Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Базовые параметры материала

Читайте также:
  1. Basestars / Базовые корабли Сайлонов
  2. I.5. Принципы отбора материала и организации учебного материала.
  3. IV. Изучение нового материала
  4. V. Методы и приемы изучения геометрического материала.
  5. Базовые модели доходов от эксплуатации судна
  6. Базовые модели капитальных вложений
  7. Базовые модели текущих затрат

Для того чтобы поэкспериментировать, создайте простую сцену, например, Box, Torus, Sphere и Teapot. Расположите их примерно как на рис. 6.2.

Рис. 6.2. Простая сцена без материалов

Материал "Пластик", метод тонирования Вlinn

Откройте редактор материалов и выберите любой свободный слот. Первый материал, который мы создадим — это пластик. Введите название материала в строку имени. Всегда давайте имя создаваемому материалу, это пригодится в дальнейшей работе. Разверните свиток Blinn Basic Parameters (рис. 6.3).

В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет,

блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сна­чала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse (рис. 6.4).

Рис. 6.3. Свиток Blinn Basic Parameters

Откроется диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать цвет, будем использовать цветовую модель RGB (рис. 6.5).

Рис. 6.5. Диалоговое окно Color Selector

Выбрав необходимый цвет, закройте диалоговое окно Color Selector, нажав кнопку Close.

Ниже диффузного цвета находится Specular — это цвет зеркального блика. У пластика блик белого цвета, поэтому оставим этот цвет без изменений.

Переходим к силе блика. За яркость блика отвечает параметр Specular Level (Яркость блика). Увеличьте яркость блика с 0 до 60, потянув за стрелки (рис. 6.6), или введите значение в числовое поле с клавиатуры. Обратите вни­мание на изменение блика на образце материала в слоте.

Рис. 6.6.Параметр Specular Level

Следующий параметр Glossiness позволяет задать глянцевитость материалу. Для материала "пластик" значение Glossiness можно поставить 50.

Итак, материал готов. Можно назначить его на объект. Для этого выделите

в сцене, например, Sphere и в редакторе материалов нажмите кнопку (см. рис. 6.1). Визуализируйте сцену (нажатием клавиши <F9>).

Материал "Резина", метод тонирования Oren-Nayar-Blinn

Для того чтобы сделать "резиновый" материал, нужно выбрать другой метод тонирования (Shader). Метод тонирования выбирается в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. Именно с та­ким шейдером мы делали пластик. Для резины лучше подойдет Oren-Nayar-Blinn. Выберите этот шейдер из выпадающего списка (рис. 6.7).

Рис. 6.7. Метод тонирования Oren-Nayar-Blinn

После этого свиток базовых настроек материала немного изменится. Он бу­дет называться Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (рис. 6.8), и в нем доба­вятся две дополнительные настройки, которых нету шейдёра Blinn.

Рассмотрим все базовые настройки подробнее. На рисунке параметры отме­чены цифрами, а далее следует описание каждой настройки. Прочитайте и поэкспериментируйте с каждым из параметров.

  1. Ambient — оттенок материала, при слабом освещении.
  2. Diffuse —- основной цвет материала, имеет решающее значение.
  3. Specular — цвет блика.
  4. Specular Level —яркость блика.
  5. Glossiness — гладкость поверхности, глянцевитость.

Рис. 6.8. Базовые параметры материала

  1. Soften — смягчение края блика, полезно при создании резины.
  2. Diffuse Level— количество отражаемого света (только у Oren-Nayar-Blinn).
  3. Roughness — грубость, шероховатость поверхности (только у Оrеn-Nayar-Blinn).
  4. Opacity — непрозрачность материала (100 — непрозрачно).
  5. Self-Illumination — интенсивность самосвечения.

Теперь давайте вернемся к создаваемому материалу. Цвет Diffuse вы можете выбрать любой. Цвет Specular выберите близким к белому. Параметр Diffuse Level поставьте 80, Specular Level=45, a Glossiness=25. У шейдера Oren-Nayar-Blinn есть параметр Roughness (Шероховатость), который позволяет сделать поверхность матовой. По умолчанию этот параметр равен 50. Как раз то, что нам нужно. Материал готов, назначьте его на объект Torus. Визуали­зируйте сцену клавишей <F9>. Сравните два созданных материала (рис. 6.9).


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 145 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Работа в редакторе материалов| Свиток Maps — каналы карт

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)