Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Упраление действиями

Читайте также:
  1. Ежедневно сравнивайте свои ценности с практическими действиями
  2. Недовольство действиями ребенка не должно быть систематическим, иначе оно перерастет в непринятия его.
  3. Преступления, совершенные в связи с военными действиями
  4. Символический метод расчета цепей с гармоническими воздействиями

Язык программирования action Script

 

 

Благодаря действиям Flash меньше напоминает анимационную программу и в большей степени- среду разработок интерактивных мультимедийных приложений. Некоторые возможности, которыми обладает Flash благодаря использованию действий:

1.Создание сложных, интерактивных схем навигации.

2.Изменение качества воспроизведения фильма.

3.Связь с документами HTML, размещенными в Интернете, и обмен данными с приложениями сервера.

4.Воспроизведение других фильмов в пределах главного фильма.

5. Осуществление с помощью мыши и клавиатуры управление анимацией.

7. Создание игры, викторины, рекламные носители.

 

 

При решении какой-либо задачи необходимо составить «алгоритм», который должен выполнить «исполнитель алгоритма»

Алгоритм — это последовательность действий, неукоснительное выполнение которой (исключающая какой бы то ни было «творческий подход» со стороны исполнителя алгоритма) приводит к решению задачи.

Исполнителем алгоритма решения задач, возникающих при создании ани­мации, является компьютер.

Существует множество языков, на которых можно записывать алгоритмы. Та­кие языки называются «языками программирования». Они делятся на две большие группы: «языки программирования низкого уровня» и «языки программирования высокого уровня».

Программа (сценарий) — это алгоритм, записанный в соответствии с пра­вилами конкретного «языка программирования» и предназначенный для испол­нителя (компьютера). Программа представляет собой упорядоченный список ин­струкций (операторов), служащий указанием процессору компьютера, что де­лать с «данными».

Язык программирования низкого уровня — способ записи алгоритма в понятных для процессора, так называемых машинных кодах.

Язык программирования высокого уровня — удобный для человека способ записи алгоритма решения задачи. Языки программирования высокого уровня делятся на «интерпретируемые» (QBasic, JavaScript и некоторые другие) и «ком­пилируемые» (C++, Pascal, ActionScript и т. д.). Некоторые системы программирования (например, Visual Basic) позволяют работать как в режиме интерпретатора, так и в режиме компилятора.

Транслятор — специальная программа для перевода с конкретного языка программирования высокого уровня в машинные коды. На компьютере должны быть установлены трансляторы тех языков программирования, программы кото­рых должны выполняться. Трансляторы делятся на «интерпретаторы» и «ком­пиляторы». У каждого типа трансляторов имеются свои достоинства и свои не­достатки.

Интерпретатор преобразует исходный модуль (текст программы, записан­ный на интерпретируемом языке программирования высокого уровня) в коды про­цессора непосредственно в процессе работы самой программы, по мере обращения к процессору. Работу интерпретатора можно сравнить с работой синхронного пере­водчика, который, переводя одну фразу, не знает содержание следующей.

Достоинством интерпретируемого языка программирования является возмож­ность отладки программы (устранения ошибок) непосредственно в процессе ее рабо­ты в пошаговом режиме.

Компилятор — специальная программа, преобразующая исходный модуль (текст программы, записанный на компилируемом языке программирования) в по­нятный процессору исполняемый модуль. Продолжая начатую аналогию, можно сравнить исполняемый модуль с литературным переводом, при работе над которым переводчик имеет перед собой весь переводимый текст.

Достоинствами компилируемого языка программирования являются компакт­ность и большая скорость работы отлаженной программы. Недостатком является неудобство отладки готовой программы.

Только после того как исполняемый модуль создан, он может быть передан про­цессору для исполнения. Исполняемый модуль, создаваемый компилятором Flash, имеет расширение swf. (Компиляторы других программ создают файлы с расшире­ниями exe, com, dll и др.). Именно он передается проигрывателю для воспроизведения анимации.

Комментарий — часть программы (сценария), которая не обрабатывается
транслятором. Среди программистов считается хорошим тоном снабжать программы подробными комментариями. Комментарии пишутся для удобства программистами на любом естественном языке. Снабженная комментарием программа легко читается и анализируется.

Однострочный комментарий начинается двойной косой чертой «//» и действует до конца строки. Многострочный комментарий начинается косой чертой и звездочкой «/*», а заканчивается звездочкой и косой чертой «*/».

 

Работа с действиями объектов

В 90х гг. 20 в. среди языков программирования высокого уровня выделился класс так называемых объектно-ориентированных языков программирования (Visual Basic, Delphi и т.д.) Изначально такие языки создавались на базе уже существующих языков и имели приставку «Visual» в названии.

Язык про­граммирования ActionScript создан сразу как объектно-
ориентированный. Он позволяет добавлять интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл.

SWF-файлы исполняются флеш-плеером. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру или как самостоятельное исполняемое приложение. Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда Flash Player включается в swf-файл.

ActionScript как язык появился с выходом 5 версии программы Macromedia Flash, которая и стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. в версии Flash 6 (MX). В 2004 году появилась новая версия ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.

По сравнению с языками программирования высокого уровня в объектно-ориен­тированных языках программирования существенно расширяется понятие «данные». Теперь данные могут быть не только числовыми, строковыми или логическими. В качестве переменных могут выступать и «объекты».

Термин объектно-ориентированный означает, что сценарии связываются с «объектами» или элементами фильма. Если во время воспроизведения фильма эти объекты принимают сообщение об определенном событии, их сценарии (или действия) выполняются.

Объектная модель, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Вместе с тем, существуют и определенные различия. Основное из них состоит в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-броузера.

Объект – сложная, структура данных, состоящая из числовых, строковых и логических величин, а также других объектов, представляющих собой часть общей структуры.

В отличие от обычных числовых, строковых или логических переменных, которые принимают конкретные значения, объект характеризуется * «свойствами»,* «ме­тодами» и *«событиями». Однако объект может и не иметь одной или нескольких из этих характеристик.

 

Объект мо­жет иметь множество экземпляров.

Экземпляр объекта – это конкретная реализация объекта (сложной струк­туры данных). Экземпляр наследует весь набор свойств, методов и событий данного
объекта. При этом свойства экземпляра должны иметь конкретные значения.

Внимательный читатель не может не заметить сходства взаимоотношений объекта AcionScript и его экземпляра, с одной стороны, и изученных им ранее библиотечно­го образца и его экземпляра -с другой. Вспомним, что экземпляр библиотечного образца тоже может: включать, в себя другие, вложенные друг в друга экземпляры. У каждого экземпляра объекта должно быть уникальное имя для обращения к нему в тексте программы («сценария»). Правила, по которым задаются такие имена, полностью аналогичны правилам, по которым задаются имена переменных или функций.

Сценарием называется логически завершенный фрагмент программы на ActionScript.

Действие это набор команд, написанных на языке Action Script, который является объектно-ориентированным языком сценариев Flash-фильмов. Действия указывают Flash, как именно должен воспроизводиться фильм.

Действия могут быть как простыми (например, переход к определенному кадру и его воспроизве­дение), так и достаточно сложными (допустим, выполнение вычислений и при­нятие решений на основе полученного результата).

Действия используются для создания интерак­тивных элементов фильма и позволяют зрителям управлять ходом воспроизве­дения фильма при помощи мыши или ввода соответствующих команд с клавиату­ры. Используя действия, разработчик может установить определенный порядок воспроизведения сцен фильма, учитывая реакцию аудитории.

 

Для выбора действий и связывания их с объектами фильма во Flash есть па­нель Actions. С помощью данной панели можно получить доступ к библиотеке ко­манд ActionScript.

 

Связанное действие выполняется тогда, когда объект принимает сообщение о выполнении события. Когда вы связываете действие с объектом и создаете сценарий, вы определяете источник события для каждого объекта. Структура, создаваемая с помощью объектов и связанных с ними действий, будет определять способ взаимодействия аудитории с филь­мом. Одним словом, с помощью действия можно точно определить порядок воспроизведения, а также реакцию фильма на пользовательский ввод (см. рисунок).

 

 


Дата добавления: 2015-07-24; просмотров: 91 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Создание анимированных кнопок | Переход к кадру или сцене фильма | Пример задания | VOLTAGE AND ELECTRIC ENERGY |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Глава X У ВЕДЬМИНОГО ОЗЕРА| Создание кнопки

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)