Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эстафеты, забеги, старты ____ стр. 100 6 страница

Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 1 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 2 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 3 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 4 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 8 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 1 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 2 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 3 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 4 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 5 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

 

«Вышибала»/«Выжигала» -участники делятся на две команды: ведущие и играющие. Очерчивается прямоугольник – «город». С противоположных сторон находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие. Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь, попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т.е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играющие) могут поменяться местами и продолжать игру.

 

«Бабкины панталоны» - ведущий кидает мячик поочередно каждому сидящему в линии человеку, и спрашивает любой вопрос (# что ты ел на завтрак?). Ответом на который должны быть только «Бабкины панталоны». При ответе на вопрос нельзя смеяться. Засмеявшийся человек, как мне помнится, выполняет фант.

 

«Репка» - играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (репка). Репка берется за что-нибудь укрепленное (столб, дерево и т.д.). Остальные (2,3,4) стараются общими силами оторвать его. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Игра начинается по сигналу. Количество участников определяется заранее.

 

«Стой» - играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: “Стой!”, и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по прежнему остается водящим.

 

«Не давай мяча водящему» - все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.

 

«Охотники и утки» - играющие делятся на две равных команды: “охотников” и “уток”. Чертится круг диаметром 5-6 м. Охотники располагаются за кругом, утки – внутри круга. По сигналу охотники стараются выбить мячом уток. Выбивает мяч с лету, без отскока. Охотникам запрещается наступать на линию круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки. Затем команды меняются местами. Побеждает команда, выбившая больше уток за определенное время. Правила: мяч бросать можно только в ноги и туловище. Утки сразу передают мяч охотникам если он остался в круге. Пойманный мяч не выбивает.

 

«Стрелок» - играющие делятся на две команды и располагаются за линиями по разные стороны. На площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15 м друг от друга. Между линиями в центре чертится круг диаметром 2 м, в котором располагается стрелок с мячом. По свистку ведущего команды по очереди меняются местами перебегая на противоположную линию. Стрелок старается попасть в игрока. Правила: момент броска определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, возвращается стрелку. Если игрок поймал мяч брошенный в него, то это не считается попаданием. Одно попадание в игрока – штрафное очко команде. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков. Вариант: после попадания мячом, игрок выбывает. Побеждает команда, у которой остались игроки. Игра может проводится на время.

«Кузнечики» - в игре принимают участие не более 15 детей. У водящего в руке шнур длиной 2,5 м с грузом на конце. Все участники становятся вокруг водящего. По сигналу он раскручивает шнур, вращая его вокруг себя на высоте 20-30 см от земли. Участники должны при приближении шнура его перепрыгнуть (не касаясь). Кого задел шнур – выбывает. Игра продолжается до последнего участника. Последний - победитель. Первый игрок, выбывший из игры, становится водящим.

 

«Выше ноги от земли» -все дети стоят в плотной кучке, пока один из них (ведущий) не выкрикнет: «Выше ноги от земли, кто остался, тот голи!». И в этот момент все дети разбегаются и залазят на какую-либо возвышенность. Двоим на одной находиться нельзя. Ведущий считает до 3х (можно больше) и начинает всех догонять. Единственное спасение – оторвать ноги от земли. Если кого-то задели (он свалился с возвышенности т.к. не удержался (ведь долго на дереве не провисишь обхватив его ствол руками), вдвоем стояли на одной возвышенности и т.п.) он становится ведущим.

 

«Разворот!» -игра проводится на площадке длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Игроки делятся на две равные команды и с помощью жребия определяют, какая из них будет выходить первой. На середине площадки обозначаются 2 линии, с расстоянием 2 – 3 метра, за которыми друг против друга выстраиваются команды в шеренги. Игра начинается с того, что игроки убегающей команды вместе хлопают в ладоши, быстро поворачиваются и устремляются к своему краю площадки. Водящая команда устремляется за ними, стараясь коснуться любого убегающего, прежде чем тот пересечёт свою линию. Тот игрок, которого задели, должен громко крикнуть: «Разворот!». После чего он и вся его команда разворачиваются и принимаются ловить игроков водящей команды, стремящихся убежать за черту в конце своей площадки. Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту. Затем водит другая команда.

 

«Джин» -ведущий задает один вопрос, касающийся личности человека (тебя зовут, твоя фамилия, возлюбленного будут звать, свадьба будет в, и т.д.), и кидает мячик всем участникам поочередно, говоря ответы. Неправильные ответы – отбиваются, правильные (устраивающие человека) – ловятся. При слове «Джин» необходимо поймать мячик и тогда ответить на вопрос спокойно, как хочется. Пока с участником не будет всё ясно (его не добьют), нельзя переходить к другому участнику. Пока вопрос не пройдет через всех, следующий вопрос не задается. Мячик нужно именно отбивать, и ловить только при слове «Джин».

 

«Ти - я - я» - участники становятся в круг, левая рука на плече соседа слева, правая рука на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку:
«Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, о - я - о. Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, о - я - о.» Когда произносят звук «о» - наклоняются вперёд. Игра продолжается, но теперь поют быстрее и быстрее…

 

«Додж-болл» -аналог вышибал, только гораздо веселее. Для начала делаем несколько метательных снарядов для каждой команды. Для изготовления одного метательного снаряда берется один рулон туалетной бумаги, засовывается в полиэтиленовый пакетик (лучше в два или три) и обматывается скотчем намертво крест на крест. Без этой процедуры рулоном после игры пользоваться по прямому назначению будет невозможно, всё и все будут в обрывках "штурмовой ленты". Посредине холла (или площадки, если действие происходит на улице) скотчем или еще чем-то обозначается линия. В дальней части каждой половины на стул ставится ну, например, по ведру (еще лучше по два стула с ведрами). Играющие делятся на две команды, получают метательные снаряды и занимают свои половины. Задача выбить всех игроков противника или сбить ведро со стула. Если игрок ловит "свечу" то один из выбитых игроков его команды возвращается на площадку.

 

«Ко мне – от меня» -водящий стоит спиной к людям с закрытыми глазами. Говорит: «Ко мне» - все подбегают, держат его за спину. Говорит: «От меня» - все разбегаются в разные стороны. Говорит: «Стоп» - все останавливаются, и тут ведущий поворачивается и с завязанными глазами идёт на поиски «жертвы». Найдя кого-то одного, он должен начать его «ощупывать», чтоб узнать, кто перед ним. Чел может укорачиваться, но обязательно 1 нога всегда должна оставалась на одном месте и не сдвигаться. Другие участники могут помогать «жертве», если они оказались рядом. Но так же, одна их нога должна стоять на одном месте. Они могут прикрывать «жертву» своими частями тела.

 

«Стоп-хали-хало» -1 водящий стоит спиной к другим участникам с закрытыми глазами, другие – стоят сзади и прикасаются к нему. Ведущий говорит: «Начали!» и участники разбегаются от него в разные стороны. Водящий говорит: «Стоп», все должны остановиться. Водящий называет имя, человек окликается. Участник называет вид шага, и водящий предполагает, сколько до того человека шагов (гигантские – максимально широкий шаг, лилипутские – носок к пятке, верблюжие – плювок – доходит до слюны и так далее, можно придумать еще своих шагов). Открывает глаза, и идет в сторону другого игрока выбранными игроком шагами. Угадал – молодец, игрок становится водящим, не угадал – фант, либо остается водящим.

Либо: Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т.п. и начинает описывать загаданое, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: "Халихоло", и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: "Стоп!". Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положеные шаги, он должен закинуть мяч в "кольцо", которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает.

«Катышки» -идеально подходит для безбашенных забав. Найдите матрац и канат, выйдите в холл, лягте на пол, замотайтесь в матрац, перевяжите его канатом, в таком виде катайтесь по холлу. Игра уместна, если этим занимаются несколько человек. Прекрасно разгоняет скуку.

 

«Скользюнчики» -правила предельно просты, имеется некоторое сходство с популярной игрой в "катышки". Найдите матрац, положите матрац в коридоре на пол, сами лягте на него спиной вниз, таким образом, чтобы ступни ваших ног были по обе стороны матраца, отталкивайтесь ногами и скользите по полу! Можно устраивать соревнования, кто быстрее проскользит от первой палаты к последней.

«Знаки» - игроки садятся (становятся) в круг, каждый придумывает себе знак. Знаком может быть комбинация пальцев или любое характерное движение. Каждый демонстрирует свой знак. Все запоминают, у кого какой знак.
Один из игроков становится в центр и закрывает глаза рукой. Назначенный игрок в кругу "пускает" знак. Для этого он должен показать знак другого игрока в кругу. Игрок, которому предназначен знак, должен тоже показать свой знак. Это означает, что он знак принял. Теперь уже он должен передать знак другому игроку. Для этого он должен показать знак этого игрока. Когда волна знаков пошла, игрок в центре открывает глаза и должен угадать, у кого находится знак, показав на этого игрока. Знак продолжают незаметно для игрока в центре передавать дальше. Игрок в центре не должен долго смотреть на одного игрока, показывать на игроков в кругу слишком часто или подряд, должен периодически поворачиваться. После того, как игрок в центре угадал у кого знак, он занимает его место, "пускает" знак. И игра начинается заново.

 

«Стук-стук» -смысл тот же что и в бабкиных ключах, но изменение в том, что ведущий не поворачивается а стоит с закрытыми глазами и слушает. Игракам, добравшись до места перед которым стоит человек (стена, гараж и т.п.), нужно по этому месту стукнуть… Если стукнули – ведущий бежит за стукнувшим до линии старта. Не догнал – остается ведущим.

 

«Пожарники» -5-6 участников, столько же стульев. Под быструю музыку участники ходят вокруг стульев. Останавливается музыка, и участники снимают по 1 предмету (1 вещи) и так 5 раз. Фишка в том, что вещи оставляем на разных стульях. После этого идет финальный забег. Около какого стула остановился участник, то и одевает что имеется на стуле, и в этом танцует "цыганочку". Приз - самому экстравагантнму.

 

«Таракунчики» -место проведения: До сих пор игра проводилась в холле корпусов, но для ее проведения подойдет и любая другая площадка. Размеры не очень важны (в разумных пределах - не больше волейбольной площадки). Покрытие - желательно ковер или песок (если на улице/пляже) и ни в коем случае не асфальт и камень, а то это уже будет суперэсктремальная игра. Площадка перегораживается посередине: в лагере это делалось банкетками, но требования к перегородке (можно сказать сетке) как в большом теннисе. Количество участников: Зависит от размеров площадки - в холле достаточно было трех участников. В отличии от многих спортивных игр здесь не надо делиться по половому признаку, некоторые девушки вполне могут играть на уровне мужчин. Правила игры: Самое главное правило - положение тела и "играющие" части тела. Положение игрока - сидя на попе. Отнимать ее от пола можно только, чтобы хотя бы одна рука (или спина) не отрывалась от пола (но игрок все равно не должен стоять, касаясь рукой пола, а просто приподнявшись из положения - сидя на попе). Играть можно только ногами и руками. Игра проходит воздушным мячиком. Обязательно это должен быть шарик из плотного материала, а то иначе вы не доиграете и одной игры. Правила разыгрывания мяча, как в волейболе (в три касания и с переходом подачи). Счет, до которого ведется игра устанавливается игроками или организаторами.

 

«Пуш-бол» - участники разбиваются по парам. Принцип футбола. Каждая пара держит целлофановый пакет (ткань и др., у каждой команды разного цвета) так, чтоб туда входил мячик. 2 пары на воротах. Остальные – команды. Задача – не трогая мячик частями тела, забить гол в ворота. Перекидывать друг-другу из пакета в пакет.

 

«Космонавты» - поле игры делится на планеты (небольшие участки поля), а всё остальное – космическое пространство где летают «кометы». Космонавты должны собирать что-либо в стаканчики (камешки и т.п.) выходя за пределы «планет». Кометы их сбивают.

 

«Бешеные кабаны» -очень азартна, затягивает, но, к несчастью, у неё повышенный травматизм. Позволяет в цивилизованной форме выразить всё накопившееся к ближнему своему. У этой игры довольно жёсткие требования к месту проведения: необходим длинный, достаточно узкий коридор с множеством дверей/ниш с обеих сторон. Это могут быть двери в детские палаты, вожатские, сушилки, ниши для обуви и т.д. В каждом таком закутке стоит один, а при желании несколько охотников, их главное оружие - подушка. Из-за повышенной изнашиваемости данного орудия необходимо его заворачивать в покрывало, так не придётся в конце смены сдавать груду перьев вместо подушки. У покрывала должен быть хороший удобный ухват для облегчения охоты за кабаном. Смысл игры: кабан должен пробежать из одного конца коридора в другой, желательно живым. У охотников цель этого кабана завалить своими подушками. На охотников накладываются ограничения: смотреть можно ТОЛЬКО перед собой, выглядывать в коридор, узнавая, не бежит ли кабан - нельзя! Иначе живым кабану до финиша не добраться. Ориентироваться можно только по слуху. Если кабан умелый, то он неслышно добежит до охотника и заставит вхолостую потратить заряд, или же успеет остановиться прямо перед охотником. Тут появляется второе правило - у охотников оружие однозарядное. Если вы махнули подушкой перед носом у кабана, то больше его атаковать не можете, всю возможность вы упустили. И в случае, когда кабан повержен на землю удачным попаданием, его НЕЛЬЗЯ добивать подушками. Стоит ещё добавить, что игру лучше проводить вечером, когда уже достаточно стемнеет, и верхний свет погасить. Это создаёт достаточно интимную обстановку для охоты. Можно разбиться на две команды, и по очереди пробегать по - одному, считая попадания в каждого. После суммирования выясняется, какая команда состоит из большего числа диких кабанов.

 

«День – ночь» -2 команды стоят спинами друг к другу. Ведущий говорит «День», и день убегает, а ночь догоняет. Пойманный выбывают. И т.д.

 

«Большая охота» - лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу. Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище.

 

«Круговорот посланий» - все игроки делятся на 2 группы: посыльные и разбойники. Должно быть 4 группы посыльных и 1 группа разбойников. Каждая группа посыльных находится на своей базе (базы расположены в засекреченных местах). Разбойники скрываются в лесу между базами. Одна группа посыльных получает от лидера (вожатого) послание, она заучивает или повторяет это послание. Затем послание прячут на себе. Задача посыльных - незамеченными пробраться на следующую базу ко второй группе посыльных и передать послание. Вторая группа посыльных, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а третья - на базу четвёртой; четвёртая группа несёт послание на базу первой группе посыльных. На этом игра заканчивается. Задача разбойников - перехватить послание. Разбойники пятнают посыльных и обыскивают. Если послание обнаружено и изъято, разбойникам начисляются очки. Если группа посыльных осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на следующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но если группа посыльных не помнит послание, ей необходимо вернуться на свою базу и взять у лидера копию послания (они его снова учат). За доставленный на базу оригинал послания группа посыльных получает 20 очков, за копию (по памяти или второй экземпляр) - 10. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Посланий от лидеров может быть и более одного, в зависимости от желания затянуть игру. А в амплуа разбойников могут побывать и другие дети после окончания раунда.

 

«Горелки» - старинная русская игра, тренирующая увертливость, скорость бега.

Выбирается водящий (тот, кто будет «гореть»). Играющие становятся парами в затылок друг другу. Водящий — впереди колонны. Он трижды повторяет особую приговорку: Гори, гори ясно, чтобы не погасло! Стой подоле, гляди на поле: ходят грачи да едят калачи, птички летят, колокольчики звенят! Как только приговорка прозвучала, водящий смотрит на небо, а последняя пара разъединяет руки и бежит — один по правую, второй по левую сторону колонны. Задача — увернуться от водящего и сцеплять руки. В момент, когда они поравняются с водящим, все громко кричат ему: «Раз, два, не воронь! Беги, как огонь!». Теперь водящий может ловить их. Если водящий ловит (пятнает) одного, то становится с ним в пару, а второй бегущий — водит в следующем раунде. Если же пара соединила руки, то ведущий прежний. Тогда все поют ему: Огарушек, огарушек, стань на черный камушек! Плохо стоишь – совсем сгоришь!

 

«Целовалки» - смысл игpы: нyжно пpимеpно pавное число паpней и девyшек (чем больше - тем лyчше). Далее паpням pаздаются номеpа от 1 до N, а девyшкам бyквы от А до... Потом выбиpается добpоволец, котоpой ложится на пол/стоит в кругу. Он(a) называет пpоизвольнyю комбинацию бyкв/цифp. Hапpимеp: Д6 или В3. Если лежит/стоит паpень, то девyшка под бyквой Д должна подбежать (все сидят вокpyг) к немy и поцеловать, а паpень с цифpой 6 должен помешать ей поцеловать лежачего и сам поцеловать девочкy, если лежит/стоит девyшка, то все повтоpяется с точностью до наобоpот. Поцелованный ложится на пол. И т.д.

 

«Ловись, рыбка» - каждый играющий привязывает к своему поясу сзади (как хвостик) нитку длиной примерно З метра. К концу нитки прикрепляется «рыбка», то есть маленькая деревяшечка. Можно использовать старый карандаш. Играющие разбегаются и стараются поймать как можно больше «рыбы», то есть наступить на нитки или «рыбки» других играющих. При этом «рыбка» отрывается и ее нужно подобрать с пола. Тот, у кого оторвалась «рыбка», выходит из игры. В этой игре побеждает тот, кто поймал больше всего «рыбы».

 

«Большие прятки» (может быть трансформирована для условий лагеря, классная штука) - эта игра особенная. Играют в нее на территории города (несколько кварталов или улиц). Итак, играют примерно 15-30 человек молодежи, хорошо знакомой друг другу. Игроки заранее разбиваются на группы. Одна группа должна прятаться, вторая - искать. В условленный день в определенное время группы собираются в разных частях города. Заранее никто не должен знать, кто в какой группе - это держится в секрете. Первая группа - те, кто прячутся. Их задача - переодеться до неузнаваемости, так, чтобы их не узнали. Можно прикинуться дворником, можно продавцом мороженного, беременной женщиной, нищим-попрошайкой - у кого на сколько смелости и фантазии хватит. Переодеваться необязательно дома - можно и на месте встречи.

Правила игры:

1. Переодетые игроки должны прятаться на определенной территории города, например на улице Советов от остановки "Рынок" до остановки "Кинотеатр Смена".

2. Как прятаться? Под покровом своей измененной до неузнаваемости внешности. Можно просто ходить или сидеть на лавочке. Можно подметать улицу, чинить телефон в будке и т.д.

3. Нельзя заходить в магазины, транспорт - в общем, это сами обговорите, как вам удобно.

Итак, в определенное время переодетые игроки уже находятся на своих местах, а группа "ищущих" выходит из своего места и начинает искать своих товарищей. А это не так просто! Не у каждого хватить смелости подойти к дворнику и дернуть за бороду - ты кто? Для поиска выделяется один час времени.

После окончания игры все группы собираются в одном месте и делятся впечатлениями. Те, кому удалось остаться незамеченными (ненайденными, неузнанными) - победители! Их можно наградить призами, как и тех, кто нашел (узнал, заметил).

 

«Съедобное – несъедобное» - ведущий по очереди кидает участникам мячик и при этом называет предметы (съедобные и несъедобные). Если предмет съедобный, мячик ловится, если нет - отбрасывается.

 

«Кpyговоpот спичек» - становится компания из pасчета МЖМЖМЖМЖ в кpyжок, беpyт спичкy, обpезают кончик с сеpой... Пеpвый человек беpет спичкy гyбами и пеpедает по кpyгy от человека к человекy, пока не пpойдет кpyг. После этого спичка обpезается (пpимеpно 3 мм) и пpоцесс повтоpяется... И так до тех поp пока не останется кyсочек pазмеpом 1 мм.

 

«Луноход» - один ребенок с достаточно богатой и извpащенной фантазией, pасполагается где-нибyдь на диване, и называет себя лyнной базой. Все остальные встают на 4 конечности и так пеpедвигаются по помещению, пpоизнося фpазы типа "Я - Лyноход-1, я - Лyноход-1", "Я - Лyноход-2, следyю на лyннyю базy для запpавки гоpючего", "Я - Лyноход-3, вызываю на связь Лyноход-4" и т.д., каждый несет свой бpед. Самое главное - не смеяться. Тот, кто засмеялся, должен сказать: "Я Лyноход такой-то, следyю на лyннyю базy для полyчения задания", и ползти к диванy. А тот, кто на базе, дает емy задание, сообpазyясь со своими пpедставлениями о ноpмах поведения в конкpетном пpиличном обществе, желательно с соблюдением "космического" стиля. Hапpимеp, "доставить на лyннyю базy еще 0.5 л гоpючего", "снять со своего коpпyса 3 детали обшивки", "залить 200 мл гоpючего", "пpоизвести стыковкy с Лyноходом-N", "пpоизвести с Лyноходом-N совместные маневpы по снятию обшивки с Лyнохода-M", "исследовать особенности констpyкции Лyнохода-N" и т. п. Почyвствyй себя космонавтом!

 

«Фанты» - стаpая добpая детская игpа. Ведyщий собиpает y всех игpоков по одномy личномy пpедметy, а затем каждый пишет на бyмажке какое-нибyдь задание. Затем бyмажки собиpаются, пеpемешиваются, и ведyщий неглядя вытягивает сначало чей-либо пpедмет, а потом запискy. Человек, котоpомy пpинадлежит вытащенный пpедмет должен выполнить задание написанное на бyмажке. Игpа замечательная, но только игpокам следyет помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько огpаничивает садистские замашки.

 

«Не подражай!» - игра на развитие реакции. На стол кладутся пять одинаковых предметов. Вокруг стола располагаются играющие (не больше 7) и ведущий. У каждого игрока в правой руке не наточенный карандаш. Ведущий называет один из предметов и быстро опускает возле него карандаш, одновременно с ним возле этого же предмета должны опустить свои карандаши все играющие. Неожиданно ведущий называет один предмет, а карандаш опускает возле другого. Играющие не должны поддаваться внушению его жеста, а опустить карандаш возле предмета, который он назвал. Те, которые ошиблись, на три хода выбывают из игры. Темп игры постепенно возрастает и, кроме того, на столе появляются все новые и новые предметы. Число их можно довести до 10-15 в зависимости от уровня реактивности участвующих в игре. Нужно ведь хорошо запомнить, где какой лежит предмет, чтобы опускать карандаш одновременно с ведущим. С теми, кто часто поддается влиянию его жеста, следует поиграть отдельно, уменьшив на столе количество предметов.

 

«Смени руки» - двое ребят садятся друг против друга и держат обе руки ладонями вверх.
Правой рукой нужно «осалить» левую руку противника а левую быстро убрать, когда она может быть осалена. Ведущий часто дает команду: «Менять!» - это значит, что надо салить левой рукой, а правую убирать. При следующей его команде: «Менять!» - снова салят правой рукой — и так все время руки меняются. Для того, чтобы усложнить игру, ведущий дает изредка команду: «Не менять!», и тогда дети продолжают салить той же рукой, что и прежде. Каждый играющий в слух считает, сколько раз ему удалось осалить противника. Ведущий прекращает игру одним хлопком, и, если после этого кто-либо не остановится, он теряет все свои очки (осалил - 1 очко).

 

«Подсечка и надсечка» - играющие становятся в колонну по одному на расстоянии вытянутых рук. Двое ребят берут за концы метровую палку и быстро идут с обеих сторон колонны лицом к играющим, «подсекая» ребят палкой на высоте 30 сантиметров от земли. Дети должны перепрыгивать через палку, при неудаче - выбывают из игры. Одновременно из-за спин играющих движутся тоже по обе стороны колонны еще двое ребят, держащие за концы метровую ленту, опуская ее на 10 сантиметров ниже роста играющих. Стоящие в колонне должны пригибать головы, чтобы лента не задела их, иначе они тоже выбывают из игры. Число участников редеет, и трое оставшихся в колонне последними награждаются очками (призами). Выбывающие становятся в новую колонну, и игра продолжается. Ее можно усложнить, если перескакивающие через палку одновременно должны выкрикивать: «0п», а при опускании головы говорить: «Кланяюсь». Подсекающих палкой и проносящих ленту при каждом повторении игры заменяют другими.

 

«Разбудили - беги!» - играющие разделены две равные команды. В каждой ребята рассчитаны в порядке номеров. Все дети лежат с закрытыми глазами, развалившись поудобнее на матах, ковриках или прямо на земле. Ведущий негромко окликает: «Третьи!», и третьи из обеих команд моментально вскакивают, получают заранее подготовленные задания: выучить четверостишие незнакомого стихотворения или небольшой отрывок прозы, запомнить несколько иностранных слов или устно решить несложный арифметический пример. Заучивать они должны, обегая пять раз круг длиной приблизительно 70-100 метров. (Заранее указано, по какому кругу бежать, кому по часовой стрелке, а кому в противоположном направлении). Тот, кто прибежит первым, получает 5 очков, столько же получает и тот, кто выполнил задание. Все остальные играющие должны не шевелясь и никуда не глядя, безмятежно лежать на земле. За каждое нарушение этого правила они штрафуются на 1 очко.

 

«Мушка» (хорошо подходит как станция) - старинная русская народная игра, В землю вбивают кол, на него вешают «мушку». Играющие с определенного расстояния бросают биту, стараясь ударить по колу так, чтобы «мушка» улетела возможно дальше. Побеждает тот, чья «мушка» улетела далеко, дальше всех.


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 40 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 5 страница| Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 7 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.02 сек.)