Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Шаг 3: Обдумайте использование измерений

Читайте также:
  1. RASH Использование отражений для остановки ВД
  2. Активное использование проектных и исследовательских технологий в образовательном процессе.
  3. АНАЛИЗ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ФИНАНСОВЫХ КОЭФФИЦИЕНТОВ
  4. АНАЛИЗ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТИ ПРОЕКТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ЭЛЕКТРОННЫХ ТАБЛИЦ
  5. АТТЕСТАЦИЯ МЕТОДИК ВЫПОЛНЕНИЯ ИЗМЕРЕНИЙ
  6. В макияже акценты одновременно на глаза и губы, в косметике использование насыщенных цветов.
  7. Виды продукции с использованием изображений большого формата

 

Канал информации в игре может иметь несколько измерений. Например, если вы решили объединить “урон, наносимый врагу” с “цифрами, которые вылетают с врага”, у вас появляется несколько измерений, в которых вы можете работать с этим каналом. Вот некоторые из них:

 

● Цифра, которую вы отображаете

● Цвет цифры

● Размер цифр

● Шрифт цифр

 

Теперь вам нужно решить, какое из этих измерений вы хотите использовать. Конечно, вы будете использовать первый пункт - цифры. Но будет ли иметь значение цвет? Возможно, вы будете использовать другие измерения как усилители информации - цифры до 50 будут белыми и маленькими, цифры от 50 до 99 будут желтыми и среднего размера, а цифры больше 100 будут большими и красными и с использованием специального шрифта, чтобы подчеркнуть количество нанесенного урона.

И если использование различных измерений в канале с целью усиления информации - способ сделать эту информацию более понятной (и, в некотором смысле, сочной), вы можете использовать другой подход и объединить различную информацию с различными измерениями. Например, вы можете решить использовать цифры различных цветов для обозначения друзей (белый) и врагов (красный). Затем вы можете использовать размер цифр, чтобы показать, насколько бой близок к развязке - маленькие цифры могут говорить о том, что у персонажа осталось еще много хит поинтов, тогда как большие будут знаком того, что он скоро умрет. Этот подход может быть одновременно эффективным и элегантным. Используя простую цифру, вы передаете игроку три различных типа информации. Риск заключается в том, что вам придется научить игрока тому, что представляют эти измерения в каждом отдельном канале, а это может вызвать у некоторых игроков проблемы с пониманием и запоминанием. Правильное использование каналов и измерений - это то, что делает интерфейс понятным и элегантным, так что не стоит пренебрегать этой линзой, когда придет время создания интерфейса.

 

Линза #59: Линза Каналов и Измерений
Решение вопросов о том, как объединить игровую информацию с каналами и измерениями - это основа создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы быть уверенным в том, что вы все сделали правильно и обдумано. Спросите себя:   ● Какая информация должна передаваться от игрока и обратно? ● Какая информация самая важная? ● Какие каналы для этой передачи информации есть в моем распоряжении? ● Какие каналы подходят для этой информации лучше всего? Почему? ● Какие измерения доступны на различных каналах? ● Как мне стоит использовать эти измерения?

 

Режимы

 

Что такое режим интерфейса? Если коротко, то это изменение в одной из стрелок соответствия (1-6) на нашей диаграмме интерфейса. Например, если нажатие кнопки “B” меняет функционал геймпада таким образом, что теперь вместо того, чтобы заставлять вашего персонажа бегать, он заставляет его наводить водяной шланг на цель, это будет изменение режима - соответствие на стрелке #1 (Физический Интерфейс > Мир) только что поменялось. Изменение режима может стать результатом изменения соответствия любой из шести стрелок.

Режимы - это отличный способ добавить вашей игре разнообразия, но вы должны быть крайне осторожными, поскольку вы рискуете запутать игрока, который не поймет, что изменение режима имело место. Вот несколько советов, которые должны помочь вам избежать проблем, связанных с изменением режима.

 

Совет Режима #1: Используйте как можно меньше режимов

Чем меньше режимов, тем меньше у игрока будет поводов запутаться. Это не обязательно плохо, когда у вас есть много режимов интерфейса, но вы должны добавлять режимы осторожно, потому что каждый из них представляет собой что-то новое, с чем игрока необходимо познакомить.

 

Совет Режима #2: Избегайте наложения режимов

Так же, как у нас есть каналы информации, направленные от игре к игроку, у нас есть такие же каналы информации, направленные от игрока к игре. Например, каждая кнопка или аналоговый стик представляют собой канал информации. Предположим, что у вас есть игра, в которой можно переключаться между режимом ходьбы (навигация при помощи аналогового стика) и режимом бросания (прицел при помощи аналогового стика). Позже вы решаете добавить еще и режим езды (управление рулем при помощи аналогового стика). Что происходит, когда игрок переключается на режим бросания во время езды? Вы можете попробовать сделать это возможным, позволив одновременное использование двух режимов (езда и бросание). И даже если это подействует, ничего хорошего не выйдет, если один аналоговый стик будет отвечать за управление автомобилем и интерфейс прицела. Разумнее было бы переместить прицел, во всех случаях, на второй аналоговый стик, если ваш физический интерфейс подразумевает его наличие. Когда вы делаете понятные режимы, которые не накладываются друг на друга, вы избегаете нежелательных проблем. Если вы все-таки не сможете обойтись без наложения режимов, убедитесь в том, что они используют разные каналы информации на интерфейсе. Например, аналоговый стик может иметь два режима навигации (полет или ходьба), а кнопка имеет два режима стрельбы (стрельба молниями или огненными шарами). Эти режимы находятся в двух различных измерениях, так что их можно безопасно накладывать друг на друга - Я могу переключаться между молниями и огненными шарами, в то время как я лечу или иду, и меня ничего не сбивает с толку.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Балансирование игровой экономики | Головоломка головоломок | Головоломки еще не умерли? | Хорошие головоломки | Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым | Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса | Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно | Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах | Глава 13 | Составляющие интерфейса |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Шаг 3: Распределите информацию по каналам| Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)