Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эстафеты, забеги, старты ____ стр. 100 7 страница

Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 1 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 2 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 3 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 4 страница | Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 5 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 1 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 2 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 3 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 4 страница | Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами. 5 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

 

«Крючком за мяч» (хорошо подходит как станция) - положите на землю обруч. Внутрь обруча - волейбольный мяч с петлей или кольцом. Двое играющих становятся друг против друга и, взяв каждый по палке с крючком, стараются подцепить мяч за кольцо и увести его из обруча, одновременно мешая противнику сделать это. Кто первый унесет мяч, тот выигрывает.

 

«Не сходя с ребра» (хорошо подходит как станция) -толстая доска поставлена на ребро, и закреплена в таком положении колышками, вбитыми возле нее в землю. По одну сторону от доски на землю положено пять одинаковых предметов (например, карандашей), а по другую сторону - пять ластиков. Играющий должен, проходя по ребру доски и не сходя с него, переложить все предметы, лежащие слева, на правую сторону, а лежащие справа - на левую сторону. При неудаче нужно начать сначала и повторить попытку еще один раз, затем уступить место следующему игроку.

 

«Мексиканская палочка» - которая опускается всё ниже и ниже, под ней нужно пройти.

«Слепошарики» - с закрытыми глазами что-либо куда-либо забить.

 

«Приз в петле» (хорошо подходит как станция) - на столе положены два приза, например конфета и яблоко. Над ними поставлена табуретка (стул), с нее свисают две петли из тесьмы, в которую надо вложить Руку, чтобы взять приз. Концы этих петель держит один играющий, а другой игрок пытается схватить призы. Очко проигрывает пойманный за руку или его «противник», не успевший затянуть петлю. Если же первый игрок затянул петлю до того, как другой коснулся предмета, то он тоже проигрывает очко.

 

«Ракетодром» - по краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.

 

«Ясновидец» - участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать: - домино (по всякому разложить и расставить); шашки; шахматы. Могут быть и другие варианты.

 

«Море волнуется» - ведущий стоит спиной к остальным играющим и говорит: «Море волнуется рас, море волнуется два, море волнуется три – морская фигура замри!» На последнем слове поворачивается к остальным и смотрит кто из них зашевелится/засмеется. Трогать участников нельзя. Можно только смешить.

 

«Разведчик» - выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.

 

«Одним путём» - В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник, запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. На месте первого и второго могут попробовать себя и другие участники.


«Волшебный плащ» - всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто нее заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар... Руководитель дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

 

«Три перемены» -один ребенок выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде
какие-либо три малозаметных перемены: открывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый ребенок должен написать на бумаге, какие перемены произведены.

 

«Калейдоскоп» - все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится.

 

«Мигалки» - ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если мигающему удалось «сманить» к себе сидящего, они меняются местами (кто сидел – встает, кто стоял - садится).

 

«Раз – коленка, два – коленка» - снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

 

«Дополнительный элемент» - выводятся из помещения все, кроме 4-5 человек. Им дается задание, изобразить какое-либо действие. Затем начинают запускать оставшихся по одному, и они не спрашивая ничего должны догадаться в чем суть и присоединиться к общей картине. Задача последних 3х входящих – додуматься и озвучить то, что они увидели.

 

«Взрыв железной дороги» - отрезок какой побудь лесной дороги является "железной дорогой". Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится поло­жить мины па железную дорогу - взорвать ее. Длина "железной дороги" зависит от числа участников. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 метров. Таким образом, если дорогу обороняют шесть детей, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стараются незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. "Мина" состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо если эти палочки сделаны заметными • снята кора или вырезаны на коре знаки.

Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на 20 метров во все стороны от дороги. Запятнанный считается "убитым" и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно.

Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 метр, от дороги) и изготовить новые палочки или же получить таковые от руководителя. После этого он имеет право снопа пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно один час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора-два часа времени. Тогда можно пронести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу. Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простак заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины ни после, дает нападающим три пункта. Мина, поставленная гак, что нападающего не видели до постановки мины, но видел и убегающим " дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющиеся видели нападающею еще до постановки мины, дает нападающим один пункт. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только и том случае, когда разведчики приучены к честному поведению во время игр.

Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить еще внимание на то, что и этой игре руководитель видит работу разведчиков, и может составить себе впечатление, какие разведчики лучше работают в нападении и какие в обороне.

 

«Контрабанисты» -отрезок какой либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Концы намеченного участка дороги отмечаются лентами, камнями и т.д. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным - уславливаются заранее. Контрабанду (запре­щенный предмет) имеют при себе не все нападающие - примерно половина. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только но одной стороне дороги - по той стороне откуда идут контрабандисты. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники производят обыск его. Они не знают кто из нападающих имеет "контрабанду", и кто не имеет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего отпускают, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во в торой раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие ее, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время. Обычно один час.

 

«Осажденная крепость» - часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена. Хорошо, если границами будут лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес. В таких местах граница отмечается искусственно. Игра может проводиться двумя различными способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет. Играющие делятся па два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 метров. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать. Эта игра лучше всего проводится, когда число участников велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, и котором происходит игра. Оценка в этой игре обычная: один ''убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если - же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает два пункта. В эту игру можно так - же внести обыскивание гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.

 

«Квиддич» (поиски "золотого снитча") -заготовлены и по разным углам комнаты/территории игры спрятаны маленькие белые теннисные шарики с надписанным количеством очков - несколько по 10, по 20 и по 30, и один шарик - "снитч", покрашенный золотым цветом,- запрятан особенно тщательно, за него дается 150 очков, игра заканчивается как только кто-то нашел его, после этого подсчитывают, кто сколько набрал очков. Можно играть командами и за определенное кол-во белых шариков давать подсказку о местонахождении главного снитча.

 

«Овладевание миром» – люди делятся на несколько кучек, каждая кучка под своим номером. Кучки плотно сцепляются и не отпускаются. Ведущий называет номер кучки, и на какую кучку она должна напасть, чтоб оторвать человека. Итог – побеждает самая многочисленная кучка… Для зрелищ можно 2 кучки на одну напустить…

 

«Атака со всех сторон» - в центре – один предмет, по команде все должны на него наброситься. Кто вперед – молодец…

 

«Веселая ткачиха» - играющие разбиваются на две равные команды и встают в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 8 шагов. Команды - это станины ткацкого станка, они сходятся и расходятся, при этом игроки произносят хором слова:- Я веселая ткачиха. Хорошо умею ткать. Пич-поч, клепа-клепа, хорошо умею ткать.

Двух игроков назначают челноками. Их задача - поменяться местами, когда станины «работают». Игра заканчивается тогда, когда челноки не успевают поменяться местами или оба оказываются в одной станине. Можно несколько раз менять челноков.Если представить это на рисунке, то слева и справа – станицы, а сверху и снизу дав игрока. Они должны «поменяться местами», пока челноки двигаются.

«Сафари» - проводится на свежем воздухе, отнимает у вожатых много сил и иногда здоровья. Экипировка: каждый вожатый придумывает себе какой-то псевдоним/животное и наряжается соответственно. Боевая раскраска на лицо и руки очень даже приветствуется. Для заключения пойманных зверей необходима клетка (сдвигаются футбольные ворота створками друг к другу). Место проведения игры: вся территория лагеря, исключая корпуса. В помещения прятаться запрещается. «Звери" (вожатые) прячутся на территории. После чего ведущим объявляется, что у нас в лагере есть несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. Осторожно, звери дикие, возможны даже бешеные особи. Суть игры: после отмашки ВСЯ толпа детей устремляется на поиски. В конце концов, жертву таки доносят до клетки и впихивают через узенькую дверцу к горемыкам, которые там уже томятся. Но на этом игра не заканчивается! Несмотря на то, что клетку дети окружают кольцом, глубиной до 7 пионеров, на "крышу" клетки забираться им нельзя. Это и есть тот путь, через который удаётся сбежать. С верхней перекладины ворот осторожно снимается сетка. В образовавшуюся щель вылезает самый ловкий, балансируя на воротах, он вызывает у детей бурю ажиотажа. Улучив момент, зверь прыгает на землю, и уносится прочь, в сопровождении не менее сотни детишек. Внимание! В этот момент надо удирать всем остальным заключённым! Ибо внимание детей переключилось на свежесбежавшего.

«Лосики-рысики» - народ делится на 2 неравные команды. Лосики-рысики в соотношении 2 лосика на 1 рысика. Лосики прячут на своем теле какие-то предметы (конфетки), и рысики их должны поймать, и найти все конфетки. Рысики имеют право «обыскивать» лосика только если рысиков 2ое, а лосик один.

«Мексиканский футбол» -снаряд -пластмассовая бутылка. Поза - стоя лицом в круг, и низко загнувшись (попой кверху). Руки болтаются в воротах (которые образуют ноги). Первый гол между ног – поворачиваешься попой в круг. Второй гол в твои ворота – выбываешь, круг сужается. Нельзя забивать гол соседу.

«Комический футбол» - обычный футбол, но только в дурацких костюмах, и одна команда играет по правилам, а вторая – без. Потом меняются.

«Коснись!» - ведущий в течение игры произносит: «Коснись железа! Коснись дерева! Коснись желтого!...», а малыши как можно быстрее должны выполнить просьбу ведущего. Последний игрок становится ведущим.

«Поймай меня» - все стоят в одну линию Один ребенок проходит мимо них, и хлопает по ладошкам, говоря: «пой-май-ме-НЯ!». На последний слог – убегает, стукнутый догоняет.

«Светлячки» – ночная, или сумеречная игра. Соревнование между командами. Светлячки (назначенные от каждой команды люди) выходят на территорию, в руках у каждого фонарик, который они ОБЯЗАНЫ включать каждую минуту на 10 сек., затем выключают и только тогда имеют право перемещаться дальше. «Своих» ловить нельзя. Поймать = окружить кольцом не менее 5 человек, только когда фонарик включен. Побеждает команда, поймавшая больше светлячков.

«Шпионы» – то же самое что светлячки, но вместо фонариков – повязка на голове, и они прячутся, но каждую минуту обязаны перемещаться.

«Цитадель» - у каждой команды есть своя цитадель (круг белой бумаги, который крепится на стене, на дереве и т.д.). Размер кругов одинаковый. В определенное время выставляются все цитадели (крепит их в определенных местах на высоте не более 1,5 м) и охрана (по три человека от каждой команды, с синими погонами). Через 5 минут выходят разведчики (вся команда, кроме охраны и подрывников), которым необходимо разведать как можно больше мест, где расположены цитадели, вернуться в корпус и рассказать подрывникам. Через 3 минуты выходят подрывники (на плечах желтые погоны, в руках баночки с краской – у каждой команды свой цвет), задача которых заляпать как можно больше цитаделей. Побеждает команда, который заляпает больше цитаделей. Охрану и подрывников можно обезвредить только лишь сорванными погонами.

«Собиратели счастья» -поле прямоугольной формы с тремя помеченными зонами. Размеры поля - 80 на 30 метров, ширина первой зоны (для каждой команды там находится своя "Чаша жизни ") и последней зоны (там находится "Источник счастья" и "Заключение") - 10 метров, ширина середины, она же "Зона игры ", - 60 метров. Обозначения: "Собиратели счастья" - дети. Разделены на несколько команд. "Дарители счастья" – вожатые/дети с белой повязкой на голове или одетые в белые футболки. "Воры счастья" - вожатые/дети с черной повязкой на голове или одетые в черные футболки. "Команда" - команда детей. В игре одновременно участвует несколько команд. "Источник счастья" - большая емкость с водой, которую дети будут переносить к своей "Чаше жизни". "Чаши жизни" - по одной емкости (3 литра) на команду. Перед добавлением "счастья" в "Чашу жизни", "даритель счастья" проверяет у детей уровень наполнения их стаканов. «Маленькое счастье» не принимается. "Заключение" - место наказания провинившихся "воров". За наказанием следит "даритель". "Зона игры" - игровое поле. На нем одновременно бегают собиратели счастья, "ангелы" и "Воры счастья". Последние мешают командам детей. Правила игры: дети наполняют свои стаканы водой из "источника счастья". Они должны перенести их в свою "Чашу жизни". По пути их встречают "воры счастья", чья задача не позволить детям донести свои стаканы до их "Чаши жизни". Если вор сорвал свисающий с пояса ребенка кусок ткани, ребенок должен позволить вору зачерпнуть ладошкой воду из его стакана. Если после этого "нападения", стакан будет заполнен меньше, чем на половину, ребенок обязан вернуться к "Источнику счастья" и заново наполнить свой стакан. Если воды в стакане больше половины, ребенок может позвать дарителя, который подойдет и наполнит его стакан. Дарители ходят по "зоне игры" (придерживаясь правой половины) с бутылками и наполняют стаканы собирателей настолько, насколько считают это необходимым. Кроме того дарители следят за ворами, чтобы те не нарушали правила. Если ворнарушил правила игры, его отправляют в "заключение" для наказания: отжимания, приседания, прыжки на одной ноге. Когда собиратель прибегает со своим стаканом к своей "Чаше жизни", "даритель" проверяет состояние его "счастья". Если воды в стакане меньше половины, ребенок должен вернуться в "зону игры", и дождаться наполнения его стакана. Если воды в стакане больше половины - "собиратель" может вылить свое счастье в свою командную "Чашу жизни". При этом, если ребенок приносит стакан уже второй (третий) раз, он получает дополнительный стакан, наполнив который он может выплеснуть на приближающегося "вора". Пораженный "вор" должен отправиться в "Заключение" для наказания - пол минуты или минуту ожидания. Побеждает та команда, чья "Чаша жизни" будет наполнена быстрее других. После этого, "воров" собирают в круг, и победившая команда обливает их водой из "Чаши жизни". Если в игре участвуют мелкие дети, то к их команде прикрепляется особый "даритель", который может салить "воров", и те на 5 секунд остаются недвижимыми.

«Четверо на диване» - для игры нужен диван, на котором могут сесть четверо человек, и пять стульев, расставленных полукругом лицом к дивану (так, чтобы получалось замкнутое кольцо, и все видели всех). Играющие (8 человек) делятся на две команды поровну. На восьми бумажках пишутся имена участников (на каждой по одному, избегая повторений - имена должны быть уникальными). Игроки садятся на диван и на четыре стула из пяти, оставляя средний стул свободным, причем игроки одной команды не должны сидеть рядом (то есть садятся через одного, в шахматном порядке). Бумажки перемешиваются и раздаются участникам. Ход делается так: тот игрок, слева от которого находится пустое место, называет имя одного из игроков, и тот, у кого в руках бумажка с названным именем, пересаживается на пустое место и меняется бумажками с игроком, который его вызвал. Затем все повторяется в отношении только что освобожденного места. Задача игроков каждой команды - усадить всю свою команду на диван, выселив противников на стулья. Любители логики и наблюдательности могут запоминать: кого вызывали и называли и кто с кем поменялся.

«Стой спокойно» -играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга, и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: “Руки!”. Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, а сосед слева - правую. Кто ошибется, поднимет не ту руку или зазевается, тот сменяет водящего.

 

«Профессия» -логическая, эмоциональная игра на отгадывание профессии. Игру удобно проводить в помещении. Ведущий усаживает вдоль стены несколько человек (оптимально троих или четверых), над каждым из них вешается табличка с названием какой-либо профессии. Участникам на таблички смотреть запрещается. Им нужно угадать свою профессию по реакции зрителей. Ведущий предлагает зрителям задавать всевозможные вопросы участникам, типа "Как часто Вы опаздываете на работу?", "Сколько Вам платят?", "Чувствуете ли Вы свою значимость на своём посту?", "Где вы обедаете?" и т.д. В конце, ведущий предлагает участникам озвучить свои догадки, всё ещё не подглядывая на таблички.

 

«3 Стихии» - все играющие делятся на 3 команды: Огонь, Вода, Воздух и вожатые - Земля. Каждому члену команды даётся налобная повязка соответствующего цвета (Красные, Синие, Белые и Зелёные). Красиво рассказывается про битву 3-х стихий и Землю, занявшую нейтральную сторону. Каждому помимо повязки выдаётся квадратик жизни (желательно соответствующего цвета) со знаком стихии. Играющим объясняется, что если в ходе игры Вода (человек из команды Вода) догоняет огонь и пятнает его, то Огонь отдаёт свою жизнь Воде, а сам идёт на базу Земли. База Земли является нейтральной территорией на ней нельзя пятнать. Там он отсиживает 5 (По ходу игры можно увеличить или уменьшить) минутный штраф, получает новую жизнь и возвращается в игру. Таким образом Вода побеждает Огонь, Огонь побеждает Воздух, а Воздух побеждает Воду. Но охота за чужими жизнями НЕ ЦЕЛЬ игры. Цель выполнить некие командные задания и собрать пазл (каждый кусок которого получаешь за успешно выполненное задание). Но смерть одного из членов команды может усложнить выполнение задания или даже сделать его выполнение невозможным. В начале все команды получают 1-ое одинаковое задание. По исполнение его они прибегают на базу Земли и получают новое. Остальные задания даются командам в разном порядке. Представьте, что одна команда марширует по главной аллее, а другая охотится за их жизнями. Есть задания, которые выполняются на базе Земли. При выполнение этих заданий команда неуязвима. Финальным пазлом может быть приглашение на… Игра занимает 1,5 - 2 часа. Реквизит для проведения. Повязки 3-х цветов (красные, синие и белые) по кол-ву человек в команде + зелёные повязки для ведущих. Квадратики жизней (хорошо бы нужного цвета, т.е. у воды - синие, у огня - красные, у воздуха - белые). Тотемы (палочка - обмотанная лентами соответствующего цвета) на начало игры установленные на местах будущих баз. Разнообразные задания - в 3-х экземплярах написанные на бумаге 3-х (красный, синий, белый) цветов. Футбольный мяч. Итоговый документ, разрезанный на кусочки. Список заданий (нуждается в доделке и адаптации под конкретную ситуацию):

Около (Указание места базы) найти свой тотем и вокруг него выстроить базу (круг из не менее 200 шишек). В этой базе вы будете неуязвимы для ваших противников до тех пор, пока тотем находится в ней. Промаршировать по главной алле не прекращая петь песни о воде (огне, небе). Пенальти - база Земли (забить больше половины пенальти, т.е. если в команде 5 человек, то у каждого по 2 попытки и надо забить не меньше 5, очевидно расстояние для каждого из участников имеет смысл устанавливать индивидуально). Посчитать кол-во беседок, скамеек и мусорок на игровой территории. 16 шишек - база Земли: Лежат 16 шишек, по очереди игрок команды и представитель Земли убирают по 1,2 или 3 шишки. Забравший последнюю проигрывает. Добыть 3 жизни. Украсть тотем (Воде у Воздуха, Огню у Воды, Воздуху соответственно у Огня). Посчитать сумму цифр написанных на асфальте. (Заранее написанных). Крокодил - база Земли. Один из вожатых (Земля) говорит команде слово и команда из всех своих членов должна изобразить это слово, так чтобы другой вожатый угадал о чём речь.

 

«Фрукты-овощи» - игроки становятся в круг парами друг за другом. Один игрок в круге без пары. Еще один игрок в центре. Каждый называет, какой у него Фрукт или Овощ (Вообще вместо темы Фруктов и Овощей могут быть Животные, Цвета, Имена, да все, что угодно). Все запоминают, у кого какой фрукт. Далее игрок в круге без пары выкрикивает Фрукт другого игрока. Тот должен занять место рядом с ним спереди или сзади. Игрок, оставшийся без пары выкрикивает Фрукт следующего игрока. Игрок в центре должен первым занять освободившееся место. Не успевший игрок занимает место в центре и игра начинается заново. Игра одинаково хорошо подходит для любого возраста.


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 40 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 6 страница| Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100 8 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)