Читайте также:
|
|
Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно (Линза #31: Линза Напряжения) и успешные головоломки придерживаются того же принципа. Но как можно увеличивать сложность головоломки? Разве головоломка не может быть только либо решенной, либо не решенной? Большинство головоломок решаются серией действий, которые представляют собой маленькие шаги по направлению к главной цели – решению головоломки. Именно сложность этих действий должна постепенно увеличиваться. В классической картинке-головоломке этот процесс происходит естественно. Игрок, который пытается собрать такой пазл, не просто объединяет кусочки изображения между собой, пока перед ним не появится целая картина; вместо этого он соблюдает такую последовательность шагов:
1 Переворачивает все кусочки так, чтобы сторона с изображением была наверху (предельно просто)
2 Находит угловые кусочки (очень просто)
3 Находит крайние кусочки (просто)
4 Соединяет крайние кусочки между собой (небольшое напряжение, стоящее завершения)
5 Отсортировывает оставшиеся кусочки по цвету (просто)
6 Начинает собирать части, которые очевидно находятся рядом (умеренное напряжение)
7 Собирает кусочки, которые могут быть где угодно (значительное напряжение)
Это постепенное увеличение сложности позволяет картинкам-головоломкам надолго затягивать игрока. Время от времени кто-то выпускает картинки-головоломки, которые должны быть сложнее, чем стандартные, обычно изменяя свойства пазлов так, что некоторые (или все) шаги от 1 до 6 убираются.
В One Tough Puzzle, который вы можете видеть ниже, все сделано именно так. Головоломка могла заинтересовать игрока своей новизной, но что касается основных свойств, интересно было только то, насколько она сложная. Все удовольствие от постепенно увеличивающейся сложности, которая сделала картинки-головоломки такими популярными, отсутствовало в этом пазле.
Рис. 12.5
Один простой способ обеспечить постепенно увеличивающуюся сложность – позволить игроку самому выбирать порядок шагов для решения головоломки. Вспомните кроссворд – игрокам нужно ответить на десятки вопросов, каждый из которых подсказывает ответы на другие вопросы. Игроки, естественно, начинают отвечать на самые легкие вопросы, постепенно двигаюсь к более сложным задачам. Когда у игрока есть такой тип выбора, это называется параллелизм, который, в свою очередь, является другим отличным свойством.
Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 70 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса | | | Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах |