Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Переход к кадру или сцене фильма

Читайте также:
  1. IV ДЕЙСТВИЯ ЛОКОМОТИВНОЙ БРИГАДЫ И ОСОБЕННОСТИ УПРАВЛЕНИЯ ТОРМОЗАМИ ПОЕЗДА ПРИ ПЕРЕХОДЕ НА РЕЗЕРВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ЭЛЕКТРОННЫМ КРАНОМ МАШИНИСТА
  2. IV. Организация образовательного процесса в условиях перехода на ФГОС основного общего образования
  3. Авансцене в VI в.
  4. Амнистия уголовникам – это стандартный еврейский прием для создания в стране хаоса и последующего перехода к диктатуре «по просьбе трудящихся».
  5. В июне в ДК «Форум» состоялась презентация игрового фильма «Прощай, овраг…», в котором снялись работники Лебединского ГОКа и их дети. Автор ленты - Олег Веретенников.
  6. В конце перехода есть точка Света. Этот свет теплый и мерцающий. Он внушает уверенность и манит.
  7. Важность перехода ко сну

 

Действие goto () используется для немедленного перехода к указанному кадру или сцене. После перехода к новой сцене вы можете либо остановить, либо про­должить воспроизведение фильма.

Порядок работы:

o Выберите кнопку, кадр или экземпляр клипа, с которым необходимо связатьдействие.

o В панели Actions в области элементов ActionScript откройте подкатегорию Actions > Movie Control и выполните двойной щелчок па значке действия goto () либо перетащите его на область отображения сценария.

o Теперь действие goto () появится в области отображения сценария. Установите для него следующие параметры:

- Если необходимо, чтобы после перехода к указанному объекту воспроизве­дение фильма продолжалось, оставьте установленным переключатель Goto and Play.

- Если после перехода воспроизведение фильма должно быть оста­новлено, активизируйте переключатель Go to and Stop. Сценарий фильмабудет автоматически обновлен.

- В раскрывающемся списке Scene (Сцена) выберите сцену, к которой необ­ходимо перейти: при next scene или previous scene переход будет осуществлен к первому кадру следующей или предыдущей сцены; при current scene или элементе с именем сцены необходимо будет указать номер кадра указанной сцены, к которому необходимо перейти.

- В раскрывающемся списке Туре (Тип) установите способ идентификации кадра, к которому будет осуществлен переход:

1.Frame Number (Номер кадра) — кадр задается его порядковым номером на временной диаграмме; номер кадра должен быть указан в расположенном ниже поле Frame;

2.Frame Label (Метка кадра) — кадр задается его меткой (именем); метка для кадра должна быть предварительно указана в поле Label панели инспектора свойств;

3.Expression (Выражение) - номер или метка кадра определяются как результат вычисления выражения; выражение должно быть введено в расположенном ниже поле Frame;

4.Next Frame (Следующий кадр) - переход выполняется на следующий кадр той же сцены;

5.Previous Frame (Предыдущий кадр) — переход выполняется на предыдущий кадр той же сцены.

Если в раскрывающемся списке Туре выбран элемент Frame Number (Номер кадра) или Flame Label (Метка кадра), то необходимо ввести номер кадра или имя метки в поле Frame (Кадр). При указании номера кадра следует иметь в виду, что он должен лежать в диапазоне от 1 до 16000. Если в списке Туре выбран элемент Expression (Выражение), то необходимо ввести в поле Frame выражение, в котором описана метка кадра или его номер.

Адресация к кадру

Действия кадров — это действия, связанные с кадрами Flash-фильма. Действия кадров используются для управления порядком воспроизведения Flash-фильма.

Действия кадров можно связывать только с ключевыми кад­рами. Ключевые кадры используются для обозначения «точек» фильма, в которых происходят изменения анимации и основных событий фильма, так можно изменит способ воспроизведения фильма.

Действия кадров могут использоваться как в пределах клипа, так и на главной времен­ной шкале. Их часто используют для создания внутренних циклов бесконечного воспро­изведения клипов.

Если с ключевым кадром связано действие, то такой кадр на временной шкале можно узнать по букве «А». Самое важное отличие действий кадров от действий объектов состоит в отсутст­вии обработчика события. Действия кадров не требуют специальных обработчи­ков, поскольку они выполняются при воспроизведении кадров во Flash-фильме.

 

Например, мы рассматривали действие Go to And Play. Вызов действия Go to And Play приводит к переходу головки вос­произведения к определенной сцене и кадру. Воспроизведение фильма про­должается с этого кадра. Если вы свяжете это действие с кадром 10, будет создан бесконечный цикл вос­произведения кадров от 1 до 10. Такой режим будет продолжаться до тех пор, пока другое действие не изменит ход воспроизведения Flash-фильма.

 

Обращение к кадру происходит по его номеру или по имени, что удобнее. Имя кадра вводится в поле ввода, расположенное в левом верхнем углу редактора свойств (панель Properties). Удобство обращения к кадру по его имени связано с тем, что в процессе создания анимации порядковый номер этого кадра может неоднократно изменяться, а имя кадра сохраняется.

В самом деле, достаточно вам увеличить (или уменьшить) длину анимации на несколько кадров, как номера многих и многих кадров активного слоя увеличатся (или уменьшатся) на те же несколько кадров. Результатом этого может стать необ­ходимость переписывать множество сценариев, адресующихся к определенным кад­рам.

Сценарии, привязанные к кадру, выполняют вспомогательные действия, «за­цикливают» фильм, подгружают другие фильмы.

Сценарий кадра выполняется, когда указатель достигнет этого кадра, поэтому в данном случае не используется обработчик событий. Заметим, что прорисовывание кадра происходит лишь после выполнения сценария кадра.

Создание многокнопочных интерфейсов (Навигационная панель)

Во Flash разрабатывать многокнопочные интерфейсы или навигационные панели, где каждая отдельная кнопка может вы­зывать воспроизведение определенной части фильма и служить в качестве «книж­ной закладки».

o Создайте кнопку. Достаточно будет создать один символ кнопки, хотя в проекте можно использовать несколько раз­личных кнопок.

o С помощью инструмента Rectangle создайте прямоуголь­ник на всю ширину области действия.

o Добавьте новый слой. Нет технической необходимости размещать эле­менты в различных слоях, однако хорошая организация дела всегда помогает в работе. Присвойте новому слою имя buttons.

o С помощью мыши перетащите символ кнопки из окна библиотеки на нужный слой.

o Создайте еще экземпляр кнопки и разметите его справа от первой кнопки. Эти две кнопки будут служить эле­ментами управления навигационной панели.

o Далее необходимо добавить текст, который поможет определять, с какой частью фильма связана та или иная кнопка. Создайте новый слой и назовите его text. Используя инструмент Text, создайте надписи.

 


Дата добавления: 2015-07-24; просмотров: 81 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Упраление действиями | Создание кнопки | VOLTAGE AND ELECTRIC ENERGY |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Создание анимированных кнопок| Пример задания

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)