Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Создание кнопки

Читайте также:
  1. I. Создание Энергетического и Духовного Тел
  2. Автоматическое создание запросов с помощью мастеров
  3. Алгоритм 2.33. Создание нового фильтра
  4. Быстро создать для 2182 кГц. Нажатие этой кнопки мгновенно изменить приемника и передатчика на частоте 2182 кГц и выберите AM/H3E режиме. AGC автоматически swithed далее.
  5. В период инерционной фазы идет взаимное подчинение людей друг другу, происходит образование больших государств, создание и накопление материальных благ.
  6. В самой женщине такой кнопки нет.
  7. В. В. Путин и "Единая Россия": мы обеспечим создание задела для построения в нашей стране национал-социалистического общества

 

Создание элементов управления — это один из важных этапов работы над проек­том, поскольку от их качества зависит внешний вид панели, на которой они раз­мещаются, и простота управления фильмом. Наиболее простыми элементами управления являются кнопки.

Кнопка во Flash-фильме — это короткий интерактивный фильм, содержащий всего четыре кадра. Каждый кадр представляет различное «состояние», или внешний вид кнопки, который соответствует определенным действиям пользо­вателя. Эти различные состояния сохранены в виде отдельных изображений в ключевых кадрах на временной шкале кнопки. Если вы переместите указатель мыши на изображение кнопки и щелкните на ней, ее внешний вид изменится, так как будет выведено изображение соответствующего ключевого кадра. Посредством смены изображений кнопки будет создан эффект интерактивности, так как в соответствии со сменой внешнего вида кнопки будут происходить из­менения и в самом фильме.

Кнопки имеют следующие четыре состояния (соответственно 4 ключевых кадра):

1. Up -состояние соответствует внешнему виду кнопки, когда указатель мыши находится за ее пределами («пассивное» состояние).

2. Over -состояние соответствует внешнему виду кнопки, когда указа­тель мыши находится над кнопкой.

3. Down - состояние соответствует нажатому со­стоянию кнопки.

4. Hit - остояние можно рассматривать как активную область, на которой необходимо произвести щелчок для выполнения любых связанных с кнопкой сценариев.

Создание и тестирование кнопки

o Создайте символ типа Button (Кнопка) с индивидуальным именем и переключитесь в режим редактирования сим­вола.

o Первый кадр, соответствующий состоянию Up, содержит пустой ключевой кадр. Создайте изображение кнопки, соответствующее состоянию Up. Для этого можно нарисовать изображение кнопки или импортировать графический файл, далее переместите изображение кнопки к точ­ке регистрации, в центр области действия (можно с помощью панели «вырвнивание»).

o Создайте изображения для остальных ключевых кадров.

 

ПРИМЕЧАНИЕ!

Состояние Hit определяет область, кото­рая будет реагировать на любые щелчки мыши. Изображение в кадре состояния Hit должно быть сплошным, чтобы не допустить «провалов», то есть наличия не­активных зон в пределах кнопки. Чтобы пользователи не испытывали никаких неудобств, активная область кнопки должна быть достаточно большой для вы­полнения на ней щелчка.

Если создается кнопка в виде фрагмента текста, рисунок в кадре состояния Hit осо­бенно важен. Поскольку алфавитные символы содержат «полости», щелчок мыши, на­пример в центре буквы «о», не будет воспринят, если в кадре состояния Hit также содер­жится изображение буквы «о». Чтобы избежать этого, необходимо в кадре состояния Hit создать изображение сплошного прямоугольника, размеры которого приблизительно соответствуют размерам фрагмента текста. Поскольку изображение в состоянии Hit не­видимо, прямоугольник не изменит внешний вид кнопки в фильме, однако пользоваться такой кнопкой будет гораздо удобнее.

 

o Выйдите из режима редактирования символа и с помощью мыши перетащите кнопку из окна библиотеки на область дейст­вия, создав тем самым экземпляр кнопки в фильме.

 

После создания кнопки ее необходимо протестировать с помощью одно из двух способов: тестирование кнопок в среде Flash и тестирование всего фильма.

1. Предварительный просмотр кнопок непосредственно в среде разработки Flash. По умолчанию в процессе рабо­ты над фильмом Flash сохраняет пассивное состояние всех кнопок. Однако при необходимости вы можете активизировать кнопки и проверить их непосредст­венно во время работы над фильмом: Control (Упрвление) >Enable Simple Buttons (Проиграть символ кнопка). В данном случае есть возможность только приблизительно оценить, как будут выглядеть кнопки в конечном филь­ме.

2. Тестирование кнопок.Чтобы полностью оценить работу и внешние характеристики созданных кнопок, необходимо тестировать сцену или фильм: Control (Упрвление) > Test Movie (Тестировать фильм) (Ctrl+Enter) или Test Scene (Тестировать сцену) (Alt+Enter).

 

o Если при тестировании кнопки оказалось, что ей нужны некоторые дора­ботки, то необходимо вернуться в режим редактирования символа кнопки. Если в фильме были использованы несколько экземпляров одного родительского символа кнопки, то для внесения изменений во все экземпляры достаточно дора­ботать родительский символ, хранящийся в библиотеке.

 

Существуют три способа редактирования кнопок во Flash-фильме:

1. Правка кноп­ки на области действия («местная правка»): двойной щелчок на экземпляре символа кнопки или команда Edit in Place (Правка на месте) контекстного меню. Все графические элементы на области действия, кроме ре­дактируемой кнопки, несколько побледнеют, а вместо глав­ной временной шкалы появится временная шкала кнопки с четырьмя ключевыми кадрами.

2. Правка в режиме редактирования символа: кнопка Edit Symbols (Правка символов) в правой части строки Scene and Symbol; команда Edit (Правка) контекстного меню; Edit (Редактировать) > Edit Symbol (Правка символа); окне библиотеки фильма двойной щелчок на значке символа.

3. Правка в отдельном окне: команда Edit in New Win­dow (Правка в новом окне) контекстного меню

Правку кнопки можно производить с помощью всех доступных инструментов Flash, а также посредством добавления экземпляров клипов и импорта растровых изображений из внешних файлов. Изменения родительского символа влияют на все экземпляры это­го символа в фильме.

Библиотека кнопок

Flash предлагает пользователю несколько библиотек стандартных элементов. Эти библиотеки включают такие стандартные элементы, как звуки, клипы, кнопки.

Окно библиотеки кнопок: Window > Common Libraries > Buttons.

Кнопки хранятся в каталогах, в каждом из которых содержатся группа кнопок, выполненных в одном стиле. Из каталога с помощью мыши можно перетащить кнопку на область действия. Данная кнопка станет символом в текущем фильме. При перетаскивании кнопки непосредственно на область действия создается экземпляр символа кнопки, а родительский символ остается в библиотеке фильма.

С созданным экземпляром символа кнопки можно связать действие.

 

Создание сложных кнопок


Дата добавления: 2015-07-24; просмотров: 153 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Переход к кадру или сцене фильма | Пример задания | VOLTAGE AND ELECTRIC ENERGY |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Упраление действиями| Создание анимированных кнопок

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)