Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Свиток Maps — каналы карт

Читайте также:
  1. VII) Добавляю дополнительные эффекты на имеющиеся каналы в микшере.
  2. Защита информации в ПЭВМ. Каналы утечки информации.
  3. Ионные каналы
  4. КАНАЛЫ И ПРАНА
  5. Каналы и сигналы SDL. 14) Определение SDL-системы;
  6. Каналы коммуникации
  7. Каналы трансмиссионного механизма

Перечень всех каналов находится в редакторе материалов в свитке Maps (рис. 6.10).

Рис. 6.10. Свиток Maps

Основные каналы:

- Diffuse — канал основного цвета, позволяет присвоить материалу текс­туру;

- Self-Illumination — канал самосвечения, позволяет сделать на объекте са­мосветящийся рисунок;

- Opacity — канал прозрачности, позволяет сделать часть объекта про­зрачной;

- Bump — канал псевдорельефности, создает имитацию неровностей по­верхности, не изменяя геометрии объекта;

- Reflection — канал отражения, обычно используется совместно с картой Raytrace;

- Refraction — канал преломления, обычно используется совместно с кар­той Raytrace;

- Displacement — канал смещения, изменяет геометрию в соответствии с узором карты.

По умолчанию напротив каждого канала находится пустая кнопка None. Это означает, что канал пуст, в нем нет карты. Чтобы добавить карту в канал, нужно щелкнуть по кнопке None, расположенной напротив нужного канала. После щелчка откроется список карт Material/Map Browser (рис. 6.11). В этом окне находится список стандартных процедурных карт 3ds max (при условии, что в разделе Browse From выбран переключатель New).

Список карт:

- Bitmap — использует любую растровую картинку (фотографию тексту­ры), хранимую, как правило, на диске компьютера. Используется значи­тельно чаще, чем любая другая карта;

- Noise — шум (цветные или черно-белые разводы);

- Cellular — ячейки;

- Checker — шашки (клетчатая поверхность);

- Bricks — кирпичи;

- Dent — зубья, выбоины, применяется, в основном, для канала Bump;

- Raytrace — точный расчет отражения/преломления, применяется для ка­налов Reflect, Refract;

- Mix — карта, позволяющая смешать две другие карты;

- Mask — обрезает любую карту с помощью черно-белой картинки-маски;

- RGB Tint — изменяет оттенок любой карты, вставленной в нее.

Рис. 6.11. Диалоговое окно Material/Map Browser

Материал "Шахматное поле"

В первую очередь, давайте научимся назначать карту диффузному каналу, тем самым создавать рисунок на поверхности объекта. Самым простым явля­ется материал с шахматными клетками, потому что в 3ds max есть специаль­ная процедурная карта Checker (Шашки).

Выделите пустой слот. Введите имя материала, например "шахматное поле". Разверните свиток Maps (Список каналов). За рисунок на поверхности отве­чает канал Diffuse. Щелкните по кнопке None рядом с этим каналом и в от­крывшемся списке Material/Map Browser найдите карту Checker и сделайте по ней двойной щелчок.

Рис. 6.12. Материал с картой Checker

Материал в слоте будет выглядеть как на рис. 6.12. Получился материал с картой. Назначьте материал на Box в сцене. Для того чтобы карта отобра­жалась в окне перспективного вида, нажмите на кнопку Show Map in

Viewport (см. рис. 6.1). Визуализируйте сцену. Результат визуализации

выглядит примерно так, как на рис. 6.13, материал "растянулся" на весь бокс без повторения узора, и получилось всего 4 клетки на шахматном поле.

Рис. 6.13. Визуализация сцены с назначенным материалом без установок кратности текстуры

Рис. 6.14. Для настройки проецирования используется свиток Coordinates, а для настройки карты — свиток Checker Parameters

Если необходимо увеличить количество клеточек или поменять их цвет, то сделать это можно в редакторе материалов на уровне карты. Настройки карты располагаются в свитках, которые стали доступны только после выбора кар­ты. Посмотрите на рис. 6.14. В свитке Coordinates находятся параметры про­ецирования карты. От этих настроек зависит, насколько крупным или мелким будет узор, будет он выглядеть как текстура или как наклейка.

Например, параметр Tiling отвечает за кратность (количество повторений) узора на объекте по горизонтальной и вертикальной осям (U, V). Измените этот параметр с 1 на 4 по оси U ипо оси V. Посмотрите на результат в слоте. Узор стал повторяться чаще.

Рис. 6.15. В настройках карты Checker увеличен параметр кратности Tiling

Если снять флажки Tile по осям U и К, то рисунок вообще не будет повто­ряться, а будет выглядеть как наклейка (рис. 6.16).

Рис. 6.16. В настройках карты Checker Рис. 6.17. Карта Checker

сняты флажки Tile повернута по оси W на 45°

Еще есть возможность развернуть карту. Для этого в свитке Coordinates есть раздел Angel (Угол). Для примера введите по оси W угол 45°. Посмотрите на образец материала на рис. 6.17.

Свиток Coordinates одинаков для всех карт. А вот если необходимо изменить цвет клеточек, то нужно зайти в свиток Checker Parameters, который имеет­ся только у карты Checker. В нем есть два прямоугольника для выбора цве­тов (см. рис. 6.14). По умолчанию эти прямоугольники черного и белого цве­та, что соответствует цветам клеток. Эти цвета можно менять. Для каждой карты свиток Parameters будет индивидуальным.

Чтобы вернуться к базовым настройкам материала, щелкните по кнопке Material/Map Navigator (см. рис. 6.1). Откроется дерево материала (рис. 6.18).

Рис. 6.18. Окно Material/Map Navigator для просмотра структуры материала

В этом окне видно, какие карты используются в каналах материала. Напри­мер, по рис. 6.18 можно определить, что в канал Diffuse Color добавлена кар­та Checker. Настройки активного уровня (уровень выделяется желтым цве­том) отображаются в редакторе материалов. Другой уровень можно выбрать одним щелчком мыши.

Материал"Зеркало"

Выделите пустой слот. Введите имя материала. Диффузный цвет сделайте черным. Блики поставьте (100, 70). Это базовые настройки. Теперь самое главное: разверните свиток Maps. За отражение отвечает канал Reflection. Щелкните по кнопке None и выберите процедурную карту Raytrace. Перей­дите на базовый уровень и силу отражения канала Reflection поставьте 90 или 95. Назначьте материал, например, для чайника и визуализируйте сцену. Пример использования материала "зеркало" изображен на рис. 6.19. Запомни­те, отражение видно только при визуализации, в окнах проекций отражение не отображается.


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 102 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Базовые параметры материала| Материал с рельефной поверхностью

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)