Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры

Читайте также:
  1. III. Совет собору православному против еврея Исаака волхва и обманщика.
  2. L Советы тем, кто не запоминает сны
  3. Sevelina 12.06.2014 Советы для девочек 11
  4. А ты попробуй - дотронуться до того же куста без помощи рук - серединой лба, например... - посоветовал он вместо того, чтобы что-нибудь объяснить и как-то меня успокоить.
  5. Б) Совет опытных.
  6. Бальзак: Руководитель — советник
  7. Большой Совет

 

Отличный способ дать игроку представление о том, как работает ваш интерфейс - сделать так, чтобы он напоминал игроку то, что он уже видел. Например, во время работы над игрой Toytopia моя команда столкнулась с весьма необычными ограничениями. В этой игре игрок раздает команды (go up, go right и т.д.) маленькой группе заводных игрушек, используя клавиатуру. Поскольку это была сетевая игра, изначально планировалось установить некую задержку между тем, когда игрок вводит команду, и тем, когда игрушка ее выполняет, для того чтобы все в игре происходило синхронно. Таким образом, мы могли обеспечить процесс, при котором все события в игре будут происходить синхронно на всех компьютерах, потому что созданная нами задержка равнялась сетевой задержке, вызванной временем передачи сигнала от компьютера к компьютеру, которой нельзя было избежать. К сожалению (что и не удивительно), игроков это сбивало с толку - они привыкли, что игра сразу реагирует на нажатие на кнопку, то есть им не нужно ждать полсекунды, пока действие произойдет. Команда была расстроена до такой степени, что уже почти было отказалась от всей схемы, но затем кто-то предложил идею: “А что если мы изобразим радиоволну, которая направляется от кнопки к игрушке, дополним ее звуковым эффектом “радиопередачи”, и это поможет игроку лучше понять механизм”. И это сработало! В новой системе метафора радиопередачи четко объясняла задержку в действии, а также предоставляла игроку мгновенный фидбэк о том, что происходило в тот момент. А с точки зрения Линза #9: Линза Объединения, это изменение еще и подчеркивало нашу тему радиоуправляемых игрушек.

 

 

Рис. 13.10

 

Панель управления в Toytopia. Винни Пух только что получил команду “down” (вниз).

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Головоломки еще не умерли? | Хорошие головоломки | Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым | Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса | Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно | Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах | Глава 13 | Составляющие интерфейса | Шаг 3: Распределите информацию по каналам | Шаг 3: Обдумайте использование измерений |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Совет Режима #3: Разные режимы должны как можно больше отличаться друг от друга| Глава 14

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)