Читайте также: |
|
Материалы
Переходим ко второму важному этапу в создании 3D-rpaфики, который назовем так: разработка и присвоение материалов объектам. Слово "разработка" выбрано потому, что в большинстве случаев материал для того или иного объекта приходится создавать с нуля, причем изначально не известно, какие настройки необходимо выбрать и какие карты применить. Они подбираются методом проб и ошибок. Порой приходится потратить достаточно много времени для экспериментов, пока результат не станет удовлетворительным. Этот этап можно охарактеризовать как художественно-оформительский. Назначенные материалы могут как улучшить общий вид сцены, так и испортить его. Непропорциональные текстуры, отсутствие рельефности или отражения даже в красиво созданной сцене сильно бросаются в глаза и портят общее впечатление о картинке. Овладение методом создания материалов является одним из главных признаков мастерства любого художника, чем бы он ни занимался — дизайном, компьютерной графикой, архитектурной визуализацией или анимацией.
Итак, начнем.
Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, преломление и самосвечение — все это свойства, которые делают поверхность реалистичной. Материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.
Для создания материалов есть специальный редактор Material Editor. Открывается через главное меню Rendering или клавишей <М> (рис. 6.1).
Рис. 6.1. Редактор материалов
Имя материала должно быть уникальным, материалы с совпадающими именами в сцене одновременно существовать не могут. Большинство материалов, генерирующих реалистичные поверхности, относятся к типу Standard.
Основные команды редактора материалов:
Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Создание подушки с пуговицами для кресла | | | Базовые параметры материала |