Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга

Читайте также:
  1. E0a29f2 – булава Саурона. Отбрасывает врагов в разные стороны. (активация при установке мода с компонентами Nazgul.espи Nazgul.bsa
  2. III. Совет собору православному против еврея Исаака волхва и обманщика.
  3. IV Возможное объяснение
  4. L Советы тем, кто не запоминает сны
  5. Quot;А без веры угодить Богу невозможно; ибо надобно, чтобы приходящий к Богу веровал, что Он есть, и ищущим Его воздает" (Евр. 11:6).
  6. Quot;Безумная двадцатка". Сойди с ума, но стань больше и сильнее!
  7. Quot;В то время ученики приступили к Иисусу и сказали: кто больше в Царстве Небесном?" (Матф. 18:1).

 

Иными словами, нужно посмотреть на режимы с точки зрения Линзы #57: Линзы Фидбэка и Линзы #56 Линзы Прозрачности. Если игрок не знает, в каком режиме он находится, это может сбить его с толку. Старая система редактирования текста на Unix, которая называлась vi (читается как “V.I.”) была синонимом сбивающих с толку режимов. Большинство людей ожидают от текстового, когда тот начинает работать, режима, что он позволит им вводить текст. Но это не про vi. Его работа начиналась с режима, где каждая кнопка на клавиатуре либо означала команду, как, например, “удалить строку”, либо включала новый режим редактора. Но, нажимая на эти кнопки, пользователь не получал никакого фидбэка по поводу того, в каком режиме он сейчас находится. Если вам нужно было ввести текст, нужно было нажать клавишу “i”, чтобы переключиться в режим ввода текста, который выглядел точно так же, как и режим командной строки. Было невозможно разобраться с этим самому, и даже опытные пользователи vi иногда не знали, в каком режиме они работают.

Вот несколько отличных способов сделать так, чтобы ваши игровые режимы отличались друг от друга.

 

Изменяйте что-то большое и заметное на экране. В Halo 2 и в большинстве шутеров от первого лица, когда вы меняете оружие, это хорошо видно. Информация об оставшихся патронах отображается через очень интересный канал - задняя поверхность вашего оружия.

Изменяйте действия вашего персонажа. В классической аркаде Jungle King вы переключаетесь между режимом лазанья по лианам и режимом плаванья. Поскольку действия, которые производит ваш персонаж, абсолютно разные, сразу становится понятным, что имело место изменение режима (также его волосы меняют цвет, но это, пожалуй, слишком).

Изменяйте информацию на экране. В Final Fantasy VII, так же, как и в большинстве RPG, когда вы входите в режим боя, сразу появляется много специальной статистики и опций, что абсолютно доходчиво говорит об изменении режима.

Изменяйте наклон камеры. Этот подход часто не воспринимают как индикатор изменения режима, но иногда он может быть очень эффективным.

 

 

Линза #60: Линза Режимов
Интерфейс любой сложности требует наличия режимов. Чтобы быть уверенным в том, что ваши режимы дают игроку ощущение достаточного контроля, не запутывая и не сбивая его с толку, задайте себе эти вопросы:   ● Какие режимы нужны в моей игре? Почему? ● Можно ли убрать или объединить некоторые режимы? ● Присутствует ли наложение режимов? Если да, можно ли прикрепить их к разным каналам ввода? ● Когда в игре изменяются режимы, как игрок об этом узнает? Может ли игра сообщать изменение режимов несколькими способами?

 

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Головоломка головоломок | Головоломки еще не умерли? | Хорошие головоломки | Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым | Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса | Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно | Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах | Глава 13 | Составляющие интерфейса | Шаг 3: Распределите информацию по каналам |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Шаг 3: Обдумайте использование измерений| Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)