Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Глава 13. Игра познается через интерфейс

 

Игра познается через интерфейс

 

Между Инь и Янь

 

Помните, как в Главе 9 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности о том, что игрок помещает свой мозг внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в мозгу у игрока? Эта сверхъестественная ситуация, которая находится в основе всего, что для нас важно, становится возможной благодаря игровому интерфейсу, который является той точкой в пространстве, если можно так выразиться, где игрок и игра соединяются. Интерфейс – сверхтонкая пленка, которая отделяет белое/янь/игрока от черного/инь/игры. Когда с этой пленкой что-то не так, хрупкий каркас опыта, созданный благодаря взаимодействию игрока с игрой, может разрушиться.

По этой причине нам чрезвычайно важно понимать то, как работает игровой интерфейс, чтобы делать этот каркас настолько крепким, сильным и незаметным, насколько это возможно.

 

Рис. 13.1

 

Но до того как продолжить, нам нужно определить для себя цели хорошего интерфейса. Он не должен просто “хорошо выглядеть” или “плавно работать”, хотя это тоже важные свойства. Цель интерфейса – дать игроку ощущение того, что именно он управляет своим опытом. Это достаточно важная идея для того, чтобы мы выделили ей отдельную линзу, потому что нам нужно часто проверять игрока на наличие у него ощущения контроля над игрой.

 

Линза #53: Линза Контроля
Эту линзу можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:   ● Когда игроки используют интерфейс, они получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, почему? ● Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно? ● Ваши игроки видят, что их действия имеют решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить? ● Чувствовать силу = чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют силу? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше силы?

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Тип Баланса #11: Простое против Сложного | Тип Баланса #12: Деталь против Воображения | Методологии игровой балансировки | Балансирование игровой экономики | Головоломка головоломок | Головоломки еще не умерли? | Хорошие головоломки | Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым | Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса | Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах| Составляющие интерфейса

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)