Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Из чего состоит интерес?

Читайте также:
  1. А в чем эта идея монашества состоит?
  2. В чем состоит ваша миссии
  3. В ЧЕМ СОСТОИТ ИСКУССТВО ОБОЛЬЩЕНИЯ
  4. В чем состоит суть параметра «избегание неопределенности»?
  5. Ваша финансовая программа состоит из комбинаций мыслей, чувств и действий в отношении денег.
  6. Второй ключевой момент состоит в том, что сроки прихода антихриста определяет не Мировое правительство, а мы сами, само человечество.
  7. Главная причина, по которой большинство людей не получают желаемого, состоит в том, что они просто не знают, чего хотят.

 

В этот момент левое полушарие вашего головного мозга, отвечающее за аналитическое мышление, может высказать свое недовольство, “Мне нравятся все эти таблицы и графики, но как я могу объективно оценить, насколько другой человек находит определенную вещь интересной? Кажется, судить можно только по реакции человека!” И действительно, только по этому и можно судить. Многие люди задаются вопросом, что представляют собой “единицы интереса”? Правильного ответа на этот вопрос не существует - мы еще не изобрели фан-о-метр, который мог бы измерить интерес в “милифанах”. Но это нормально, потому что нас интересуют относительные изменения в интересе - абсолютный интерес для нас менее важен.

Чтобы определить уровень интереса, нужно самому пройти через созданный опыт, используя все свое воображение и сопереживание (эмпатию), а также задействовав как правое, так и левое полушария мозга. В конце концов, ваше левое полушарие будет счастливо, когда узнает, что весь интерес можно будет в дальнейшем разделить на множество различных факторов. Существует много способов сделать это, но я предпочитаю использовать вот эти три:

 

Фактор 1: Присущий интерес (inherent interest)

 

Некоторые события просто интереснее остальных. По умолчанию, риск интереснее безопасности, фантазия интереснее реальности, а необычное всегда интереснее рутины. Рассказ от человека, который поборол крокодила, вероятно, будет интереснее рассказа от человека, который съел бутерброд с сыром. Просто все мы имеем внутренние рычаги, которые определяют, что нам интересно, а что - нет.

 

Линза #62: Линза Присущего Интереса
Некоторые вещи просто интересны. Используйте эту линзу, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов:   ● Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока? ● Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал? ● К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список? ● К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список? ● В моей игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными?

 

 

Однако события не происходят по-одному. Они накладываются друг на друга, создавая то, что часто называют сюжетной аркой (story arc). Часть присущего событиям интереса зависит от того, как они взаимодействуют между собой. Например, в сказке о Маше и трех медведях большинство историй не слишком интересные: Маша съела кашу, посидела на стуле и легла спать. Но эти скучные события делают возможной более интересную часть истории, которая начинается после того, как медведи узнают, что кто-то похозяйничал в их доме.

 

Фактор 2: Поэзия изложения (presentation)

 

Этот фактор относится к эстетике развлекательного опыта. Чем качественнее эстетика, использующаяся для изложения опыта, будь то текст, музыка, танец, спектакль, комедия, кинематография, графическое оформление или что-либо другое, тем интереснее и привлекательнее он будет выглядеть в глазах гостя. Конечно, если вы можете качественно презентовать опыт со всем присущим ему интересом, тем лучше для вас. Мы поговорим об этом подробнее в Главе 20, но было бы неплохо иметь на вооружении эту полезную линзу уже сейчас.

 

Линза #63: Линза Красоты
Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте эту линзу, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:   ● Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее? ● Некоторые вещи не привлекательны сами по себе, но привлекательны в комбинациях. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными? ● Какое значение имеет красота в контексте моей игры?

 

 

Фактор 3: Проецирование (projection)

 

Это тот предел, до которого вы можете вынуждать гостя использовать силы его сопереживания и воображения, с целью погрузить его в опыт. Этот фактор чрезвычайно важен для понимания того, что именно связывает историю с геймплеем, и без объяснения вы его вряд ли поймете.

Рис. 14.8

 

Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это вас больше заинтересует. Если счастливчиком окажетесь вы сами, вы будете достаточно заинтересованы, чтобы сосредоточить все свое внимание на данном факте. События, которые происходят с нами, в любом случае, интересны нам больше тех, которые происходят с другими людьми.

Здесь вы можете подумать, что это утверждение ставит рассказчиков в заведомо невыгодное положение, поскольку в тех историях, которые они рассказывают, фигурируете не вы, а люди, о которых вы могли и не слышать никогда, или даже кто-то не существующий в реальном мире. Однако рассказчики знают, что все гости обладают силой сопереживания, которая позволяет поставить себя на место другого человека. Важная составляющая инструментария хорошего рассказчика - способность создавать персонажей, которые легко вызывают сопереживание, потому что, чем больше гость сопереживает персонажу, тем интереснее становятся события, которые происходят с этим персонажем. В начале практически любого развлекательного опыта все его персонажи являются незнакомцами. Но по мере того, как вы их узнаете, они становятся практически друзьями, и вам уже не все равно, что с ними происходит, и ваш интерес к данному событию растет. В определенный момент вы, возможно, даже поставите себя на их место, перейдя за стадию проецирования.

Когда мы говорим о проецировании, воображение является таким же важным, как и сопереживание. Люди живут в двух мирах: во внешнем мире ощущений и во внутреннем мире воображения. Этот мир не должен быть реалистичным (хотя иногда он таким является), но те события, которые в нем происходят, должны быть логичными. Когда мир интересен и логичен, он заполняет воображения гостя, и теперь гость может мысленно войти в этот мир. Мы часто говорим, что гость “погружается” в мир. Это погружение усиливает проецирование, поднимая общий интерес на принципиально новый уровень. Но не стоит забывать о том, что погружение это очень нестабильно. Одного небольшого противоречия будет достаточно для того, чтобы вернуть гостя назад в реальность, “вынуть его” из вашего опыта.

Эпизодические формы развлечений, такие как мыльные оперы, ситкомы или многосерийные фильмы, используют силу проецирования, создавая персонажей и миры, которые путешествуют между многочисленными развлекательными сессиями. Гости, которые возвращаются к этому опыту, уже знакомы с персонажами и с обстановкой, поэтому сила их проецирования возрастает с каждым новым эпизодом, делая вымышленный мир “более реальным”. Однако подобная эпизодическая стратегия может быстро стать недостатком, если ее создатель не сможет постоянно сохранять целостность персонажей и мира. Если новая деталь мира вступает в противоречие с уже существующими деталями, или если привычный персонаж начинает поступать несвойственным для себя образом, чтобы соответствовать очередному сюжетному повороту, это становится не просто вопросом одного эпизода, а вопросом целостности всего выдуманного мира, который включает в себя все эпизоды - прошлые, текущие и будущие. С точки зрения гостя, один неудачный эпизод может испортить весь сериал, потому что вопросы к измененным персонажам и сеттингам будут только накапливаться в дальнейшем, уменьшая при этом эффект от проецирования.

Еще один способ создать проекцию игрока в созданном вами мире - обеспечить несколько путей вхождения в этот мир. Многие люди смотрят на игрушки и видеоигры, которые созданы на основе популярных фильмов или телешоу, как на очередной способ заработать пару баксов на популярном продукте. Но эти игрушки и видеоигры открывают перед детьми новые способы вхождения в уже существующий выдуманный мир. Игрушки позволяют им проводить больше времени в этом мире, а чем дольше они представляют себя частью этого мира, тем глубже они проецируют себя на место тех персонажей, которые там обитают. Мы обсудим эту идею более подробно в Главе 17.

Но лидером по количеству достоинств, которые касаются проецирования, являются интерактивные виды развлечений. Гость может быть главным героем. События, которые происходят в этом мире, происходят с гостем, и поэтому они вызывают больше интереса. Также, в отличие от повествования, где выдуманный мир существует только в воображении гостя, интерактивные развлечения объединяют ощущения и воображение, позволяя гостю напрямую управлять своей проекцией и влиять на выдуманный мир. Именно поэтому, в видеоиграх, события, которые преподносятся без присущего интереса и так называемой поэзии, могут все равно заинтересовать гостя. Недостаток присущего интереса и поэзии изложения часто можно компенсировать глубиной проецирования.

Более детально мы поговорим о проекции в Главе 18, когда будем обсуждать аватары, ну а сейчас давайте просто попробуем увидеть ее в своей игре.

 

Линза #64: Линза Проекции
Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:   ● Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить? ● Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить? ● В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть? ● Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял? ● В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)? ● Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности? ● Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?

 

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 73 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно | Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах | Глава 13 | Составляющие интерфейса | Шаг 3: Распределите информацию по каналам | Шаг 3: Обдумайте использование измерений | Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга | Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры | Глава 14 | Кривые Интереса |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Шаблоны Внутри Шаблонов| Примеры фактора интереса

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)