "солнце". Группа ("планеты") становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем "солнце" открывает глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.

 

Подвижные игры-веселушки:

«Колдунчики» - один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий. Либо эта игра называется «Вороной конь», когда осаленные дети кричат «расколдуйте меня, вороново коня».

 

«Рыбки в сети» - площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем раунде становятся сетью.

 

«Третий лишний» -играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать.

 

«Заяц без логова» - дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

 

«Колобок» - малыши сидят на стульях (стоят в кругу). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг (если все стоят в кругу, то можно приседать). Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, тропинка) так, чтобы у каждого участника было минимум две роли. Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те, кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев)... и т.д., рассказ идет с постепенным учащением употребления слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя, колобок, съем...”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать - игра сама собою оканчивается.

 

«Отгадай, чей голосок» - водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: “Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь “Скок, поскок”, (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок”. Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал “Скок, поскок”. Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.

 

«Водяной» -водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: “Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. “Водяной”, не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

«Жмурки» - водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого-нибудь из играющих, если это удаётся, то водящим становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.

 

«Шишки, орехи, жёлуди» -все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит одно из слов: “шишки”, ”орехи”, “жёлуди”. Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.

 

«Платочек» -дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

 

«Блохи» -все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета. Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает. Если участников больше 20 можно пустить трех блох.

 

«Кошки-мышки» -ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

 

«Хвост дракона» - ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изо-бражают “дракона”. Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.

 

«Курица и коршун» -в цепочке первый - “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий - “коршун” старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

 

«Салки» -на ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим. «Салки – обнималки» - чтобы водящий не осалил, можно найти себе пару и обняться с ней на 5 секунд, не больше. Водящий может отсчитывать. «Японские салки» - водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих. «Салки с мячом» - играющие становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги (киданием) передают мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз. «Цепные салки» - они отличаются от обычных салок тем, что игрок, которого осалили, берет за руку водящего и так бегает за другими игроками. Следующий осаленный берет за руку кого-то из этой пары и так далее. Составляется длинная цепь водящих. Она может окружать убегающих. Если на бегу цепь разрывается, то водит кто-то из тех игроков, которые расцепили руки. Кто из двух – решают по жребию (например, способом «камень, ножницы, бумага»). «Перекрестные салки» - игрок может избавиться от преследования водящего, если какой-нибудь другой игрок пробежит между ним и водящим. В этом случае водящий должен бегать за игроком, пересекшим его путь. «Круговые салки» -развивает скорость бега и быстроту реакции. На земле чертится большой круг. Играющие становятся по кругу. По сигналу все бегут по кругу друг за другом. Если кто-то кого-то догонит и осалит, тот выходит из игры. Неожиданно дается следующий сигнал. При этом все должны повернуться и бежать в противоположную сторону, стараясь осалить бегущего впереди. Выигрывают те, кого не смогли осалить. «Обезьяньи салки» - такой вариант вносит в обычные салки разнообразие и много веселья. Кроме того – тренирует способность к подражанию. От обычных салок отличается лишь одним правилом: водящий должен по – обезьяньи подражать убегающему. Например, если преследуемый неожиданно (такие вещи убегающий будет делать намеренно) поскачет на одной ноге, то и водящий должен скакать за ним на одной ноге. Если же водящий не успел вовремя повторить движения убегающего, то «осаливание» не считается и убегающему дается 5 секунд, чтобы убежать снова.

 

«Река, берег» -чертятся две линии на расстоянии 1 метр. По краям берег, а внутри - река. Ребята встают на берега, лицом к реке. Ведущий подаёт команды “РЕКА” и ”БЕРЕГ”. По команде “РЕКА” надо шагнуть в реку, если играющие уже стоят в реке, то они должны там остаться. Аналогично команда ”БЕРЕГ”. Выходят из игры невнимательные игроки, которые по команде “РЕКА” оказались на берегу, или по команде ”БЕРЕГ” - в реке.

 

«Волки во рву» -на площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.

«Наступашки» - игроки становятся в круг, галящий - в центр, включается музыка, и голящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом галящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны всячески увертываться. Кому наступили, становится голящим, и игра начинается заново.

«Прятки» - водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

 

«12 палочек» - для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

 

«Гуси-лебеди» - на площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебежать к хозяину, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.

 

«Американский треугольник» - все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся – водящий. Его задача – осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники – защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный, становится водящим, постепенно все меняются ролями.

 

«Два кольца» - группа стоит, взявшись за руки, вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого – заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

 

«Себихуза» - в центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию, переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду.

 

«Неслышно за мячом» - эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: "Стой!" - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.

 

«Тайландский бокс» - два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

 

«Вороны и воробьи» - на расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон.

 

«Светофор» - на площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

 

«Музыкальный светофор» - ведущий про себя читает алфавит, когда ему сказали остановиться он говорит ту букву на которой его остановили. Потом участники называют или поют песню с этой буквы. Пробегают те кто не знает песен, голит тот, кого задели!

 

«Цвета (светофор)» - ведущий называет цвет, каждый должен его коснуться.

 

«Догадайся без слов» - желающий выходит за дверь, оставшиеся договариваются, что бы они хотели, чтобы сделал водящий (лечь на стол, взять кого-то из группы и обмотать шарфом, и т.д.). По принципу холодно – горячо направлять человека чтоб он догадался что нужно сделать.

«Птичка, хрюкни!» -желающему ребенку завязывают глаза, он становится водящим. Все остальные дети сидят на стульчиках в кругу. Задача раскрученного водящего – присесть на какие-либо коленки, и сказать: «Птичка! Хрюкни!». Тот у кого он сидит на коленках – хрюкает. Водящий должен угадать на чьих коленках он сидит. По необходимости он может просить повторить хрюк.

 

«Кошка-Собака» - в оригинале эта игра проводится с двумя сотовыми телефонами - один со шнурком, второй без, но на самом деле, можно использовать любые подручные предметы. Телефон со шнурком - это кошка, без - собака. Игроки садятся в круг, телефоны у двух рядом сидящих людей, они поворачиваются в противоположные стороны, и происходит следующий диалог: - Я передаю тебе кошку/собаку. - Что? (количество слов Что? Зависит от количества игроков) - Кошку/собаку! - А! Кошку/собаку! - Я передаю тебе кошку/собаку и т.д.
Самый коллапс случается тогда, когда кошка с собакой пересекаются в противоположной от начинающих стороне круга, и у игроков по очереди происходит взрыв башки!

 

«Тише едешь» - водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

 

«Капкан» (хорошо подойдет как одна из станций) - в этой игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди. По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.

Диаметр петли 25-30 см. Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.

На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку). К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно. Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями. Этот аттракцион можно проводить и между командами.

Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника. Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко. Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков.

«Два Мороза» -две группы. А теперь разойдитесь по разным сторонам снежной площадки (расстояние - 15-20 шагов). Сигнал - игра началась! По одному с каждой стороны бегите навстречу друг другу, чтобы поменяться местами. Но осторожно - по дороге вас подстерегает опасность: посреди площадки стоят два Мороза: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. (Откуда они взялись? Вы же сами выбрали их заранее!) Они хотят вас заморозить: попал в кого снежком (скомканный лист бумаги) - значит заморозил. Один подстерегает тех, кто бежит справа налево, другой - тех, кто бежит слева направо. Так что уворачиваться приходится только от "своего" Мороза, это полегче. Но если в тебя снежок попал, тут уж остановись, тебя заморозили. Как только бегущего заморозят (или как только он все-таки добежит до цели), начинает бег следующий (с той же стороны). Когда не останется кому бежать, можно посчитать, скольких эта пара Морозов заморозила. А потом Морозами пусть станут другие.

 

«Пассажиры-билетики» - образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг – “пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики - против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

 

«Надоело нам мяукать, Мы хотим как поросята - хрюкать!» - говорят котята в известной сказке. А нам надо разобрать эту путаницу. Игроков делят на две команды, одна команда - котята, вторая - поросята, они, соответственно, мяукают и хрюкают. После этого каждому завязывают глаза и перемешивают всех между собой в кругу из стульев или остальных гостей. Необходимо как можно быстрее собраться своей командой, не выходя из круга.

 

«Культуристы» - все становятся в круг. Кто-то первый показывает пальцем на игрока из круга с криком "У".

Указанный игрок должен поднять вверх руки, сжать кулаки и немного согнуть их в локтях, изображая культуриста, демонстрирующего бицепсы. По одному игроку с каждой из сторон от выбранного игрока, назовем его "культурист", должны сделать следующие движения: одна рука, которая ближе к культуристу, на пояс, а вторая поднимается вверх, но не сгибается в локте, туловище наклоняется к культуристу. Все эти движения сопровождаются криками "У". Кто "тормознул" или проворонил, или выгнулся не в ту сторону, или две руки вместо одной поднял - выбывает. И так продолжается до тех пока не останется два человека.

 

«Пиф-паф» - все стоят в кругу, в центре ведущий с закрытыми глазами. Он раскручивается и показывает пальцем на какого-то человека, говорит: «Пиф!». «Пифнутый» человек садится на корточки, а 2 человека которые были по бокам, стреляют друг в друга говоря: «Паф!». Кто из них кого вперед «пафнет».

 

«Хоккей с метлой» - очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо 10-20 человек и один ведущий со свистком. Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий наугад называет два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена.


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 3 страница| Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 5 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.022 сек.)